都说二次元玩家是最挑剔的玩家,但是也是最包容的玩家。看似是一种“双标”,但是对于自己所好,二次元玩家就是如此“矛盾”。

前不久游族刚上线的《山海镜花》就遭遇了一次过山车。《山海镜花》立项于2017年,游戏预约数超过500万,产品未上周边先火,可以想象这款游戏是多么受人期待。而在前几天上线的时候,因服务器事故,游戏维护将近12小时,可以算得上是一次大型游戏事故。而游族官方也很快地做出了反应,对玩家进行补偿,而补偿力度也堪称历史之最:停服几小时,就送几十连抽,最终福利累积到了120连。

最终,玩家选择集体失忆,而这一系列的操作也成为了一次有效的运营应对事件,不过这可不是所有游戏都学得来的。现在,《山海镜花》在TAPTAP上的评分回升到6.7分,在TAPTAP 30000条评价中,其中有6500条都对游族这些的运营应对给予了正面评价。

而这也正好说明了二次元玩家的“双标属性”,既挑剔又包容。

挑剔,指的是玩家对游戏内容的要求过高;包容,指的是玩家们对官方的态度。

玩家对官方的态度从TAPTAP的30000条评价中,能够窥出一二,那么对挑剔的玩家又是如何看待游族呢?

01

从移动游戏市场正式爆发,卡牌手游便是其中一大品类,不过在经过了诸多换皮、滥造的卡牌游戏“洗礼”后的中国市场,玩家们在2015年集体对卡牌游戏喊出了:“NO!”

2015年2月12日,掌趣科技宣布获得小说《龙族》的手游改编权,粉丝们在官方微博下集体留言表示不要卡牌;2015年3月7日,第二届CIGC游戏大会上,37手游总裁徐志高也抛出了一个有趣的话题“今年坚决不引进卡牌手游。”而游族的《少年三国志》正是诞生于2015年2月12日,那个“被嫌弃的卡牌游戏的2015”。

《少年三国志》

那时候卡牌游戏的模型已经非常成熟,已经从单纯的“卡牌”、“卡牌养成”发展到了“卡牌+X”的2.0模式,不过上线后的《少年三国志》却依然采用的是卡牌1.0的模式。抛开《少年三国志》的流水成绩来看,这款游戏对行业最大的影响是,革了卡牌游戏的命。因为在那个时候,很多人都认为卡牌游戏已经到了天花板,想要再爆发太难了,但是《少年三国志》做到了,而且一做就是几年。在当时,谁也没有想到过,一个已经成为了红海的卡牌游戏赛道,居然能够让游族在里面建立起自己的护城河。

《少年三国志 2》

2019年底,《少年三国志》的续作《少年三国志 2》上线了,根据官方透露,《少年三国志 2》上线三个月流水即破10亿,依然是卡牌游戏的《少年三国志 2》证明了游族的研发实力以及寻找赛道的能力。而这种能力更重要的是让市场认识到,玩法没有所谓的过时,只要是品质有保障的产品,那么就有成功的机会。

02

不过,游族旗下的产品也不尽然都是卡牌游戏。从《少年三国志》到《权力的游戏》再到《山海镜花》,从卡牌到SLG再到二次元,可以看出游族在产品矩阵布局的多样性。

按照游族的产品规划来看,在2020年,游族计划发布的自研产品就达到4款之多,除了已经上线的《山海镜花》,还有包括《少年三国志:零》、《新盗墓笔记》以及将在海外上线的《Infinity Kingdom》,这几款游戏包括了卡牌、MMO以及SLG等品类。

《山海镜花》

已上线的《山海镜花》虽然遭遇了运营事故,不过上线10天,下载量突破700万。更重要的是,在运营事故的处理上,游族大大的在玩家面前刷了一次好感。而针对这一产品,手游矩阵之前曾采访过《山海镜花》项目组,团队负责人表示:只有充分挖掘深层次的内容,抓住市场的规律,回归游戏好玩的本质,那么这款产品才有成功的机会。

