王者荣耀,手游产业压舱石

前段时间,腾讯控股发布了2020年第三季度财报。

在财报中,腾讯再次点名《王者荣耀》:“自我们于二零一五年推出此游戏以来,通过持续创新及以用户为本的运营,加上强劲的技术基础设施作为后盾,我们扩大了《王者荣耀》的用户基础。我们将会推出以《王者荣耀》故事为蓝本的两款新游戏、一部动画剧及一部电视剧,以发挥此自制IP的潜力。”

日均1亿DAU不仅对全球游戏行业来说是一个全新的里程碑,对于全球互联网行业同样有着重要的意义。QuestMobile数据显示,2019年互联网行业公开宣布DAU亿量级的产品只有17款,《王者荣耀》则是其中唯一一款游戏应用。

对于互联网产品,日均1亿DAU是什么概念呢?

如果把输入法、地图导航等更多基于内置和绑定的工具类应用去掉,就只剩下10款左右。换句话说,用户主动去每日打开的服务,只有那么10款,它们作为现象级产品,极大影响着联网大众的生活方式,成为真正的国民级的产品。如今,这个“亿级俱乐部”,第一次出现了一款游戏:王者荣耀。

即便放在全球范围内,这也已经属于游戏行业天花板级别的数字。作为对比,近年来最能称之为欧美“国民级产品”的《堡垒之夜》,其于巅峰期的预估DAU数据在3000万左右(The Verge, 2018),而Epic官方给出的MAU峰值,是2018年的8月的7830万。

在正式运营五年后,《王者荣耀》达到了一个同侪难以企及的高度。

2018年亚运会评论员、2019年WCG评论员Jeff Chau声称,这是重大的世界纪录,是任何多人游戏都达不到的令人印象深刻的里程碑(a significant world record——I don’t think any other multiplayer game has reached such an impressive milestone YTD)。瑞典商业银行投资顾问Alexander Eliasson更是将《王者荣耀》创造的营收称为“超现实主义”神话(surrealistiskt stt bara)。

国内游戏圈内人士评价,《王者荣耀》是腾讯的一把利器,任由外部公司出现多少新的爆款,它始终是最具竞争力的产品,王者稳占各大榜单的榜首就是最好的证明。

游戏热度方面,Sensor Tower 商店情报数据显示,2020年9月腾讯《王者荣耀》全球吸金2.4亿美元,较2019年9月增长87%。值得注意的是,该数据不包括中国及其他地区第三方安卓市场。另外,此前发布的《2020年6月游戏网络关注度分析报告》中,王者荣耀也是以85.04的热度连续数月蝉联榜首。

在全球手游产业中,毋庸置疑《王者荣耀》是绕不过去的参考标杆,它在技术、市场、IP生态构建等领域的积极尝试,给众多产品提供了极具价值的参考。

可以说,五年、日均1亿DAU对于《王者荣耀》来说是里程碑,更是一个全新的开始。随着《王者荣耀》生态的进一步稳固,它在文化数字产业中可发挥的价值不可估量。

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