对于中等规模游戏研发工作室来说,筹资似乎是一个永远无法回避的话题。

“无论你采用哪种商业模式,一家研发公司要想实现自我维持的循环增长,难度始终很大。”前不久,InXile首席执行官布莱恩·法戈(Brian Fargo)在接受外媒采访时坦称。“我将至少50%的时间用来筹资,我们的犯错空间也太小了。你需要一款超级大作才能实现增长,但这太难了。我的朋友们经常开玩笑说,我应该‘做一款《堡垒之夜》或《我的世界》’。”

考虑到紧张的财务情况,InXile接受微软收购的动机不难理解。除了InXile之外,Ninja Theory、黑曜石等几家其他中等规模开发商也在近段时间被微软纳入旗下工作室阵容。

“某些玩家对我们的未来感到担忧,这很正常,但微软明确告诉我们,他们希望为我们提供提升游戏品质所需要的资源,并且会让我们继续为粉丝们创作具有独特风格的游戏。”法戈强调。

“我们也花了些时间,与微软收购的几家其他开发商聊了聊,他们都觉得自己的团队很幸运,因为微软为他们提供了创作游戏的时间和资金。据我了解,Phil Spencer和Matt Booty都是很有热情的玩家,非常支持优秀的游戏开发者。当然,比言语或承诺更重要的是我们在未来创作哪些游戏,我们会证明的。”

微软之所以收购多家第三方工作室,并非为了刺激Xbox的销量增长,而是为了推动Game Pass订阅服务变得更流行。《光环》《战争机器》《盗贼之海》和《极限竞速》等大作都支持玩家通过订阅Game Pass游玩,但它们的研发周期漫长,所以微软希望通过收购第三方工作室,创作能够吸引更多玩家订阅该服务的内容。

另一方面,作为微软旗下工作室,InXile、黑曜石等公司不必再在研发成本方面承担压力。“作为创作者,我只希望让我们的游戏触达数百万玩家,能够观看他们游玩,倾听他们的反馈。”法戈说,“Game Pass让我们可以立即接触到那些用户,让我们能够专注于发挥创造力,而不必担心怎么赚钱。我还认为,Game Pass为开发商提供了进行有创意的冒险的机会,跟Neflix很像。”

“真的很棒。通过这种商业模式,微软为我们实现梦想提供了支持,我们能够使用许多从未接触过的工具和资源。”

据法戈透露,微软除了为开发团队提供资金和创作自由之外,还让他们有机会为微软自有品牌创作游戏。“在过去,我们根本无法将百分之百的精力用于制作游戏,那简直如同做梦。对一家雄心勃勃的开发商来说,得到资金支持就像梦想成真。”