昨日微信团队在北京腾讯汇举办一场关于“如何做好一款小游戏”主题的2018年微信朋友圈小游戏专场分享活动。
据现场分享,自4月4日微信小游戏全面开放至今,已经有开放接入的游戏安卓平台流水收入过千万。经过20多天开放接口的研究,已验证小游戏的玩家更偏向社交化以及操作简便的游戏,棋牌类、益智答题类、经典单机类是小游戏平台用户更为喜欢的游戏类别。开发者可根据这两个维度进行匹配分析,寻求最合适的游戏表现形式。

而小游戏的变现模式主要分为两个方式:

其一,道具内购+扶持。微信官方宣布,月流水小于50万(包含50万)的产品,微信平台不分成,小游戏开发者可获得更高的收益。

其二,广告投放。由于小游戏的用户群体庞大,是一个可控并优质的流量来源。

此外,腾讯自研的两款产品均累计注册用户过亿,社交分享的新进用户占比达到25%-45%的程度。而开放接入的游戏也有社交分享占比高达90%。

未来,微信小游戏还将支持红包、分享游戏圈以及开启反垃圾、防沉迷功能。在社交上,小游戏团队已推出“游戏圈”玩家社区,并通过关系链、群消息等强化小游戏互动、分享能力。此外,微信小游戏还将优化音视频、加速度计、陀螺仪等硬件能力,助力开发。

此前,微信公布了小游戏的收益计算方案, 暂行规则如下:

开发者收益 = 小游戏道具内购总流水收入 – 腾讯渠道技术服务费 – 腾讯依法代扣代缴税款(如有)

其中,腾讯渠道技术服务费为小游戏道具内购总流水收入的40%,包含腾讯渠道技术费以及第三方支付渠道的扣取费用。

其次,开发者也可成为流量主,享受小游戏的广告收益。小游戏广告组件已开启内测,小游戏将助力优质的开发者实现流量到实际收入的转化。之后,公众号广告、小程序广告等也将逐步支持小游戏推广,帮助开发者用好生态流量实现用户积累。

微信平台根据用户的每一次广告点击收取广告费用(下称流水)后,将与开发者按照一定比例分成,目前暂行规则如下:

单日广告收入流水10万元以内(含)的部分,开发者可获其中50%;

单日广告收入流水超过10万元的部分,开发者可获其中30%;

而近日也有出海CP分享了他们H5游戏在Facebook的Instant Game平台上线情况:

1.去年IG平台还没有正式放开时一般会要求部分地区先测试留存数据,次留20+,周留7以上是及格数据,有了这个数据后才给全球上线的机会,上线后会有一周的推广资源。3月份后取消了这个考试,可以直接上全球,但是感觉对应的推广资源也就少了很多。

2.目前上面的游戏最吸量的感觉还是球类,而其他很多在app大火的休闲游戏反倒不太行,三消,塔防,德州扑克啥的都没啥MAU

3.重度SLG有两款:Warfare of King 和COK H5版本,但是感觉对比休闲游戏自然流量一般,要做大只有买量一条路。

4.确实H5在流量导入上挺有优势,随便测一测,一个CPA控制在0.X美金不是问题。

5.目前变现支持广告和内购,广告DAU不高价值不大,或者用户都是穷国家CPM低也赚不了什么钱。内购目前出于前期给少数几个产品接入的测试阶段,我们接入了,很遗憾地告诉大家,付费成功率还非常低,说明支付条件还不成熟。

6.分成是GooglePlay拿3成,FB拿21%,CP手上就是49%了。

7.总结:想靠轻度游戏在IG上做很大目前还没看到特别成功的案例(Everwing是特例,FB为了调试平台倾斜了很多资源),想靠ROI模型来做中重度游戏,还需要多探索和多培育,但是只要内购产品多了,应该成熟期不会来得太晚。