端午节过后,2018年已经度过一半,遥看2018年中国游戏产业以及电竞行业的发展,已经从一家独大慢慢发展成为了百家齐放。《王者荣耀》虽然依旧占据着头把交椅,但是随着网易吃鸡游戏《荒野行动》的厚积薄发,以及另一款吃鸡游戏《堡垒之夜》的强势崛起,手游电竞行业进入了新一轮的竞争当中。同时,非对称竞技游戏《第五人格》的推出,也让上半年的手游电竞圈变得“战火纷纷”。由此一来,上半年的国产手游电竞变出现了三足鼎立之势。MOBA,吃鸡,和非对称竞技占据了大部分的天下。那么下面我们就来看看2018年Q2中国游戏产业及电竞产业都出现了那些变化和新血液。
《中国游企版图》是由中国游戏产业网组织开展,面向全国游戏企业调研、统计和分析的综合体信息平台。平台始终坚持客观性、时效性原则,为中国游戏行业呈现最全面、最权威的企业信息数据,力求全方位映射中国游戏企业的真实现状。本报告将分析国内游戏市场Q4的发展状况,结合《中国游企版图》收录的企业类型、规模、地域分布和新品发布等多维度数据,让您全面了解国内游戏行业的2018Q1季度全貌。
综述
截至2018年Q2季度末,《中国游企版图》共关注过6206家游戏企业,按选择标准收录2555家企业, 中国上市游戏企业数量(含被并购)共计222家,覆盖全国92%以上市场份额。其中主营运营占63.4%,主营研发占33.2%,其他占比3.4%。
截至2018年Q2末,《中国游企版图》收录的上市公司数量(不含并购)为181家,其中A股上市游戏企业占85.6%,港股上市游戏企业占9.6%,美股上市游戏企业占4.8%。相比2017年全年的175家上市公司增幅缓慢。由于游戏行业早已经进入红海,现在进入游戏行业并不是明智之选,除非有十分出色的作品和靠谱的团队,否则在红海期进入游戏行业厮杀并不是明智之选。
2018年Q2季度,在《中国游企版图》已收录的2555家游戏企业中,北京游戏企业占25.5%(上市游戏企业占38.5%),上海游戏企业占19.6%(上市游戏企业占24%),广东游戏企业占19%(上市游戏企业占15%),浙江游戏企业占8.3%(上市游戏企业占3.8%),江苏游戏企业占6.4%(上市游戏企业占2.5%),福建游戏企业4.3%(上市游戏企业占4.3%),四川游戏企业占4.1%(上市游戏企业占3%),其他地区游戏企业占12.8%(其他地区上市游戏企业占8.9%)。
2018年Q2,游戏行业依旧高效的发展中。电竞行业也在发生质的发展,摆脱了一家独大的MOBA类游戏产品之后,电竞行业开始出现多个分支。非对称竞技游戏和射击类游戏也十分火爆。与此同时,电竞场馆,电竞比赛,还有电竞周边设施都加入了抢夺电竞这块“肥肉”的争夺中。虽然从游企版图看到,游戏公司的发展并没有很快,但是对于一些二三线城市而言,发展他们本地化电竞周边设施成为了热门。越来越多的人们口中的“小地方”,成为了电竞比赛的新选择。
从年初WE战队入驻西安之后,许多游戏战队也搬离了北上广这些一线城市。相比较一线城市高额的游戏场馆租借费以及房租,二三线城市也已经有能力去支撑游戏战队的需求。相比较去年以及18年Q1,秩序化的电竞时代已经开始步入了电竞玩家的生活中,越来越多的电竞环境开始围绕着二三线城市建立起来。
18年上半年电竞成绩斐然
2017年年初的《王者荣耀》到17年底18年初的《绝地求生》再到18年4月出现的《第五人格》,从在线网游直播到线下明星对战,一个个热词无不展现着电竞行业的火爆。如今,电竞行业已进入高速发展阶段,在各种资本对电竞行业链头部进行布局的同时,行业本身已经逐渐成熟进入了主场化赛事的新时代;另一方面,更具娱乐性与观赏性的新产品大量登陆市场,与移动电竞共同成为行业发展的新动力。
2017年全球游戏市场收入规模为1160亿美元,其中手游收入规模为504亿美元,占比44%(包括平板游戏在内),主机游戏占比29%,盒装以及可下载PC游戏收入占比23%,游企版图预计2018年全球游戏收入将达到1254亿美元,到2020年有望增至1435亿美元。放眼全球在欧美地区,竞技比赛有望继续成为电竞行业主导,然而,由于移动电竞在欧美的受众群较少,移动电竞生态并不完善,因此欧美市场的移动电竞可能在业余竞技获得突破性进展,所以Supercell的《皇室战争》采取的全民公开赛系统在玩家当中十分受欢迎。
