第二场圆桌论坛,主持人为游戏葡萄主编 邓梁,圆桌论坛嘉宾是:
中手游合伙人兼集团副总裁 袁宇
盛天网络副总裁 龚龙
快看海外与游戏业务负责人 李黎
SNK中国副总裁 王绍珏
腾讯研究院研究员 胡璇
以下为高峰对话实录
主持人:我们今天的圆桌话题是关于IP,IP是一个新话题也是一个老话题,我们经历过2015—2016年大家疯狂抢IP的时代,也经历过后面几年大家对于IP价值重新评估的冷静期,现在大家对于IP价值又重新认定,先听听大家的看法,大家对于IP的开发和价值有什么样的重新认知?
胡璇:IP在游戏的社会功能和价值方面,腾讯研究院有非常多的研究,去年腾讯新文创总部落地成都之后腾讯研究院也和成都有进一步地在研究层面的合作,探讨怎么样把城市IP和数字文化相互融合赋能共生在一起。
李黎:快看漫画是行业领先的漫画平台,我们一直致力于相关内容的生产和发行。最近这几年我们已经积攒了八九千部漫画,A级和S级在整个00后、95后当中有一定的影响力。
王绍珏:现在其实就是进入到了对于IP价值重新评的估冷静期。早期大家都觉得IP能带来流量,有了IP就一定会有人来玩,有了IP就不用再过多地宣发了,但是前期我们可能吃了很多亏,后期我们会觉得IP还是要和内容相结合、相吻合,把内容做大做好做精品化。IP是一个辅助牌。
龚龙:盛天19年才进入IP这个运营领域,盛天第一次做IP运作中了一个《三国志战略版》这样的爆款,很多人觉得盛天有一定运气成分,其实内部来看是有公司战略和IP深度思考上的部署,否则也不会有这么大的投入,一上来就是大几个亿的投入。
主持人:我们盛天收购天戏70%股份以后现在拥有了《三国志》、《真三国无双》等IP,我们后续如如何对这些IP再进行开发呢?
龚龙:最初,所有人都觉得有了IP就有了流量、内容,但其实这个行业里面从我07年开始做广告到现在为止,我们可以复盘一下,真真正正把IP做到和游戏结合得非常完美,并且做到顶级流量并且产生更多话题,甚至做到最后相对来说比较大的收入的,还是比较少的。最初大家把IP当成一个流量,最近大家都在反思一个问题,IP对于游戏助力的是什么,最近我们也在谈一些IP、运作,最终我们的思路是以我们的研发团队和游戏内容去定向找IP,而不是说拥有了IP再去做什么。我有了一个比较好的研发团队、发行团队,相当于有了一个比较好的土壤,根据这个产品和团队特性再去找适合它的产品,这样就可以把IP的价值发挥到最大。我们现在比较火的比如《三国志·战略版》,它的《三国志》IP和SLG的理念是非常好的契合,还有一个比较好的点这个IP在早期PC时代或者网吧时代培养了大量的用户,这种用户现在也是游戏非常主力的消费群体,当他们进入游戏就会发现不管是原画还是音效还是特定玩法,很容易把用户拉到青春回忆中去,他们也是消费能力很强的用户,再加上我们的运营,做到把这些用户全部沉淀下来。今后我们的IP运作还是以团队和产品为出发点。
主持人:袁总,中手游这些年对于IP的投资有点逆势而上,可以看到这几年在IP投资方面收获颇丰。中手游将来会如何继续选择IP以及有哪些新的开发计划?
袁宇:12年开始我们就引进了很多日本顶级的动漫IP,像火影、龙珠,这两年我们又引进了国内的头部动漫IP。中手游是一家对IP非常尊重的公司,我们公司团队成员无论研发、市场还是其他同学对IP都很尊重。和本地化的合作就是公司修炼的过程,你要符合本地化的要求。第二,从中手游这几年的发展来说,我们从拿别人的IP回来做游戏已经开始自己孵化IP自己买IP,这种买IP指的是我们于18年成功收购了大宇在中国的子公司北京软星51%的股份,像《仙剑奇侠传》我们是和大宇一起孵化的。今年10月份马上要上线《仙剑奇侠传》单机版产品,也是经过了很长时间的打磨,会给用户一个高品质的产品。同时《仙剑奇侠传》这个IP,电视剧、网剧未来每年都有,它是一个长时间孵化和再培养的过程。我们不光尊重其他公司的IP,我们对自己的IP也有敬畏心,稳扎稳打地孵化它。
主持人:王总,SNK这几年在IP联动方面的成绩有目共睹,包括和《王者荣耀》的联动,后续会怎么评估和这些游戏厂商的IP授权的合作?
