近些年来,进入市场的沉浸式模拟游戏不多,这个品类似乎正在一步步走向衰落。

《杀出重围》、《神偷》和《耻辱》系列的最新一代作品表现不佳,被誉为《地下创世纪》精神续作的《地下世界:崛起》(Underworld Ascendant)在市场上亦反响平平,未来不太可能再出续作。很多人认为这类游戏面临着一种特殊的困境:巨头发行商对它们兴趣不大,独立开发团队又由于资源有限,很难完成质量上乘的作品。

在前不久进行的Reboot Develop峰会上,传奇设计师、曾带领团队制作《杀出重围》、《神偷》和《网络奇兵》的沃伦·斯佩克特(Warren Spector)接受外媒采访,聊了聊他对沉浸式模拟游戏为何陷入困境,以及未来发展趋势等话题的看法。

传奇设计师:沉浸式模拟游戏永远不会消亡

“现实是我们要求人们工作。”斯佩克特解释说,“沉浸式模拟游戏需要你动脑子,做出一些决定,并选择与游戏世界互动的方式。在很多其他类型的游戏里,你只需要解答设计师创作的谜题,或者杀死路上遇到的所有敌人就够了。我认为这是个原因。”

在《杀出重围》中,玩家既可以拿着枪横冲直闯,也可以将它视为一款潜行游戏,尝试回避与敌人正面交战,通过潜行方式来挑战关卡。斯佩克特认为,这正是沉浸式模拟游戏吸引玩家的特点之一。

传奇设计师:沉浸式模拟游戏永远不会消亡

“假设我玩一款射击或潜行游戏,如果水平不够好,那就只能不玩了。如果我不够聪明,也有可能被一款解谜游戏劝退。但在一款沉浸式模拟游戏里,如果你觉得战斗或潜行太难,你还可以试试其他玩法。”

斯佩克特表示,经典沉浸式模拟游戏之所以面临困境,部分原因在于玩家们能够在其他游戏中找到这个品类的标志性元素,例如《塞尔达传说:旷野之息》和《孤岛惊魂》系列——它们都允许玩家采用自己最喜欢的方式游玩。

“沉浸式模拟游戏不会消失。”斯佩克特说,“如果它们真的消失,那我也得消失了,没有选择。”

“在OtherSide,考虑到工作室的预算,我们在制作游戏时不会将销量目标定得太高。我们不需要让一款游戏卖出1亿份,或者为某家大型发行商赚10亿美元。我们吸引了一群铁杆玩家,即沉浸式模拟游戏的爱好者们,开发团队也热爱制作这类游戏。所以,我们需要做的只是调整触达玩家的思维方式。”

虽然几款沉浸式模拟游戏在市场上遇到了不同程度的困难,但斯佩克特称这不会影响他对OtherSide正在制作的《网络奇兵3》的愿景。

“坦率地讲,这并没有对我制作《网络奇兵3》的想法产生影响。”他说,“这些年我一直说,我只会以自己喜欢的方式,制作我想要做的游戏。我对《网络奇兵3》该是什么样子有清晰的设想,团队也认可我的愿景,能够将我的想法变成现实。”

传奇设计师:沉浸式模拟游戏永远不会消亡

如今距离初代《网络奇兵》问世已经25年,《网络奇兵2》发售至今也已经20年了。开发团队能否在延续传统与创新之间找到平衡?斯派克特承认,这是一个“可怕”的挑战。

“我们的竞争对手甚至不是《网络奇兵》的前两部作品,而是要与人们对它们的记忆竞争。人们记住的可不是那些糟糕的2D动画、图像和简单关卡……有趣的是在老游戏中,角色的行为动机都很粗线条,而通过《网络奇兵3》,我们有机会对故事的来龙去脉、角色动机等等做出更多解释。”

“与此同时,我们的目标不仅仅是触达核心粉丝。在大约三年前,初代《网络奇兵》和《网络奇兵2》发布了重制版,销量超过100万份,这表明仍有粉丝热爱这个系列,但在让核心玩家满意的基础上,我们还需要吸引新玩家。”

斯佩克特制作的几款老游戏的版权在大型发行商手中,在采访中,他对史克威尔艾尼克斯制作的《杀出重围:人类革命》的评价很高。“这件事很冒险,我认为他们(开发团队)起初连数据库都没有,也从未做过一款《杀出重围》。但他们成功完成了制作,并且游戏的品质很不错。”

斯佩克特相信,由于开发者能够在游戏中模拟更复杂的场景,加入更多元素,沉浸式模拟游戏的量级还会不断扩大。“另外,我们很可能到了做多人游戏的时候了。”他说,“你能想象一款支持多人游玩的沉浸式模拟游戏吗?”