前段时间,一款国产Roguelike射击游戏《幸存者之光》在App Store获得了国区的Banner推荐,在日本、英国等全球10多个国家和地区也得到了新游推荐。

然而与此同时,这款游戏的制作人邓嘉却告诉笔者,他们的团队——打破对称游戏工作室早在游戏上线前就解散了。在九月份的最初两周,团队已经处于异地办公的状态,最后大家利用业余时间,兼职为《幸存者之光》的开发画上了句号。

这样的剧情看似有些矛盾,于是笔者与《幸存者之光》的制作人邓嘉取得了联系,听他讲了讲游戏的设计思路,以及研发团队的经历。

在Roguelike中给予玩家更多选择

《幸存者之光》流程不长,笔者花费约三个小时就顺利通关,而在后续多周目的体验中,关卡内容也并无太多变化。在游戏中,玩家可以通过收集相同种类的枪械、符文,来提升相应物品的等级。

游戏中一个比较反传统的设计是,如果玩家在闯关时阵亡,玩家的关卡进度并不会像许多Roguelike游戏那样被重置,而是会从当前关卡继续,同时角色的状态会恢复,成长也会保留。

对于这种似乎与Roguelike精神格格不入的设计,邓嘉表示,首先在他们看来,关卡进度重置与否并不是Roguelike游戏的关键。Roguelike的核心在于能让一些元素自己产生化学反应,通过随机组合的方式,带给玩家不同的体验和乐趣。

而在游戏的早期版本,制作组曾引入每三关存一次档的设定,但当时有位玩家让邓嘉特别感动——如果在游戏中阵亡,那名玩家会舍弃存档从头开始,手动践行自己心中的Roguelike精神。因此,考虑到手游玩家的游戏时间更加碎片化,制作组在游戏中加入了每关自动存档的设计,这给了玩家更多的选择——可以免受死亡惩罚,也可以手动硬核。

而除了扩大受众以外,降低死亡惩罚的另一个好处在于,结合《幸存者之光》中同一物品可以无限叠加,无限升级的设定,玩家在游戏中能轻易获得更加明确的成长积累感受。与此同时,藉由高额的数值成长空间,游戏难度会在玩家不断刷图、收集道具的过程中变得友好,更有甚者,可以形成人物在DPS上的碾压,达成一种类似“无双”的快感。

为了便于玩家刷图,制作组在游戏中引入了一个可以让玩家重打当前关卡的设施。也就是说,在前中期关卡难度较易时,玩家仅需冒着较小的风险一遍遍重打,就可获得相对稳定的收益。而即使不刷,数值也不会成为本作阻碍玩家通关的一个硬性门槛。

而在美术动作方面,制作组为游戏女主角艾比做了6个方向的动作,在邓嘉看来,这是《幸存者之光》比同类产品稍微有优势的地方。从游戏初版登陆TapTap开始,制作团队就一直在TapTap上与玩家频繁交流,而这些交流也成为了团队改版的一大灵感来源。

比如在移动与射击方面,游戏经历了从活动摇杆到固定摇杆,以及从全向移动到八向移动的改变。原先,制作方曾试图将没有“自动瞄准”作为游戏区别于《元气骑士》的一个特点,如今也改为了自动与手动并存。

整体来看,《幸存者之光》是一款容易获得成长积累、手感流畅,并在一些方面有所创新的小体量Roguelike射击游戏,但是在内容完成度上,游戏还是有明显的欠缺。

“上来就能看到结果,但又在苦苦支撑”

邓嘉是程序出身,17年上半年,邓嘉离开腾讯,开始投身独立游戏研发。他希望离开大公司以后,能做自己想做的东西,用自己想用的技术。

团队成立早期,邓嘉与一位腾讯的策划合伙开发了一款叫《机器人英雄》的游戏。这款游戏将“见缝插针”玩法进行了深化和包装,在TapTap上,该作得到了9.3分的好评。不过据邓嘉透露,《机器人英雄》在销量上不尽人意。

曾在微信上流行的“见缝插针”小游戏
 
《机器人英雄》

于是在去年十月份,他们立项了一个更重度、玩法更深的游戏,也就是如今大家看到的《幸存者之光》。

当时Roguelike游戏已经在市场崭露头角,无论是移动端的《元气骑士》,还是PC上的《挺进地牢》,在邓嘉看来都是值得参考的对象。而在某些细节上,邓嘉原以为《幸存者之光》可以比一些头部竞品做的更好,不过在后来的制作过程中,邓嘉发现想法并不是很如意。

