EA发布了重制版本的Bullfrog经典游戏《Dungeon Keeper》招致众怒,有不少行业博客和评论甚至以“IAP如何摧毁了游戏行业?”以及“压榨金钱”等言论作为文章标题。但我想知道这对行业发展状况究竟意味着什么,以及我们该如何在处理这一商业模式的同时保护好我们最珍视的品牌。
我试图忽略其中最为竭斯底里的空洞回应,但我无法忽略这些文章在主流行业网站所得到回应的广泛性。所以我认为是时候深入思考大家的说法,以及我们可以从中汲取的教训。在此请原谅我没有对特定的文章指名道称,因为我认为这根本无济于事。还是让我们看看其中一些论断,并想想我们能否从中获得富有建设性的意见吧。
免费模式手机游戏并不是非常好
显然,这是一个稻草人争论,即使是费模式游戏并不是你的那杯茶,也不意味着这种经济模式本身就具有内在的恶劣或不可回避的瑕疵。如果这就是我们对竞争对手游戏的看法,那不也是我们的一次改进机会吗?对我来说,“免费”的要点在于降低准入门槛,令玩家更易于绕过应用商店进入游戏。只有这样我们才能真正向他们展示游戏有多棒,以及为何我们的游戏值得一试。
这个模式还实现了免费玩家对游戏的价值,即创造庞大的社区和病毒传播性。当然,移除付费墙也会产生我们因没有提前付费而不会全身心投入的问题。免费模式游戏必须加倍努力才能保持玩家继续游戏。这意味着我们必须让游戏易于上手和体验,也就是要制作更好的游戏,因为这一点甚为关键。
微交易会损害玩法
这是关于IAP的另一个空洞结论。这里存在一个真钱交易将玩家带离严重偏离终止怀疑的境地这种问题。作为设计师我们必须对此保持敏感态度,并围绕这一限制条件设计游戏。有个应对这一问题的方法就是保持对游戏空间和流程的敏感性,以便确定适用于游戏的盈利方法。

Dungeon keeper IAPs(from develop-online)
讽刺的是,游戏所使用的宝石就是一个意在将真钱交易与游戏体验相隔离的举措。但是,我认为以《地下城守护者》及许多相似的游戏为例,这种差异化已经丧失其神秘感,开发者不妨更慷慨一点。另一个方法就是用钱作为一种设计工具,将现实世界的结果引进游戏体验。但是,我们要慎用这种模式。我们也许可以考虑一下如何用钱来引进新的玩法战略,而不仅仅局限于揪住免费玩家究竟有什么用处这个问题。
游戏只知索取却从不给予
这个论断极为有害,它甚至比F2O游戏过度依赖易消耗商品这种结论更糟糕,那些一次性道具在消失之前可以给予玩家短暂的加速或能力提升。这可能让玩家真正感到不悦,因为到头来它们究竟为玩家留下了什么消费价值?如果我花了70英磅,可是你所能展示的不过是一个被清空的地下城,这算是一种回报吗?
不要误解我的意思,易消耗品与包括永久性道具和持久性道具等其他IAP商品一样在游戏中占有一席之地。在此我并不打算探讨它们之间的区别,只想说我们应该创造为玩家创造预期和持续价值,这样才能取悦玩家。如果游戏与总向人伸手要钱的乞丐一样,开发者最终会失去玩家信任和终身价值。
这种游戏真是令人不屑的垃圾
我每次听到这句话都会很不安。你不能仅因为自己是富有经验的游戏开发者/玩家,就认为自己所喜欢的东西才能够定义为具有娱乐性的游戏。我们首次面临这样一个并不自称为游戏玩家的庞大用户市场。这并不是令游戏降格的理由,但我担心的是太多游戏将玩家视为孩童,尤其是在教程阶段,EA游戏《地下城守护者》在这方面表现极为明显,呈现了过度的手把手式的引导教程。
但是,我并不认为这是该游戏的真正问题所在。玩家在接触它之前就已经有了准确的心理预期,它也并非重现原版游戏设计,它甚至不是一款RTS游戏。我突然喜欢上了这款游戏,但我担心重制意味着它已经给《地下城守护者》品牌造成了一些伤害,因为它并未完整传递其游戏理念。但这一点能否复原仍然有待观望。
时间延迟机制阻碍了游戏玩法
这是我大部分同意的一个观点。F2P游戏中具有“冷却时间”或收获机制。但是,这里也会出现时间延迟让玩家无比痛苦,甚至让非付费玩家退出游戏的情况。《地下城守护者》有不同的障碍,其中一些甚至需要高达24小时的清除时间,因为你的Imps数量有限,这意味着你无法做其他任何事情。虽然这种机制具有让你返回游戏的价值,但却不是一个聪明的做法。
另一个不同的例子是《实况赛车3》中的维修机制,它却让游戏更具吸引力,并鼓励玩家去使用其他汽车,为游戏体验创造了一种自然的间歇期以及重返游戏的重要理由。从这一过程中赚钱是另一回事,并且你很难在不惹恼玩家的情况下实现这一点。
购买14000颗宝石要花69英磅!
有位《地下城守护者》玩家曾抱怨自己要花24小时或者243颗宝石才能解琐一个地面障碍,其中花费约1.2英磅。这一争论本身就有问题,因为它没有考虑到你在游戏过程中可赚到的免费宝石数量。

Dungeon keeper iaps 2(from develop-online)
但是,我对此的问题则是设计师并没有考虑到玩家为何花钱购物。我们并不是因为喜欢游戏,或者是想克服挫折而花钱。如果只是因为受挫,我们就会离开游戏。玩家在游戏中花钱是因为他们希望实现未来价值。
果真如此,我们就必须理解玩家每次消费的心理预期。如果我想清除上一个障碍以便进入一个新的金矿,我就必须打败一个敌人,那么也许我会愿意为此花点钱。但是,每次消费都有相应结果,并且花1.2英磅清除这个障碍后,我就会质疑自己究竟获得了什么价值,如果我觉得自己受骗了(虽然我实际上并没有),我就会离开并且告诉其他人这种体验有多糟糕。我们必须格外注意自己的收费项目及其对游戏流程的影响。
免费模式正日益趋于毒害性,但这并不是因为它本身就是个错误,或者具有原罪或剥削性。它之所以成为问题是因为过于强调金钱而非玩家体验。这正是我在游戏过程中所反对的东西,但我并不谴责这种模式,我只批评游戏。虽然我认为《地下城守护者》虽然有不少改进空间,但这也并非它的核心问题。
我们是时候停止争论免费模式了,它只是一种商业模式而已。
我们应该把目光转向玩家。如果我们想制作更好的游戏,就必须清楚其关键在于与玩家进行长期的交互。我们并不希望游戏只是昙花一现,我们想要一种给玩家带来信任、欢乐和开心的关系。我们应该与同样关心我们游戏的人一起分享自己的爱,对我来说这意味着我们必须将游戏打造成一种服务。