中国将继续保持其在全球移动电竞市场的领先地位,有望出现更多高收视率和高奖金池的大型赛事,受到当前游戏的新趋势影响,非竞技型手游将会在移动电竞舞台占据一席之地。中国的移动电竞将会遵循PC电竞发展模式,头部游戏将逐渐形成品牌效应,建立独特的生态系统,移动电竞的成功将进一步推动直播平台的发展。
过去的一年中,全球最具影响力的赛事《英雄联盟》全球总决赛第一次落地中国,并吸引了4.5万观众汇聚北京鸟巢;亚奥理事会正式公布了雅加达-巨港亚运会的六项电子体育表现项目,电子竞技在2018年6月第一次登上了亚运会的舞台。这些十分难得的第一次代表着中国电竞的快速成长,而电竞产业飞速发展的背后,是五大趋势正在不断变化,释放新的能量。
第一个趋势,更大众化的用户参与。去年,《英雄联盟》LPL职业联赛全年赛事直播观赛人次超过100亿;《王者荣耀》KPL职业联赛的内容观看和浏览量也突破了百亿。而在今年,电子竞技成功入选雅加达亚运会表演项目,又将进入更多大众用户的视野。
第二个趋势,社会认同感的上升。有66%的游戏用户,认同电竞是一项新兴体育运动。尤其是国际奥委会、亚奥理事会对电竞体育的认同,这让电子竞技更容易融入社会主流文化。
第三个趋势,是电竞商业模式的迭代升级。越来越专业的体育化运营,正在为电竞打开更大的商业版图。一方面,电竞的商业合作伙伴开始变得更加多元化,除了传统硬件厂商,汽车、快消、金融等领域的企业也开始赞助KPL和LPL的赛事;另一方面,商业模式也日渐完善。借鉴传统体育的商业模式后,电竞联赛也逐渐开发出了媒体版权、衍生品、门票、广告等多模块的商业价值。其中,LPL和KPL的赛事版权已经迈过亿元门槛。
第四个趋势,是电竞与城市的地域融合。对标传统体育,许多城市已经打上了体育运动的标签,比如NBA的洛杉矶湖人队,中超的广州富力足球俱乐部等。目前,许多LPL俱乐部已经落地上海、杭州、重庆、成都、西安、北京等城市,KPL也实现了成都和上海的“双城主客场”,这是电子竞技发展的必然趋势。
最后一个趋势,是人才培养。从今年开始,越来越多的高校、教育机构等伙伴,主动布局电竞教育,与腾讯电竞一起,从学历教育、职业教育、大众教育三个层次,搭建更为立体化的人才培养体系,更加针对性地解决内容制作、赛事执行、传播等热门需求岗位的人才输出难题。
一般情况下,端游电竞市场规模指大陆地区为该端游电竞游戏消费的总金额,移动电竞市场规模亦然。电竞生态市场则是指赛事门票、周边、众筹等用户付费形式以及赞助、广告等企业围绕赛事展开的收入,以及电竞俱乐部选手、直播平台等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。也就是说,围绕赛事创造的价值目前仍有极大的发展空间。市场规模不断扩大的同时,国内的电竞产业链也趋于完善。
整个电子竞技产业以赛事为中心,逐渐扩散至整个行业。围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商;赛事中游的赛事主办方、承办方,电竞俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;最后是作为消费者的电竞观众以及广告商、赞助商。相对应的,电竞产业的商业模式是生产赛事内容吸引流量(观众),再通过门票、周边商品(线下)和版权费用、广告、赞助(线上)等形式实现变现。
过去的几年里,赛事中下游的俱乐部、媒体、直播平台、内容生产商一直处于亏损状态,这一现象在去年开始得到好转。在上游厂商的内容生态搭建努力下,整个电竞行业整体趋于利好,迎来了属于它们最好的时代。
荣耀之后的对于中国电竞的思考
