8月9日,港股上市游戏IGG发布了2018年Q2财报以及2018年上半年财报,在财报发布后,IGG COO许元、CFO沈洁蕾出席了投资者线下会议,两位高管对今年上半年IGG业绩表现做了详尽的解答。

2018年上半年财报核心要点:

1、公司上半年业绩同比增长29%,《王国纪元》月均流水超5,600万美元。《王国纪元》上半年月流水峰值近5,900万美元,世界杯导致Q2流水略回落。

上半年所得税率为20.6%,同比和环比增长主要是计提税收拨备增加。2018年中期股利为每股17.7港仙(分),占上半年利润的30%,支付日为9月28日。上半年股息及回购金额占上半年净利润的68%。

2、《王国纪元》6月之前流水稳健,3-5月月均流水在5800万以上,6月流水下滑至5400万,7月流水约为5300多万,或受世界杯影响,但8月第一周收入有所回升。根据APP Annie报道,《王国纪元》6月收入在全球手机游戏排行榜上首次冲至全球第9名;从2017年8月至2018年8月,《王国纪元》蝉联战争战略类游戏收入第1名。

3、预计9~12月每月底分别上线1款新游戏,其他2款游戏在11月左右。《Galaxy Mobile》(星战实时策略游戏)预计在10月底面世,《Project SOK》(战争策略游戏)预计在9月底面世。其他储备新游:《Project COG》(策略+塔防游戏)、《Project LR》(策略游戏)、《Project CL》(沙盒游戏)。

4、公司上半年用户增长快于收入增长,下半年将对核心游戏进行调整(游戏数值、营销策略等),或促流水增长,公司认为《王国纪元》天花板仍未看见。从研发上,公司会调整《王国纪元》的结构;从营销上,(净增)用户量2016年每日10万+,2017年约为20万,2018年为28万左右。公司会继续推动用户量的增加,未来目标平均每天达到30-40万。

5、上半年用户付费率(Paying ratio)保持平稳,ARPU略微下降,营销费用较低,上半年IGG平均每月的营销额费用为1500万美元,新增用户接近1000万,平均获客成本为1.5美元每人。去年流水目标是6000万,今年仍保持在5800万,公司将在下半年投入更多营销费用提振核心游戏流水。

以下是财报线下会议实录:

Q:《王国纪元》MAU半年增长接近50%(实际值:46% YoY),增长点在哪里?

A:上半年,IGG加大了中国大陆安卓平台投放,包括抖音等平台;同时也做了一些Branding的投放。早期的口号是“只打歪果仁”,后来由于口号不够响亮,重新制作改成了“全球国战,专治不服”,效果得到了很大的提升。所以,MAU的主要来自于中国和安卓。

Q:流水增长(上半年环比增长16.34%)为什么没有跟上MAU增长(上半年环比增长46%)?

A:主要是因为延迟,同时也与游戏结构设定有关。《王国纪元》设定与两年前一样,游戏运营两三年后,一些游戏设定需要同步做出提升,但是《王国纪元》为了不影响新老玩家的平衡,没有做出调整。在这一块,公司做的相对保守;在今年下半年,公司会在游戏上做出很大调整,会将游戏调整成“两岁”应该有的样子。例如《梦幻西游》,刚上线和运营两年及四年后的样子都不一样,数值设定上会有区别。2018年对于《王国纪元》来说也是调整的一年。从研发上,公司会调整《王国纪元》的结构;从营销上,2016每日10万+用户量,2017年约为20万,2018年为28万左右;公司会继续推动用户量的增加,未来可能目标平均每天达到30万、35万甚至是40万。所以,公司认为《王国纪元》的天花板仍未看见。

Q:MAU的增长是从什么市场、国家、地区获得的?

A:总体来看,新用户的增长是全球性的。但是在2018年上半年,由于在中国做了一两个月较大力度的Branding活动,中国带来了相对较多的增长量。在亚洲、欧洲、北美的这几个原有的市场增长较为平均。

Q:Sales and Marketing 18年上半年和17年下半年绝对值没有发生变化,新增用户还是比较多的,这是怎么做到的(获取新用户的手段是否一样)?Sales and Marketing之后的趋势应该如何看待?

A:这是IGG的机密。IGG平均每月的营销额费用为1500万美元,新增用户接近1000万,平均获客成本为1.5美元每人。其他游戏公司也都想打听IGG是怎么做到的。18年上半年和17年下半年比较还是有些变化,18Q1营销费用更少,净利润率几乎达到了30%,虽然公司盈利丰厚,但是影响未来发展。公司在4月份内部作出了检讨,在18Q2加大了营销的投入力度。下半年,期望投入更多。去年制定的目标是6000万,今年至今还保持在5800万,下半年还需继续努力。虽然《城堡争霸》5年来没有增长,保持着1000万左右流水;但是公司期待《王国纪元》有进一步的提升,所以下半年会加大营销力度。

Q:虽然用户量这半年增长比较可观,但现在更多的问题是ARPU下降了,下半年公司的重心更倾向于拉新(用户)?还是提升ARPU?

A:双方都会做的。刚才提到了,游戏策划上会做出比较大的调整(主要在数值策划和消耗上,给玩家创造更多的消耗方式)。

Q:每天28万用户是净增对么?新增和流失,这两块分别怎么样?

