本文首发于“腾讯天美工作室群”知乎机构号,手游矩阵获授权转载。

作者:@本命尤娜(腾讯天美工作室群,游戏策划)

—— 电子游戏能和电影、动漫共生发展吗?

关于这个问题我们采访了周围一些资深电子游戏玩家,动画动漫迷以及电影迷,他们每个人对这个问题的态度出奇的一致:当然可以!甚至认为随着时代潮流的进步电子游戏与电影、动画动漫合作创作会成为标配。或许在未来某一天会有融合三者优点的更高级艺术出现。

回望20世纪,纸媒阅读和影视荧幕自诞生伊始便承担了人类生活中绝大部分的娱乐方式。20世纪后期驶入高速发展“快车道”的电子游戏开始走向娱乐大众。电影是做梦,游戏是虚拟现实,这两个不同时期的艺术,诞生之时或许从未想过如何共生发展,但没关系,时代滚滚向前的潮流教会它们一切。

电影、动画动漫身临其境的镜头语言,欲罢还休文字魅力给予处于“莽荒时代”的电子游戏创作素材“富矿”及灵感启示。相反随着技术不断提升,剧本写作、台词、镜头语言也愈发成熟,电子游戏独具“互动元素”也在被越来越多的电影追捧借鉴。

电子游戏于传媒“御三家”的相得益彰

“未来世界里电影会被游戏取代?”在知乎上,这条关于电子游戏与电影未来发展的问题截至目前,已经有115个问答。从电子游戏到电影,网友们提供了五花八门的答案。如果这个问题让知乎网友:Belleve回答这个问题,答案则很简单:电子游戏技术可以做到挑战电影、动画动漫,但是它不会以挑战电影作为目标 —— 游戏的核心,惟交互二字。

《双人网球 Tennis for Two》世界公认首款电子游戏,图来源网络

世界第一款家用游戏机《Magnavox Odyssey》,图来源网络

早期的街机电子游戏,图来源网络

时间回拨到20世纪电子游戏发展的“襁褓期”,“电子游戏就如同一个舞台、一支笔,引导玩家成为他自己”,而游戏之外则是电影、动画动漫这盏明灯保驾护航。在此基础上,一大批深耕玩法、剧情张力松弛有度的产品出现。渐渐的电子游戏也开始有了让电影借鉴和参考的资本。

《死亡搁浅》,图来源网络

甚至早前《攻壳机动队》、《机动警察》的导演押井守在看到小岛秀夫的作品《死亡搁浅》的时候说道:当你看到真正优秀的电子游戏作品后,你会想,“这怎么可能赢得了” 这或许是对电子游戏最大褒奖,也让更多电影制作者看到“如今不仅电影对游戏产生深远意义,相反游戏也有了影响电影的资格”。

《攻壳机动队》海报,图来源网络

回过头来看,电影、动画漫画作为距离电子游戏最近的媒介,在已积累受众的情况下,通过向电子游戏领域扩充改编作为系列的完善,并且能够让用户切身体验电影故事;而游戏厂商则在享有优质潜力电子作品的同时,更加注重现有用户的培养,打造跨媒体的IP生态。或许这种相得益彰的共生发展,是回答“未来世界里电影会被游戏取代?”最好答案。

电影深刻影响了游戏 —— 电影改编游戏史

伴随着经济发展,20世纪80年代,电子游戏成为欧美日等发达国家娱乐产业的重要组成部分。电子游戏这种综合电影、绘画、音乐等多种艺术的形式也被确定为第九艺术。

犹如镜头之于电影、修辞之于文学。严格意义上说,电子游戏不是一个擅长讲故事的媒介,所以发展初期借用了大量诸如CG动画、文字、影像等电影元素让大部分玩家在体验重复的射击或砍杀动作不再无趣。电影叙事之于游戏变得就像是糖之于咖啡,存在于这些基础动作的夹缝之中。电子游戏总是能够找到影视语言去弥补自己讲故事的短板。