随着电竞的火爆,以及国家对于电竞事业的扶持,各大高校也相继开始准备或者已经开设了电竞相关的课程。但是此举却引发了家长与学校和社会的信任矛盾。对于一些相对比较保守的家庭来说,电竞专业就是打游戏,打游戏就会拖学习的后腿,甚至还有些家长认为,我花钱花心思就是让孩子上个好大学,有份好工作,但是绝对不能报取电竞专业,毕竟“游戏是洪水猛兽”的言论流传了很多年。但是要知道真正的电竞专业仅仅靠青少年会玩或者玩的熟练是很难被录取的。毕竟电竞专业并不是大家认为的打游戏。
2017年,中国传媒大学的新设专业“数字媒体艺术”(数字娱乐方向)首次招生,因旨在培养游戏策划和电子竞技运营与节目制作人才,也被戏称为“电竞专业”。据《招生简章》介绍,该校电竞专业旨在培养电子竞技数据分析、战队战术策略信息分析与设计、赛事组织管理等方面的人才。这说明,“打游戏”可不在这门课的计划之内,会打游戏更不意味着这门课轻松过。
北京大学今年春季学期开了一门名为《电子游戏通论》的选修课程,课堂场场爆满,诸多学生慕名而来。网友戏称,“没上北大就是怕上瘾”。这门课原先定为120人的选修课,结果由于选课太火爆,教室换成180人的教室后,空间仍然显得“吃紧”。
据游企版图观察,根据课程安排,授课内容囊括了发展史、职业体系和岗位职责、设计流程、网游、手游、开发工具等十多个方面,而学生也需要提交游戏的设计文档、管理文档、游戏评析作为课程作业。
另外,由于电竞的持续火热,对于那些即将步入社会的青少年也有一些职业选择的误导。电竞比赛的高昂奖金以及聚光灯下的荣誉感让许多青少年觉得电竞是一个低门槛的职业。从而趋之若鹜。但是真正的情况和他们想象的一样么?5月,有两桩大事,一是今年的亚运会将引入电子竞技项目;二是中国战队RNG成为《英雄联盟》新的世界冠军。一时间,孩子们点燃了“打着游戏为国争光”的理想,当然也会瞬间就被爹妈“做功课去”劈头盖脸的一盆冷水浇灭,瑟瑟发抖。在中国,“英雄”难过父母关,餐桌对面慈祥的眼神早就看穿了残酷的现实,也许他们是对的,中国电竞确实任重道远。
“竞”字意味着激烈的竞争,意味着不是拿着手机随手玩一玩的消遣行为。虽然我国当前电竞参与者高达1.24亿人,可是真正意义上的电竞选手只有数百人。从比例来看,参与者变成电竞选手,难度不亚于高中生考上重点高校。更为现实的是,电竞对于手脑协调、反应速度、策略制定等要求很高,也就需要高强度脑力劳动和长时间集中精力。换句话说,需要一个有活力的年龄段且要兼具电竞天赋。
和某些传统体育的越老越吃香不同,电竞选手的职业生涯黄金期很短,常常是20岁左右迎来巅峰,但五六年后很可能就出现意识退化,操作失误的问题,从而选择退役。前段时间电竞圈的顶尖高手,其中一位当时28岁的选手正在考虑退役,为自己的将来盘算。他想找一份力所能及的工作,过上“正常人的生活”。电竞和其他竞技类运动相似,需要刻苦训练,甚至会让人感到会显得枯燥乏味。电竞选手多在电竞俱乐部基地训练,训练后选手围绕长条形桌子而坐,桌旁的白板上写着除训练外的其他项目,比如战术分析等等。部分选手每日训练时间超过12小时,休息时间延迟至凌晨两三点。
如今,尚不完全成熟的电子竞技,已然正式成为了亚运会比赛项目,已然拥有了像LPL联赛这样拥有主客场制和体育联盟化运作的长期赛事。特别是,联盟化和主客场,将会成为未来中国电竞的发展趋势。今年开始,LPL主客场制已经开始实施,如华硕、B站、滔搏运动这样的大众企业也都开始投身LPL,可以说,从2018年开始,国内的电竞发展形势也将从过去五年的职业化发展阶段迈向新的体育化发展时代,特别是去年S7在中国的举办,从某种意义上来说,不仅刷新了大众对于电竞的认知度和认可度,落地鸟巢,也代表着国家层面的支持和认可。
未来几年里,线下化、体育化、产业化会是电竞核心的发展方向,随着电竞产业的进步,诸多不规范问题的逐步解决,相信未来的电子竞技,不仅可能最终实现加入奥运会的目标,更重要的是,会彻底消除社会公众长久以来的偏见,使得电子竞技与足球,篮球,乒乓球等竞技体育运动项目一样,在国人心目当中真正“登堂入室”!
