拉法·图卢兹将他的首个项目《胖面具》(Fat Mask)称为一款“设计师游戏”。他还记得自己曾带着游戏参加各种展会,费力地向排队试玩的人们解释其玩法。“我们想做一款《Towerfall》风格的益智游戏,但在会场展示真是太累了。玩家不明白游戏的概念,问得最多的问题就是:‘我怎么能杀死朋友?’”

《胖面具》是加拿大蒙特利尔工作室Paper Cult的处子作,“从商业角度来说,它是一款失败作品。”而在总结经验教训后,图卢兹和蒙特利尔工作室Paper Cult的另一位联合创始人迈克尔·埃蒙德决定制作一款让玩家容易理解,能够轻松上手的游戏。

图卢兹喜欢《迈阿密热线》,所以他考虑在新作中采用类似的风格。

Paper Cult正在制作一款叫做《血根》(Bloodroots)的俯视角动作游戏,在该作的每个关卡中,几乎所有道具都能被玩家当成武器使用——玩家可以使用剑、胡萝卜等物品杀死地图上蜂拥而至的敌人。为了保证动作的快节奏,关卡还被分成了更小的版块。

图卢兹表示,昆汀·塔伦蒂诺、《武士杰克》和《荒野猎人》都是Paper Cult创作游戏的灵感来源,不过香港动作电影明星成龙给他的启发最大。“在成龙的电影里,他会使用身边的所有东西。他可能把脚伸进一口锅里,砸中某个坏蛋的脑袋,然后抓住梯子旋转。我们希望复制那种感觉。”

《血根》为玩家提供了较大自由度,让玩家可以朝着自己喜欢的方向移动。在设计游戏里的物品时,开发团队会优先考虑它们的机动性和战斗力。每种武器都有耐久度设定,例如,一把剑或船桨能杀死3个敌人,而某些耐久度较低的武器(胡萝卜、木板等)在击打敌人一次后就会报废。

据图卢兹透露,Paper Cult在游戏开发过程中砍掉了某些武器,例如可以召唤野猪或无人机的号角,原因是它们会打断玩家体验的流畅性。

开发团队的设计目标很清晰:让玩家不断移动、战斗和进行即兴表演。“一旦你犯错误,就很可能会挂掉。你需要时刻手握武器,这很关键。游戏里有75种独立的武器,每种武器又有75种其他变体,这意味着你可以用150种不同方法来打击坏蛋。”

图卢兹和开发团队没有采用某种特定的方法来设计武器,不过他认为在《血根》中,所有武器可以被划分为三类:有趣的武器、让人惊讶的武器,以及“旅行式”武器。所谓旅行式武器,指的是轮胎等玩家可以骑行的物品,而有趣的武器则包括白菜、胡萝卜等。“加农炮就是一种让人惊讶的武器。”他说,“你想跳进去使用它,但它却将你发射到了空中。”

如果玩家在游戏中挂掉,图卢兹希望他们能够思考自己在哪里犯错,然后制定纠正错误的计划。每个关卡都有主要路线,但玩家也可以利用武器的机动性绕过那些路线,更自由地横冲直闯。如果玩家在挑战某些敌人时遇到困难,可以将它们留在最后。“武器使得它更像《托尼霍克职业滑板》。就像在一座滑板公园里,你可以去自己想去的任何地方,并且随时可以回来继续战斗。”

图卢兹介绍说,《血根》是一款很有难度的游戏。玩家需要把握时机,在正确的时间点攻击敌人,并考虑不同的敌人类型。“《血根》就像《迈阿密热线》、一款滑板游戏和一款节奏游戏的合体。你需要在特定时间敲打出准确的音符。这也是为什么游戏里的关卡空间较小,我们花了些时间做调整,希望让玩家体会到战斗的强度和紧张感。”

图卢兹在采访中多次提到《迈阿密热线》,不过与该作相比,《血根》更强调玩家移动的灵活性。“《血根》和《迈阿密热线》或《猿人逃出》有个明显的差异:在我们的游戏中,玩家可以跳跃。”

“起初我们有一套跑酷系统,跟《刺客信条》类似,玩家可以按住按钮进行攀爬和移动。”图卢兹补充说,“在游戏开发过程中,联合设计师提出我们需要一个跳跃按钮。《血根》没有任何新手引导,如果加入一套跑酷系统,游戏就变得太复杂了。”

Paper Cult还希望克服俯视角射击游戏的许多缺点。“通常来讲,这类游戏的节奏总是非常快,玩家体验的重复性很高。但我们的游戏拥有大量武器,分布在不同地方。大部分同类游戏鼓励玩家升级武器,提高射程或射速,但我们觉得这不够有趣。”

“玩家需要经常调整玩法,Boss战本身就像不同的迷你游戏。”

另一方面,图卢兹也不希望《血根》较高的难度令新玩家望而生畏。据图卢兹透露,游戏里的每个关卡都为玩家提供了额外选项——如果玩家因为被卡关而感到沮丧,可以一键消灭房间里的所有敌人,或者让自己的角色变得无敌……“我们还添加了一些经典的‘作弊’设计选择。”他说,“就算你在高处一脚踩空,还是可以跳回来。”

作为一款独立游戏,《血根》的研发周期已经达到3年。“玩家经常发明一些清空房间的新方法,都是我们还没得及测试的。”