王绍珏:SNK是一家40多年的公司,算是老牌企业了,它的心路历程帮助了IP的成长。很多人玩《拳皇》还是街机时代,现在这批人已经可以为很多游戏付费了,也有了更多的平台选择。我们SNK也在不断革新变革,我们要做的就是除了我们现在正在做的授权工作,我们还要有一些自己自研的手游,自研手游必然有着SNK的基因,此外,类似于和中手游合作绑在一起做更多类型不同的手游,更精品化。其他的比如说角色联动、角色授权,我们40年历史了,就需要更新鲜的血液的注入,我们需要有更多年轻人认识SNK,认识我们的IP,我们会和像《王者荣耀》、《和平精英》这样的国民级游戏做联动,我们自身的粉丝已经跟着SNK很多年了,他们对SNK不离不弃,核心粉我们一定不会放弃,然后我们就希望能有更多人认识我们。
主持人:李总,国漫IP这些年大家一直都在等待第一个国漫IP和游戏结合的爆款,似乎一直都还在期待未来的状态,快看漫画在作者、作品上的IP储备非常丰厚,想看看你们对于整个国漫IP发展有什么看法。
李黎:国漫这条路说实话任重而道远,最近几年很多国漫IP也都改编成了不错的游戏,像《不良人》等等都是国漫IP。已经有了一些比较头部甚至不错的自研产品,但是绝大部分国漫IP还没有被广泛的游戏开发者关注到,我认为不管是数量还是用户认知其实这已经是一个比较成熟的市场了,我希望更多游戏开发者看到国漫IP的崛起之光。
主持人:国漫IP现在还欠缺哪些环节?比如游戏开发的理解还是用户成熟度。
李黎:用户成熟度,现在国漫IP,比如,SNK是一个40岁年龄段,年轻的20多岁,但是国漫IP更多是35岁以下到18周岁左右,我们早一些的国漫IP用户已经成长起来了,现在已经进入了开放时代。我们在做一些自己的作品,也在往外放,很多关注我们的用户是一些“爷青回”的老用户。他们看漫画的时候14—18岁左右,但是现在依然没有忘了小时候的热情。现在玩《拳皇》手游的很多都是当年玩《拳皇》街机的,几年以后我们把IP拿出来做游戏化商业化,但是真正的核心用户是几年以前还在跑的那些小朋友。
主持人:胡璇女士,我们腾讯研究院对现在整个IP的开发有什么看法?
胡璇:我们更多是一个行业观察者和研究者的角色。刚才听到几位老师的介绍,我想让经典IP在这个时代焕发新生,不仅要让老的玩家满意,感觉到被尊重。同时怎么样吸引新生代用户,用他们能接受的形式,包括交叉联动、线下更多活动,比如电竞甚至和一些更热门的形式的结合,比如剧本杀等等,都是很有价值的,也是表示了我们行业这几年的精品化的很重要的趋势。我自己还观察到一个方向,腾讯游戏很多产品是伴随着Z世代或者更年轻的玩家,是他们童年记忆中的那个《拳皇》或者《仙剑奇侠传》,腾讯游戏运营这些产品的时候也是秉持着非常长线化、IP化的思维,希望把他们打造成玩家心目中占有一定心智空间的给他们真正带来美好回忆和情感链接的产品。比如前段时间三星堆遗迹有很多新的考古发现,腾讯集团也是和三星堆有整体的非常大的战略协作,未来可能下一辈青年朋友们可以在王者峡谷里看到三星堆的面具体验古蜀文化。我以前也是单机老玩家,以前《轩辕剑》里面就有青铜人,有青铜面具和木头的身影,这个构想后来被我们国漫《秦时明月》里面的一些设定吸收了,等于是传统文化在新的表达方式和框架下诞生了新的内容而且延长了生命力。我们也很希望未来能够在更多新的产品里面看到传统文化在里面闪光、延续。
主持人:大家分享一下这想念有哪些比较成功的改编IP或者自研IP的案例让你们印象很深刻。