《龙穴》,图来源网络

很多时候,我们称赞游戏做的好的时候,往往是电影化的叙事功不可没。最早的电子游戏与电影的合作可以追溯20世纪80年代,《龙穴 Dragon’s Lair》首次采用镭射光碟技术,让玩家可以控制触发动画剧情。

随后,大量游戏制作商,开始尝试借用电影语言来表达游戏,甚至有大量电影改编游戏的作品出现。根据国外wiki数据显示,从1990至2010年这20年间以电影为蓝本改编的游戏得到蓬勃发展,数量超过百款,约占整体的70%。

数据来源:手工统计英文wiki数据,因定义标准不同,可能存在部分差异,仅供参考。

电影改编电子游戏特点

时间跨度大:最早的电影或系列开端可追溯到20世纪40年代,跨度最大超过50年;

改编时机紧跟电影热度:电影上映的同年(56%)或上下浮动1~3年(20%),进行游戏改编和发行;

类型分布广:电影类型多为动作冒险(46%)、科幻(21%)、剧情(含喜剧)(24%),并与游戏类型相呼应,如改编为 动作冒险(72%)、射击(15%)、竞速等。

系列作倍受青睐

随着越来越多的电影经过改编进入电子游戏市场,一个有趣的现象出现了:改编过程中,叙事剧情见长的系列作是被改编的热衷对象。根据wiki数据看,过去的几十年里,有大约7成的改编游戏是系列IP作品。其中知名度越高,叙事能越强的IP更趋于向跨媒体、跨平台发展,甚至会衍生出不同类型的IP作品。

数据来源:手工统计英文wiki数据,因定义标准不同,可能存在部分差异,仅供参考。

拿《侏罗纪公园》举例:从1993年开始,这个系列IP大约被改编和发行的游戏作品大约在20部左右。近些年Marvel漫威系列电影在全球范围的火爆,也带动了该系列的电子游戏制作和改编。这些年来,IP合作效应也为电影制作商提供了更多可能性:Lego乐高系列通过与世界经典IP合作(《指环王》、《侏罗纪世界》、《漫威》等)协力打造具有乐高特色的电影、游戏等,同时也推出乐高自身的电影与游戏,实现双赢。

《乐高大电影》系列,图来源网络

《侏罗纪世界》游戏,图来源网络

街机《蜘蛛侠》,图来源网络

街机《惩罚者》,图来源网络

在这样的大背景下,当我们站在上帝视角来看,虽然电子游戏的用户体量、艺术表达形式都足以和电影媲美,但我们掰开电子游戏发展的历程,每一个“脚印”都有电影的存在,正如玩家评价的一样“电子游戏的故事,电影见证了”。

崭新开始 —— 电子游戏改编电影史

如果说,电子游戏一直“复制”电影裹足不前,或许我们看到的永远只是“单向输出”,好在这种担心并没有出现。

伴随硬件技术的革新,任天堂Gameboy掌机问世,索尼带领PlayStation席卷市场,电子游戏发展进入崭新时期。游戏作为一种新的艺术形式,比起其他传统的艺术形式,最重要的优势就是互动性。电影无法赋予观众选择的机会,但游戏机制却为玩家带来了选择的可能。

《任天堂明星大乱斗》,图来源网络

SEGA Saturn,图来源网络

谈到游戏与电影的关系,“选择”是逃不开的话题。电子游戏与电影最大的区别是:用户有机会做出选择,让剧情遵循个人意愿发展,同时,玩家可以去创造自己的剧本,并不像欣赏其他艺术那样置身事外,而必须承担选择的“后果”。

举个例子,惊悚恐怖电影虽然吓人,但毕竟是别人的故事,再优秀的电影对人的代入感始终有限。游戏则不同,玩家可以亲自看到,并亲自参与场景互动,带来的效果比恐怖电影更深刻。