今年三月份,《幸存者之光》的安卓试玩版在网上首次曝光。令邓嘉欣慰的是,该作在曝光的首月就达到了20万次的下载量。不过由于商业化程度不够,在这一个月中,制作团队仅通过游戏内投放的广告得到了几千元的收入。

邓嘉承认,现在市面上的头部产品已经具备很强的实力。无论从人员、资源的角度来看,都会“有一点你在当时就能看到结果的意思”。在当时的团队中,也有一任策划认为如果Roguelike射击类游戏在前期没有开发过至少一年,在市场上就不足以和同类产品竞争。

邓嘉认同这样的想法,在研发《幸存者之光》的过程中,制作组曾向同为Roguelike射击玩法的《挺进地牢》取经,但与此同时,制作组也意识到,从射击反馈、子弹特效、人物动作、场景交互等细节表现来看,《挺进地牢》的完成度完全在《幸存者之光》十倍以上。

此外,制作组的第一任策划彭扬非常推崇白金工作室的作品,于是他们也试图从中获取灵感。比如在打击感上,单位受击时的定帧、减速,再配合屏幕抖动、特效音效,这些在制作组看来都是相通的。

在目前的版本中,制作组已经为所有枪械都加入了射击反馈,不过在表现力上,只有冲锋枪会比较明显。如果在这一点上将《幸存者之光》与《比特小队》等市面上成熟的竞品对比,邓嘉认为自己的作品还是会很吃亏,“说出来都是泪”。

除了资源投入和品质上的不足,团队还遭受了一次意外的打击——制作团队与玩家交流的主阵地TapTap被关停了三个月。据邓嘉称,原先在TapTap上玩家可以向他们反馈,团队也可以推送信息,这对他们来说是很大的动力。在失去了这一重要沟通渠道以后,邓嘉的团队中断了《幸存者之光》的开发,转型去做了其他项目。

然而令邓嘉意外的是,TapTap解禁以后,时隔三月,邓嘉发现游戏论坛的玩家板块依然相当活跃。于是邓嘉决定回头为《幸存者之光》再做一个版本。但是受限于商业模式的困扰,新版本能为作者带来的利润仍旧有限。

今年9月,邓嘉意识到团队在经济问题上很难再找到出路了,于是就解散了团队。而当魂世界将《幸存者之光》发行上线时,邓嘉的团队已经解散有一段时间了。

魂世界CEO刘哲的朋友圈

游戏被App Store推荐以后

原先邓嘉团队的成员已经各奔东西。在《幸存者之光》获得App Store大图推荐以后,邓嘉把美术喊了回来,两人开始为游戏的后续更新做准备。

邓嘉透露,他已经有了完善的版本更新计划,除了修图、修BUG外,一张新地图和更多枪械已经被提上了日程,此外,一个用于合成物品的系统也在未来计划之中。

不过计划归计划,邓嘉承认:“考虑到现实情况的话,游戏不会更新那么快,而且除非有资金进来,不然我们很难以全职的姿态,满负荷去做,还是要以独立、业余开发为主。况且下半年大节气那么多,各大厂发行量那么大,如果我们想挤到曝光量,难度相当之大。”

最后谈及团队的定位时,邓嘉显得有些无奈:“独立游戏这块,我们的经历主要集中在这两年的合作上,之前都在一些大公司做商业大作。所以有时候其实挺矛盾的,你要说我们是草根团队,但一个两个都是正规军出身,游戏本身吧,也是上来就能看到结果,但中间又在苦苦支撑。真的不知道该怎么定位自己了,感觉脑袋都是糊的。”

一定程度上,邓嘉的故事反映了国内独立工作室普遍存在的脆弱一面:资金不足,竞争压力大,渠道有限甚至单一……在如今版号审批受阻,资本市场步入寒冬的大环境下,邓嘉与《幸存者之光》的故事在国内游戏圈很可能不是个例。

邓嘉的作品至少获得了App Store的认可,让制作团队在迷茫之中看到了一丝曙光。可更多没有像邓嘉一样获得平台青睐的独立制作人,他们的未来又会如何呢?

From:游戏葡萄