A:是的。流失比较大,战争类的游戏比较残酷,输的一方(尤其是非付费玩家)流失率会比较高,基本上日活跃用户中,每月流失20%。也就是说如果不打广告,半年后游戏就没有收入了,因为人都流失完了。所以在这种情况下,我们要不断为用户提供新用户。目前来说每天净增28万,达到了一个平衡点将我们的收入维持在5800万;保持每天28万的净增,再过几个月,每个月收入可能会达到6000万。从6000万到7000万,可能需要把日均净增用户从28万提升到33万至35万,带动活跃玩家数量也会增加收入。我们也会调整结构,推出更适合新老玩家同服的玩法。

Q:付费率和ARPU在过去半年有什么较大的变化?

A:付费率过去半年差不多。ARPU相对下滑,这也是公司会对游戏做出一些改变的原意。整个游戏环境发生了变化,1400万月活用户在游戏中,游戏服务器的生态跟当初是不一样的。游戏今年会有很多改变,下半年请大家拭目以待。

Q:《王国纪元》现在是比较注重营销渠道(ECU的网站),接下来会考虑改变安卓的推广渠道么?会开放给第三方安卓平台么?

A:目前来讲,没有这个考虑。目前,我们在中国市场做的很好,我们也在培养各个营销团队适应各地市场的能力。我们不希望营销团队投机取巧、抱大腿、追热IP。进入到中国市场,我们发现我们这方面的能力得到了充分的发挥。在中国的买量,目前是游刃有余的,暂时没有开放第三方平台的需求。

Q:《王国纪元》流失率和留存率跟之前比是什么趋势?

A:差不多,没有太大差别。次日留存率在25%在30%之间。我们针对的群体更广泛,男女老少都买;而非是只针对特定群体,这样一开始数字很漂亮但是后来流失率会很高。我们的收入模型就是建立在次日留存率在28%左右的。一年前每天买10万,次日留存率在27%至28%左右;现在我们每天买28万,次日留存率仍保持在这个值。

Q:购买品质用户的成本,现在已经过了两年了,SLG有效用户已经洗了一遍,接下来新增品质用户成本会是怎样的一个趋势?

A:我们并不是洗SLG用户,而是整体用户。这是营销能力,我们不愿意将任意一个用户定义为SLG用户,因为硬核玩家只有这么多。如果营销策略画地为牢,只买SLG用户,这个项目是做不大的。我相信我们的新增用户会持续增长。

Q:接下来游戏Pipeline的时间点?

A:预计9月至12月,每月底分别会有1个新游戏面世,还有2个游戏穿插在11月上下游。Galaxy Mobile会在10月底面世,Reborn会在9月底面世。考虑到调整Bug,支付合作以及和苹果及谷歌对接、全球推荐排期,可能会有两周左右的变动。

Q:为什么递延收入环比下滑?

A:主要受老游戏逐渐关服的影响。

Q:7月《王国纪元》流水是多少?

A:7月流水大概为5300多万,主要受七月世界杯决赛的影响。但是8月第一周收入比7月第一周高很多,说明玩家回流。

Q:年底收入预期?

A:先努力完成去年年底制定的6000万流水的目标,再制定下一个目标。

附:IGG核心游戏运营数据

截至2018年6月,《王国纪元》注册用户达到了1.3亿,月活跃用户为1400万,贡献了集团总收入的80%。据首席运营官许元披露,截至2018年6月30日过去六个月,《王国纪元》每日用户增长额为28万。《城堡争霸》注册用户达到了2.2亿人次。

从2017年8月至2018年8月,《王国纪元》蝉联战争战略类游戏收入第一名。2018年6月,《王国纪元》的收入在全球手机游戏排行榜上首次冲至全球第9名。《王国纪元》同时还是华人企业出海游戏第一名。截至2018年6月,《王国纪元》注册用户达到了1.3亿(+59%)相比于2017年12月用户人数8200万,增长了约为5000万人次,每日用户增长约为28万人次。2018年6月《王国纪元》MAU达到了1400万(+46%),相比于2017年12月960万。

营销活动

2018年上半年,IGG全球化营销活动深入各地区市场。例如,IGG邀请了法国网球明星Gaël Monfils 合作宣传;在台湾和香港两地各举办了两场对抗赛;在上海参展China Joy 2018;在印尼与共享出行服务商(对比“饿了么”)合作推广,投入了地铁广告和汽车广告。

全球游戏市场概览

全球游戏市场一直保持增长态势。或受世界杯影响,全球游戏市场在6月和7月份出现了短暂下滑,8月份回归到了正常状态。

2018下半年展望

通过两年半的积累,IGG将在2018年下半年发布多款游戏。IGG致力于游戏精品化,以提升作品的竞争力度。《城堡争霸》从立项到上线共6个月时间,《王国纪元》从立项到上线共1年半的时间,现在的游戏开发周期稳定在2年至2年半左右。

新游储备

Project GM(Galaxy Mobile)

披露亮点:美术效果、新增英雄人物。

介绍:Galaxy是一款战争策略型游戏,开发于2007年,在PC端以6种语言,在全世界20个国家发布,历史月流水最高达300万美元。并且该游戏收入周期长,从2008年一直持续至2016年闭服。此次Galaxy Mobile将以20种语言在全球200多个国家发行,预计手机用户量远高于PC用户量,集团对此游戏抱有较大期待。

Project SOK (原Reborn)将于八月底开始内测,九月底会正式面世。

Project COG (Clash of Glory)

Project LR(Lords Rush)

Project CL

 

VIA:GAMELOOK