足球手游的搏斗在世界杯年愈演愈烈,各家企业也摆出了拼命的架势,白热化的战争势必带来足球手游的一次洗牌,意大利英格兰西班牙都出局了,谁去谁留还真的是很难说,但足球手游产品本身才是致命的关键,也是所有人都关注的问题。杨勇作为乐鱼游戏的制作人,有着资深的游戏制作经验,他为我们分享了足球手游制作的一些经验和观点。
经验
短时间内是可以做出产品的,但那和经过时间打磨的产品就差很多。《梦幻五人足球》从2013年初就已经开始立项了,公司里的员工基本上都是球迷,我也是资深足球游戏玩家,玩实况也有12、3年了,员工们也都懂球,所以说做这个有先天的优势。但足球类手游是很难做的,当时尝试了很多类型,但没有很合适的,考虑到当时卡牌游戏很流行,就想着可以结合卡牌做一款手游,也是进行尝试性的开发,大概到年底才有Demo出来,当然,之后的一系列合作也是Demo出来以后了。
做游戏更多的是假想,在做游戏的过程中去假想用户可能发生的行为,所以我们会有对一些用户进行内测,大约上千人的体验,来测试我们的分析与产品的质量,然后反馈回来再进行改正。很多时候,这种反馈与预想存在很大差距,但做游戏就是撞完南墙回头再撞另一个南墙的过程,哈哈。
团队
做任何事情都必须有一个好的团队。我们的团队成员都是有制作经验的,最低也有3年经验了,因为合作过的老成员比较多,所以团队之间也很有默契。另一方面,工作环境相对轻松,团队氛围比较好,每天8小时工作制,实际上是7个半小时,每天下午3点到3点半是休息时间,因为脑力工作者坐在电脑前会有很多疾病的,亚健康状态对工作非常不利,所以宽松的工作环境非常重要。
瑞士曾经做过一项调查,将工作时间从7个小时调整到6个小时,这样反而效率更高,工作起来也都更专心。其他时间,大家也都很喜欢一起聚聚,一起踢球,一起唱K,不光聊工作上的事情,我们不仅仅是同事关系,更是有感情的朋友。

手游两个方向
实质上互联网时代离不开大数据,手游许多东西也都在用大数据,这是分析的手段,通过分析获取用户的行为,这样有利于改善产品。手游现在有两个方向。一个是注重过程的,玩家在游戏中去真实体验。一种是注重结果,我不在乎过程,我就在乎这场战斗结束后能收获哪些东西。
比如说我们做的一款坦克战争类的手游,就很注重过程,你就是体验在战场上击杀德国、击杀日本这类的真实刺激,参与游戏的快感,现在的卡牌类游戏大多注重游戏中用户的成长体系,游戏中的成长过程我不在乎,我就注重我这场战斗完了之后会获得怎样的结果。
做足球手游从外围来看的话,就是游戏本身的文化内涵,要做好一款足球游戏,不需要用户去关注游戏内的足球文化,让不懂球的人也能玩的懂足球游戏,这个才是游戏的魅力。梦幻五人足球》也是泛球迷嘛,你不用懂球也能玩进去,就是让足球游戏变得更轻松,才做出五人制足球模式。
制作人与产品
其实作为一个制作人,需要掌握的东西比较杂,因为每个环节都要有把控。比如说要懂点心理学,研究用户的心理,从行为心理上分析,用户在玩游戏的某一阶段会产生的情况,在某一阶段会产生付费心理等等。另外,做一些游戏还需要懂历史、地理、文化之类的东西,懂得多了才能做出好产品,协调好各个程序。
游戏制作的话,一开始都是从假象开始的,假想用户会有什么样的行为,用户到了这里(某一阶段)会产生什么样的情绪,然后放出产品让用户体验,其实并不是我们想象中的一样,所以游戏上线后需要进行各种各样的调整。从1.0版本到现在的版本,我们从用户反馈中了解到了用户需求,不断进行改善,在完善的基础上相应作出一些减法,逐步探索一种模式,并且让用户有一些社交在里面,不会特别孤单。
目前来看,市场上的足球手游没有太大的差别,世界杯期间想《FIFA 14》这类游戏的玩家应该不会太多,即使这款游戏很精致,但世界杯这个节点,只有碎片化的时间可以用来玩游戏,不可能一边看球,一边双手操作来玩游戏,像卡牌类的足球手游可以单手操作,跳过过程,充分的利用了碎片化的时间,不影响你看球。大部分手游还是在固定的模式里,前期积累用户后,增加一些系统,开放各种模式,期待更多的特色吧。