数据来源:手工统计英文wiki数据,因定义标准不同,可能存在部分差异,仅供参考。

正是因为游戏具备有选择的意义,大量电影制作商把目光投向电子游戏市场,从1990年起至今,每年都有大量改编电影作品出现。根据wiki数据显示平均每年的增速大约保持在21.9%以上。时间到了2014年改编进入高峰期:大约有20个经典游戏系列被改编成影视作品。

其中改编作品中的翘楚则是《精灵宝可梦》,20世纪至今共改编约25部之多,平均每年就有近0.8部作品上映,最近一部于2020年上映。此外,游戏经典系列,如格斗系列《街霸》、《真人快打》和《铁拳》都是改编热门IP。

《精灵宝可梦》,图来源网络

根据wiki数据显示,动作冒险 (包括 Graphic Adventure)和 动画(Animation)是IP改编的排头兵。

此外79.4%的RPG类 和 87.5%的A-AVG类游戏被改编成动作冒险类电影而另外一个品类互动式小说(Interaction Fiction & Visual Novel等)类游戏较易被改编成动作冒险(36.4%)或 剧情(36.4%)类电影。

数据说明:手工统计英文wiki数据,因定义标准不同,可能存在部分差异,仅供参考。

数据来源:手工统计英文wiki数据,因定义标准不同,可能存在部分差异,仅供参考。

《魔兽世界》电影,图来源网络

《生化危机6:终章》,图来源网络

《刺客信条》剧照,图来源网络

《极品飞车》剧照,图来源网络

《街头霸王》改编电影,图来源网络

“批量规模化”改编电子游戏

用“批量规模化”这个词显得有些不专业,但在风起云涌,竞争日趋严峻市场环境下,已经找不到一个更好形容大量电子游戏改编电影的词了。

现如今,IP头部效应明显,一些电影厂商除了想从电子游戏中汲取技术和经验外,出自保证自身竞争力的情况下,也会把目光投向外部市场。最直接的手段就是大举收购游戏IP。这使得从20世纪80年代末起,大量优质游戏纷纷向电影行业渗透。

数据来源:手工统计英文wiki数据,因定义标准不同,可能存在部分差异,仅供参考。

典型的案例是成立于1889年的任天堂,从1986年开始,它们至少将5个系列IP改编成电影,平均每年就有1部改编作品上映,这家比较早尝试电子游戏电影的公司将IP的价值发挥到最大。

另外一家成立于1998年的公司Level-5,截至2017年,虽然在职员工仅280余人,但也保持了高效规模化的电子游戏电影化动作,平均每年约有0.67部作品上映。旗下改编成电影的游戏系列以《妖怪手表》和《雷顿教授》为主,在日本本土享有颇高人气,最新的电影上映于2018年。

《雷顿教授》截图,图来源网络

头部上游厂商不断加码的情况下,使得行业大量跟风,这些坐拥无数铁粉的游戏IP,展现了巨大的号召力,也极大的鼓舞了市场的信心,使得系列IP能够得以持续发展。

回顾过去几十年,电子游戏改编电影的历史,我们不难发现,虽然电影作品字里行间和画面的背后包含丰富的意象,有广阔的自由空间可以无限解读,观众甚至可以解读出剧本原本没有想到的隐喻。但电影始终无法赋予观众选择的机会。所以当我们讨论电子游戏是如何反哺电影的时候,还不如说是电影利用游戏机制为观众带来了选择的可能。

漫画、卡通动漫改编电子游戏

当我们深刻讨论,电子游戏和电影如火如荼的改编历史的时候,也不能忘记20世纪另外一个影响力巨大的文化产业—-漫画和动漫行业也在向电子游戏行业渗透扩张。它把优异的分镜运用、角色心理描绘,卡通动画视觉呈现方式带到游戏行业来。动漫这种被称之为“脱离时间,又回归时间”的艺术给游戏行业有了创造“跨越空间艺术”的可能。

动画动漫固有的虚无主义、后现代、少女化、荒诞化、低欲望社会等超越空间的矛盾与电子游戏虚拟现实的碰撞下,激荡出强烈的火花。在动画动漫题材强力支持下电子游戏有了更多的想象空间。

