10月16日,一则关于关于Playtika秘密向美国证券交易委员会提交注册文件,以期在2020年底或2021年初在美进行IPO的消息不胫而走。据了解,playtika此次向美国SEC提交IPO申请,将计划筹集10亿美元,届时其估值可能达到100亿美元。

据Sensor tower数据,从2017年10月18日开始至今,过去三年内Playtika旗下棋牌类产品在全球的累计收入超过38.4亿美元,位列全球棋牌游戏企业第一。

对巨人网络和史玉柱而言,Playtika一直是心中不能抹去的伤痛。自2016年以来,整整四年时间,原本打算以305亿元收购playtika的巨人网络,却因playtika旗下棋牌类游戏产品因国内监管要求和出资方纠纷而遭遇多次波折。

为了让playtika尽快纳入巨人网络旗下,在2018年巨人网络年重新提交的收购方案中,史玉柱甚至愿意多承担近百亿元的代价来换取playtika收购案的过会。但无奈的是,这场引人关注的收购“马拉松”,最终在长跑的第三年以失败而告终——2019年11月4日,巨人网络宣布终止收购Playtika,最终Playtika走向了独立上市之路。

收购全球棋牌王牌公司演变成“马拉松”

公开资料显示,Playtika是一家以色列的棋牌类游戏公司,据app Annie公布的2019年全球52强发行商榜单显示,在全球iOS和谷歌商店综合收入汇总后,主营棋牌的厂商playtika高居榜单第九名,这也是棋牌类厂商在全球收入排名中的最高位置。因此从这个角度看,playtika在棋牌赛道上显然是绝对的王者。

面对这个优质的资本,早在2016年,刚刚完成借壳上市不到4个月的巨人网络,便开始了自己这单被外界称为“蛇吞象”的收购案。为了获得305亿元的资金来完成收购案,巨人网络CEO史玉柱联合包括马云的云锋基金、卢志强的泛海集团、以及联想系的弘毅资本等十三家公司机构,组建了财团联合增资Alpha Frontier Limited(以下简称Alpha),从凯撒娱乐手中收购乐playtika,交易金额达到44亿美元。

但随着国内对企业的海外投资监管日趋严格,归属于Aplha公司旗下的playtika曾两次被证监会拒之门外,这也让playtika被巨人网络收购变得遥遥无期。而收购战线的一再拉长也引起了其余投资者的不满,巨人网络后续收购计划被迫放弃。

2019年11月,巨人网络正式宣告停止收购playtika,给出的理由是收购标的Alpha或其子公司playtika计划寻求海外上市,且标的公司体量庞大,为避免触发涉及分拆上市的相关限制性规定而选择终止。

这场三年的“马拉松”至此已经宣告结束,但巨人网络以及史玉柱对playtika收购案的执着却远未停止。眼见无法通过正常程序并入巨人网络的史玉柱,随后又以巨人网络关联企业的身份巨资收购playtika。

这家名巨堃网络的公司,在2020年6月通过增资完成对重庆赐比的收购,收购完成后巨堃网络拥有重庆赐比100%权益。而重庆赐比的实际控制人为史玉柱,持有playtika母公司Alpha 9672股A类普通股,占其总股本的42%。

至此,收购之旅正式结束。

棋牌赛道巨头Playtika还在继续增长和扩张

据Sensor tower数据,从2017年10月18日开始至今,playtika旗下棋牌类产品在全球的收入超过38.4亿美元。其中,收入前三的游戏产品分别为Slotomania Free Slots(占营收总额31.8%)、Bingo Blitz(14.5%)、House of Fun(13.4%),并以美国(业务占比70.4%)、澳大利亚(6%)、加拿大(4.8%)等欧美市场为主。

另一份公开的数据显示,在2019年3月美国iOS游戏收入榜Top 100中,共有23款棋牌手游,其中巨人网络收购的Playtika在欧美棋牌游戏市场居绝对领先地位,收入榜Top 100的23款游戏里,该公司的产品占据了6个位置。

Playtika在欧美市场混的风生水起,问问坐拥全球棋牌类公司第一的宝座,虽然棋牌品类拥有生命周期长、ARPU值高、用户忠诚度高等优势,但同时该品类也面临着业务单一、可替代性强、用户买量成本巨大等问题。

而Playtika为了弥补棋牌游戏业务单一的不足,近年来频繁收购等手段,“拿下”了奥地利休闲游戏厂商Supertreat和Seriously,另外此前它还拿下了Jelly Button和德国移动休闲游戏工作室Wooga。据外媒报道,在宣布收购德国休闲手游开发商Wooga的交易中,Playtika给出的价格超过了1亿美元。

对于Playtika这样的大体量棋牌公司而言,由于棋牌类用户粘性的问题,旗下产品类型目前已经触碰到了品类天花板。面对未来的进一步发展,提供给playtika的选择并不多,要么加大卖量,扩大用户规模;要么加大投资,开启休闲品类“内循环”模式。

显然,相比起买量,内循环的模式更加可持续。

由于休闲游戏的用户在属性上具备共通性,同一大品类下不同的细分市场用户具备重合的可能性。Playtika收购4家休闲游戏公司,旨在通过联合棋牌类游戏与其他休闲游戏,来进一步打通休闲细分品类用户之间的渠道,通过“平台”的方式来从自家休闲品类的“池子”中扩大用户规模,实现“内循环”。

当然,如果要问要采用收购的方式,而不是自建一个自家的休闲游戏工作室。只能说,对于这类“有钱任性”的全球头部公司而言,于其从头开始进行建立一个新工作室,不如收购来更快且高效。毕竟有时候位置被人占了,后来者再有钱,有时候也难以突破。

From:gamelook