电竞新风口是否已经到来
众所周知,不管是移动电竞还是端游电竞,MOBA类游戏和FPS类永远都是电竞游戏类型的佼佼者。《英雄联盟》、《王者荣耀》、《CS》、《守望先锋》还有去年巨火的《绝地求生》,不难看出玩家们对于这类游戏还是十分认同的。但是今年一进入Q2,一种全新类型的竞技游戏却席卷了电竞圈,那就是非对称竞技游戏的崛起。
从表现形式来看,非对称竞技游戏抛弃了竞技游戏如FPS、MOBA最核心的公平概念,是对战双方阵营无论从数量上、装备上都不对等的一种玩法模式。《第五人格》和其近似的原创IP游戏《黎明杀机》,都采取了1v4的不对等模式,1名玩家扮演可以攻击、强悍的屠夫,另外4名玩家则手无寸铁,只能凭借技巧和迂回战术进行对抗。
其实要是说到非对称竞技,并不是新名词,早在2016年,非对称竞技游戏(杀鸡)已经在海外掀起一阵流行的潮流,不过风头被更加强势的战术竞技类游戏(吃鸡)强压一头。杀鸡阵营产品种多,包括《进化》、《十三号星期五》、《诅咒》、《死亡境界》、《白噪》等大量新近冒出的产品,其中当然包括引领这批潮流、并迄今仍获得最多在线玩家的 《黎明杀机》。
《黎明杀机》和《第五人格》的成功已经证明,非对称竞技游戏有与战术竞技游戏并驾齐驱的潜力。二者同样打破了现有竞技游戏核心的公平性原则,走了一样的由直播带热的蹿红之路,玩家的热切反应也告诉了游戏从业者一个一直都存在的事实:游戏最重要的永远是可玩性。和许多为盗版、抄袭游戏辩护的玩家宣称的一样,只要游戏好玩,大多数时候玩家并不在意公平性、画面表现、卡顿与否,在最简单的评价标准“好玩”面前,一切都可以让步。
一成不变、绝对公平的游戏已经不再是玩家最迫切的需求,用户正在谋求更加多元的对抗玩法,以获取更多的乐趣。未来非对称竞技类游戏不单不会继续走向弱势,还极有可能实现爆发、成为继吃鸡后下一个现象级品类,原因正是由于非对称竞技类游戏正走在执行方法二的路上:向更多玩家辐射,扩大受众规模。
借力庞大的营销费用投入,非对称竞技游戏已经逐渐在玩家当中扩大知名度,解决了基础的认知度难题。同时不再局限PC端,非对称竞技游戏也已向用户数最庞大的手游用户开始了渗透,可预见在不久的将来,非对称竞技类游戏手游大批量出现的景象已提前预定。
2018年已过一半,电竞事业依旧火爆,随着5月RNG在世界大赛拿到冠军,以及亚运会电竞的初次亮相,已经把电竞推向了一个新的高度。电竞越来越被人们所关注,虽然还是有人不接受电竞的正面影响,但是不可否认的是全世界都在接受电竞。相信在不久的未来,电竞会像其他传统体育竞技一样被人们所接受。