数据来源:手工统计英文wiki数据,因定义标准不同,可能存在部分差异,仅供参考。

回顾20世纪以来能够统计到超过80个西方漫画系列(美漫为主)被改编成电子游戏,这些作品在超过90个平台上发行,比较典型案例:《名侦探柯南》漫画从1994年开始连载,逐渐衍生出约875集电视动画、24部左右剧场版电影、以及超过20部相关游戏。卡通动漫方面,全球超过300个系列被改编,充分体现了在ACG文化中,各形式产品之间的相辅相成。

理所当然,作为回馈,动画动漫行业也享受到电子游戏虚拟现实更能让用户共鸣的特征,极大的提升了用户对原著作品理解和忠诚的同时也扩充了IP作品的规模。

《花生漫画史努比》,图来源网络

《新世纪福音战士》,图来源网络

美漫与日漫各具特点

美漫:早在上世纪40年代,随着《超人》的诞生和二战对社会风气的影响,美漫的超级英雄浪潮如雨后春笋般层出不穷,且创意多取之于社会历史事件,其中也包括了《美国队长》的出现带动了后续恐怖、犯罪、科幻、浪漫等题材漫画发展。

日漫:在20世纪50年代,漫画杂志的创办(如《周刊少年Sunday》等)再次复苏了日本漫画界,并使其逐渐发展为日本出版业的主要组成部分。全年龄层读者也促生了其宽泛的题材和画风类型,从儿童类的《哆啦A梦》到《新世纪福音战士》无一不被大众所喜爱铭记。

因此,我们讨论动漫也好,评价游戏也罢,当我们看到动画动漫和游戏这对排列组合的时候,总能让彼此的爱好者感受解构到不可思议的魅力。这种置换空间后表达出来的艺术,变得无法分割,好像每个独立的个体都无法展现出IP文化的“纵深空间”。

动漫做不到,作为文化符号的一部分,给予人隐喻和线索,永远没有符号本身强。游戏也做不到,连续动态互动,给予不了人超越帧数的即时遐想。或许正是因为这其中的意蕴,从20世纪50年代开始,大量动画动漫改编的游戏被全年龄层的玩家喜爱铭记。

结语

最后,让我们深挖掘电子游戏是如何与电影,动画动漫共存这一层关系。

其实,我们从玩家的角度去考虑时,不管是电子游戏还是电影、动画动漫只有将玩家的故事讲述的最好才能够得到用户认可。用户真正感兴趣的故事往往不是设计出来的的多样性,而是不同玩家自我创造出来的故事。电影如此,电子游戏如此,动画动漫也是如此。

《最终幻想VII圣子降临》CG电影,图来源网络

例如,当《最终幻想》的盛名响彻全球,其以电影化的叙事手法和超出同期的音乐制作、画面渲染,开辟了日式RPG盛世,也为PlayStation主机披荆斩棘,奠定其家用主机霸主地位。2006年E3上的《暴雨》,在近乎完美发挥PS3的画面技术下,以细腻人物面部表情和场景刻画惊艳了在座玩家,游玩中环环相扣的剧情、关键节点艰难的抉择,无不共情。

《暴雨》游戏,图来源网络

迪士尼和乐高,前者在荧屏杂志上收获各年龄段粉丝,后者以优质的积木玩具成为业界的艺术品;二者在游戏化的过程中,目标受众以青少年为主,不仅巩固角色系列在玩家观众心中地位,还加强了亲子互动教育。

回溯近半世纪,电子游戏与“御三家”在文化行业发展历程,电子游戏这种最年轻的艺术,早已不单凭一己之力立足于世。引用《天美官方艺术典藏》①中的一句话:“游戏是新时代领先的艺术”,它蕴藏了太多的意义与情感,亟待我们去创造与想象。

未来,我们希望人们常常拿电子游戏与电影及动画动漫比较,但我们不想看到“电子游戏将代替电影”这样的言论,而是电子游戏与电影动画动漫相互创作借鉴拓宽真实世界的边界。