手游市场上有三大利益方:发行商、渠道以及CP,三者相互依存同时又相互博弈。渠道拥有用户,CP拥有产品,而发行实际上做的就是一个桥梁将两者结合起来。2014年转做发行的公司很多,但发行公司大多数利润率很低。

  为了详细了解发行公司的运营情况,联系到了一家闷声发财的发行公司米艺科技。并采访到了米艺总经理韩冬先生。相信很多人对米艺科技这家公司很陌生,但如果说《永恒之井》游戏,或者是斯凯网络,那么大家一定会很熟悉,其实米艺科技就是斯凯旗下的发行公司。

斯凯米艺发行经验谈:A级产品的S级效果如何做到

  米艺总经理韩冬先生

  为什么要做发行

  当谈到为何要做发行时,韩总告诉91手册实际上早在2010时候就已经开始做发行了,当时属于斯凯的功能机业务,代表产品就是《幻想三国》。其在2010年就已经实现了单月第三方流水过千万的成绩。公司对发行的理念和整体运作是非常熟悉,同时对产品如何打磨包装以及推广,可以说是轻车熟路,并不是说今年才开始做发行,而是一直在做,只是之前没有发出声。千万级流水产品的操作经验以及背靠斯凯充足的资金支持(单款产品千万推广费不是问题),也让米艺可以在发行的道路上走的更远。

  对于一些发行公司扩展研发领域的做法,韩总说“我们不会做研发,米艺的方向并不是什么都做,只会专注于发行领域,做正确的事情。”

  游戏发行市场现状

  大家都在说发行难做,这点很赞同,主要是因为目前发行的利润率很低。仅仅推广费方面,从Q2开始,不论是媒体费用,市场费用,宣传费用都是在提升,一款产品能达到17个点的毛利率是比较艰难的,例如今年1到3月,IOS积分墙的购买价格是2-3块钱,现在是4-5块钱。在特定的时间,有些厂商甚至花十几元去购买,这就在拼谁的家底更厚。

  A级产品的S级效果如何做到

  目前正在做的《永恒之井》就是一款比较成功的产品,它在ios方面的付费率近4.5%,日ARPU值198元。5月14日ios正式上线,数据表现理想,安卓版本也即将在七八月份上线,预期营收千万。对于如何把一款A级产品做出S级效果,韩总也和91手册分享了他们的心得。

  在推广上,从今年2月开始,就已经在做产品的曝光,例如3月的TFC大会均就有参与,之后还有持续的预热曝光, 在3月底就开始在越狱渠道和各大网站就开始做论坛预热宣传,例如魔兽类的论坛等。4月做一些活动加稿件,5月发放礼包,还有一些专题工作、论坛活动等,光奖品的5S就发了数十个,同时新媒体宣传活动同步进行,集中五月爆发。简单来说:三月做品牌,四月做传统媒体及各大论坛软文宣传,五月是新媒体推广(微信、微博)。

  《永恒之井》的包装预热团队有9个人,进行了3个月持续的推广宣传,在上线第三天的时候,《永恒之井》的百度指数达到了两万五,这样算来大概一天有六七万的用户,并且迄今为止,指数一直保持2万+,用户关注度极高。另外还有21人的运营团队配合,整个团队总共31人为这款游戏服务。

  《永恒之井》安卓版预计7月份公测,采用多家渠道第一波首发,以联运为主,目前根据不同渠道的特性做了3个不同大小包体游戏版本(游戏内容一样,包体大小有区别):5M、10M、100M三版的客户端,以满足不同渠道的需求。对于渠道提出的整改建议等,都会及时响应沟通,积极配合。

  发行公司看重CP团队

  目前找过来合作的产品真的不少,例如《永恒之井》。在合作方面,我们对产品的题材不限,但比较倾向于轻度联网的产品。同时也比较在意合作团队本身,米艺和开发公司合作多是在立项之初或是DAMO刚出来的时候就已经介入,双方开始磨合。以便对整体项目的把控做到最好。

  就拿《永恒之井》这款产品来说吧,从第一眼看到这款产品到最终上线,双方的团队磨合了六个月,第一次见产品的时候,连DEMO都没有,游戏只能在模拟器上玩。之所以选择这个产品,是看重这个团队,因为这个团队的架构是非常好的,《永恒之井》的整个开发团队总共34人,美术7个,策划5个,运营2个,其余是程序。这个产品在我们看到的时候就已经做了一年半的时间,时间长费用高,风险也大。并且在磨合期间,针对内部的小规模封测,就做了两次,还有一次内测,可以说这款产品打磨了好久。但是坚信产品要受到玩家和市场的欢迎,那必定是用心思花精力打造出来的,所以前期所花的时间,是非常值得的。

  有IP可以赚到更多钱

  如果米艺决定签约某一款产品的时候,整个20-30人的团队就会为之服务。团队磨合、产品打磨、上线前的预热宣传,上线中的营销推广以及上线后的运营维护等。今年的目标主推3-4款产品。

  当谈到未来哪些产品更容易盈利时,韩总告诉91手册,他认为未来一年的聚焦方向应该在:RPG和卡牌,个人比较看好ARPG手游。但对明年3D游戏会火的预测持有不同意见,理由主要在于包体、终端、联网性上。不管什么样的产品,都应该有一定的IP。如果没有IP,在市场推广的环节的费用无形中就会增加30%-40%(IOS和安卓渠道都是这样)。而发行公司要做的就是如何节省成本,将更多的利润分给开发者,提高双方的利润率。

  米艺的海外市场开拓主要集中在台湾和东南亚,游戏类型以单机为主。台湾市场方面,各种推广方式都需要做,打法与大陆差不多。东南亚方面立足于渠道,与当地大的厂商或是渠道紧密合作,例如欧朋浏览器在东南亚市场份额不错,那么就会考虑把单机的东南亚市场代理给他们。《永恒之井》的海外版,七八月之间就能在韩国和东南亚上线,未来方向立足国内,重点发展海外。

  IOS算法调整对发行的影响

  苹果5月8号那次锁榜改的是畅销榜的算法,以前是考虑总流水、付费用户、付费ARPU值以及留存之间的权重,现在看付费率的权重大了很多。改变之后对整体的ARPG产品是不利的,因为这个类型产品本身就是低付费率,高付费ARPU值,所以《永恒之井》的产品就掉到了榜单的后面,虽然排名落后了,但是流水却没有受到影响。

  当91手册问到“最近苹果禁止内置应用推广,这对我们是否有影响?”韩总说, 米艺有强大的线上线下的推广资源,在媒体与渠道上,品牌部可以让产品快速让C端用户知道。另一方面斯凯有自己的流量,浏览器,平台,桌面,预装,一整套的资源,从而保证推广能力。

  IOS榜单算法调整和禁止应用内推广之后

  面对苹果禁用应用内推广,如何想继续做积分墙,一定要重新想一套方式。况且从趋势来推测,未来积分墙IOS导量会越来越少,必然因资源紧缺而抬高价额。大家都在说IOS怎么玩,但其实还是依靠优秀产品,同时也需要一定的运营技巧。IOS新品上线权重会比较高,当每一款产品App Store上线前三天,游戏用户的下载、激活权重很高。另外抓住时间点也很重要,目前大家采取的做法多是前期预热和短时间爆发。