龚龙:我说一个例子,拿我们和中手游的合作为例,这个产品现在马上腾讯要发,《真·三国无双 霸》这个产品,我们2015年就立项了,出于对IP的尊重,原汁原味地还原以前游戏的玩法,最后我们找到了中手游,一起成立一个制作公司,把产品之前的东西全部推倒重做,保持里面的核心玩法。比如出于对IP的尊重,我们把传统手游释放技能方式改为原作独有的双键搓招,让游戏更加原汁原味。国内这么多年真真正正在IP上做的比较有影响力的屈指可数,但是我也希望我们能够在这条路里面走得更稳更长远。
袁宇:从目前手游行业来看,大部分产品都是和IP相关联的,或者说想把自己做成IP的作品。上半年上线的几个大的爆款也都是IP向的作品,包括《新梦幻诸仙》、《斗罗大陆》、《真三国无双霸》,都会是爆款产品。还有我们下半年会发《仙剑奇侠传》手游,还有去年《原神》这样的作品。任何一个想成为爆款的产品,要么就是IP的改编,要么就是你把它做成一个IP,才可能成为爆款。
王绍珏:我们虽然是有着40年历史的公司,但其实在新的时代我们算是小朋友,我们应该和大家多学学怎么才能让年轻人玩我们的游戏。我最近关注两个IP,因为我刷一些文章或者短视频看到的特别多,一个是蜡笔小新,还有一个是奥特曼,昨天我还和一个做盲盒的朋友聊。这两个IP也是伴随着我们从小到大的,包括机器猫,其实小朋友也知道,他也想要这个玩具。《拳皇》包括我们所有的IP,大家觉得是老IP,我还是希望大家认为我们是长青树,我们还是要做更多的事情。包括刚才腾讯的同仁说的我们要做一些年轻人喜欢的,比如剧本杀,这些全部都在我们这几年的计划当中,我们想跟上步伐,我们绝不退步。
李黎:我之前服务过很多公司,我是做海外发行的。我做的一个比较大的发行产品就是《拳皇》,这个项目对我影响颇深,要说哪个IP改编游戏对我印象最深肯定是这个项目。最近这几年我更关注的是一些传统的老游戏的二次加工做出来的,比如《鬼泣》。《拳皇》当时的玩法和传统玩法有一定改变,后来很多公司相继做了很多《拳皇》,每一代的成绩都不错,各家公司各自开发。最近我更关注《鬼泣》和《恶魔城》这两个项目,《鬼泣》上线了以后在打击感是确实原汁原味,还有《恶魔城》,虽然这款产品盛趣还在开发过程当中,但是我看过这个游戏,了解过相关PV,我对这款项目有一定期待。
胡璇:我作为玩家的身份讲讲,我关注到的IP甚至能够带动一个过去很辉煌但是现在有一点没落的细分类型的复兴,很典型的案例就是《梦幻模拟战》,SRPG是现在有点没落的游戏类型,可能紫龙游戏一开始拿到这个IP的时候也没有想到核心用户在这个世代会对这样一款产品有什么反响,但最后结果大家都看到了,非常用心的制作加上运营让这个产品有很好的市场表现。今年上半年《天地劫》这样一款华人IP内容加上战棋风格和类型,也取得了一定的市场成功。我有时候会想未来几年可能VR硬件上更加成熟,需要有一些什么样的内容来推动它的发展呢?这种沉浸式体验下像过去恐怖游戏或者强调强情感连接的游戏类型有没有可能在平台上继续复兴,比如《寂静岭》这样的可能会成为优质IP的方向。
主持人:谢谢,刚才我们分享的案例当中有改编非常成功的案例,也有再创的让IP迸发新价值的案例。最后一个话题关于趋势,引进IP方面比如日本IP现在还是有非常广泛的受众基础,但是和日本企业沟通大家知道有9个月到一年时间,这个成本是非常高的。国漫IP沟通起来很方便,但是用户成熟度会存在问题。除了引进IP之外,原创IP也成为各家比较关注的话题,特别是头部产品,我们收获了那么大的用户基础希望生命周期更长,也能够穿越周期成为一代人心中的经典。大家怎么看待未来整个IP的发展趋势,我们在引进和原创IP的关系上是怎么样的?