《少年三国志:零》

《少年三国志:零》则是少年IP的又一力作,连续获得成功的《少年三国志》系列已经成为虏获了年轻玩家的心。而在卡牌这一优势赛道下,《少年三国志:零》或许又将是引起一阵跟风。

《新盗墓笔记》则是一款由南派三叔正版授权的3DMMO手游,MMO是游族从页游时代就开始涉足的品类,同样非常具有优势。

《荒野乱斗》

除了自研产品之外,在代理产品中,今年游族将推出一款几乎所有手游玩家都会关注的游戏《荒野乱斗》。《荒野乱斗》是由Supercell研发的一款多人实时对战手游,虽然海外在2017年就已经上线了,不过对于产品品质要求非常严苛的Supercell来说,用两三年来做测试再正常不过,如果最终成绩无法到达他们的要求,他们也不会在意这款游戏上线多久,都会被统统砍掉。在经过不断地的调试,《荒野乱斗》总算存活了下来,根据 Sensor Tower 的数据显示,自 2018 年 12 月 12 日在全球同步发行以来,截至2019年底,该作就创造了 4.22 亿美元(约合人民币 29.56 亿元)的营收。如今,这款游戏已经拿到版号,国服开启时间也定在了6月9日。

从游族的产品规划来看,今年可谓是游族重拳出击的一年,这些大作都将为游族带来怎样的回报呢?非常令人期待。

03

几日前,人民日报发表了一篇名为《激活网游的文化属性》的文章,其中提到:

网游也是文化产品,具有文化承载功能。通过将道德价值和文化基因赋予故事、人物、画面、音乐等内容,网游能潜移默化地引导游戏者特别是青少年的世界观、人生观、价值观。

应该说,无论是促进产品升级还是壮大游戏市场,相关游戏开发者都有责任让游戏产品既有意思又有意义,既有娱乐性又有文化性。

用网游来传达文化,现在已经成为了行业的一种主流声音。不过早在2012年,游族就曾表明过这样的态度。2012年ChinaJoy期间,游族网络首次参加高峰论坛,就曾表示过要让游戏走出国门,统一标签就是“中国”,表明了对于中国传统文化的信仰、传播、挖掘的精神和态度。

当移动游戏时代来临后,游族在这方面做出了更好的表率。以《少年三国志》为例,在以游戏形式传达“三国”这一IP的同时,也依托游戏与用户之间的互动,以“少年”这个关键词重塑了“三国”IP,赋予这个传统IP以年轻、热血的正向能量导向。2019年游族举办的616少年节中,游族就宣布了一项与川剧进行文创联动的合作计划,少年系列产品首次携手四川省川剧院,开启了文创合作项目“国风少年守护计划”。游族以数字化科技来重现国粹精华,川剧院以传统的演绎形式来表现年轻的互联网文化,这是一次对传统文化的传承和守护。

除了有文化力的产品的打造,在将具有中国特色的文化产品传播到海外,游族也有卓越的成果。在2013年的时候,游族就将全球化战略作为企业的整体战略,而当时的中国游戏市场才刚刚处于移动游戏爆发前夜。

其中,《少年三国志》用少年形象刻画熟悉的三国人物,以少年的名义重塑三国,用全球年轻人普遍接受的热血风格重述三国历史,将三国故事更鲜活地呈现给全球玩家,成为中国传统文化传播的良好切入点。除此之外,这样超前的战略规划也为游族的海外市场奠定了很好的基础,如《女神联盟》系列连续两年获得Facebook年度大奖,《狂暴之翼》累计登顶57个国家和地区游戏畅销榜,被称为“海外第一ARPG”。这些成绩无一不显示出游族在海外市场获得的认可,以及其在全球市场中的品牌价值。

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一家企业会高潮,也会有低谷,不过重要的是,企业的本心是否还在。

2019年,游族成立十周年。在这十年中,游族的战略也经过了多次的调整,无论是“大IP战略”还是“精实增长”,说到底还是深度研发和深度运营,这种看似未变的战略事实上在操作和执行上已经有了很大的变化,所谓的不变,也就是恪守本心罢了。