龚龙:刚才提到了日本相关的IP,我就从这个地方说一下。比如SNK这边因为时间比较长,希望跟上年轻人的喜好,其实我觉得IP以前理解是知识产权,现在让我再看IP我觉得应该是一种文化的沉淀,沉淀到现在积累这么多用户,一定是有它很多魅力所在的。IP我理解是不一样的。第二,比如和日本这边的沟通我说说心得,这一年体会很明显。还是说到尊重两个字,一说到日本IP就两个点,第一,贵。第二,麻烦。当时我们准备去投的时候去了光荣几次,但是我们反而发现这不是问题,它态度让我们觉得这个产品以后一定是一个精品。这也是为什么我们后来和他们一直合作,因为这十来年他们一直在做这件事情。和光荣的沟通到最后是两个字概括,真诚和信任。不管是《三国志》还是《真·三国无双》,以前我记得一次监修以月为单位甚至半年,但现在我们基本上是一个星期内就能有反馈。因为信任和真诚度在,所以他们给我们产品开发的创意方面给了很大的空间这方面双方配合比较好。应该把这种真诚和信任继续发扬下去,我们盛天未来也要做云游戏平台,也希望通过盛天的能力,比如上游研发商的合作以及下游的发行,包括云游戏平台,引入更多的IP做出更好的内容回馈给更多的游戏玩家。
袁宇:首先IP就是内容,内容一定是百花齐放的,一定是多样的,不是一个内容可以让所有玩家或者所有用户都喜欢的。而且不同用户有不同的喜好,从趋势而言,这两年国漫的兴起是势不可挡的,Z世代的用户他们有自己的思维、性格、想法,突破了95前很多人的观念和逻辑。日漫IP也好国漫IP也好,都会吸引不同的用户群。国漫恰恰抓住了目前Z世代用户的兴起。从所谓的IP趋势而言,谈不上国漫会打败日漫,这个不存在的,内容一定是百花齐放的,会有更丰富更加精彩的内容在未来出现。
王绍珏:我特别同意袁总的看法,近几年大家看到我们的IP改编的手游非常多,联动非常多,除了真的会有流量以外,还有一个原因就是因为我们监修足够快,确实没有大家想象的日本的IP监修要三个月起,如果一个联动要谈到半年到一年,大家就不会和我们联动了,可能就联动1—3个月而已,过了这个时间就不会再找我们了。当然日本那边也在多做磨合或者多做改进,比如我之前可能一个月飞过去两次,多和他们说为什么现在我们的CP要这样改头发、改衣领,要年轻化,要适应市场,其实他们不是说真的卡我们,他们是真的有颜色的对比,包括头发丝弯曲角度的对比,他们是真的想让玩家看到我的作品就是看到原著一样的东西,他们的出发点是对的,只不过我们要多去引导他们市场是什么样的。比如说像SNK我们怎么解决,一个是沟通,还有我们招了两个大的团队都是监修团队,我们要解决这个问题。不能说这个IP授权给了CP以后我监修了3年,那个游戏上不了了,还是要达到共赢。
李黎:我既做过发行制作人也做过发行负责人,现在又做国漫,我等于把整条路上下游基本全做了。监修时间周期是广大开发者吐槽最多的,几年前确实是这样,但是现在我做的项目当中这个事是越来越快的,IP方在逐渐熟悉这个领域,他们也知道如何快捷。还有方法论什么也在逐渐迭代,整个过程在变快的。我也引进过日本、韩国、欧美的IP,本身这个IP原汁原味地还原难度没有那么大,一是IP方提供的要求没有那么难,二是只要你做的成绩够好,很多东西都是可以商量的。但是中国游戏开发者对游戏进行二次创作是未来很大的难点,举个例子,之前我服务的一家公司我们拿了欧美一款游戏IP,是世界著名的游戏研发及发行商,他们要求我们在原有故事线基础上二次创作一个新的故事线,整个公司前面都想得很好,做的过程当中完完全全被卡住,中国游戏开发者对于在原有世界观基础上二次创作一个新的世界观是很大的门槛,我们太注重数据上的指标,对于游戏核心创作确实有待加强。
再说国漫,我们IP价值以及IP用户的产生营收能力实际指标确实不如日韩,用户群基数、年龄层也都是Z世代,他们还在成长过程当中。但是和国漫IP合作有一个优势,任何一个日韩漫画或者欧美漫画拿过来,你很难和原有的制作者面对面的,但是和国漫的制作者是完全可以面对面的,他会给你非常详细的建议。我们遇到过有的漫画作者国漫改编过程当中帮助游戏公司出相关的角色设定,这个眼睛应该是这样的,头发是那个颜色,会给出词汇上的建议。宣传的手段上国漫作者以及国漫的工作室和平台方也是乐意帮助游戏配合宣传的,我们可以做番外、可以做“小剧场,这些都是可以商量的,价格也是比较低廉的。国漫虽然价值上确实不如日韩、欧美漫画IP,但是我们的沟通以及快捷的角度来说还有未来成长空间是有一定关注度的。
胡璇:还有一类IP是属于我们公共文化池里面的内容,这部分IP没有监修方,或者当你对一些传统文化内容进行再演绎的时候,市场和用户就是会直接跳出来评论你这个改编是好是坏。比如女娲的形象,近期育碧的《渡神记》的DLC里面就有这样的女娲形象,女娲形象做得非常复古,整个衣着和发型做得很符合当时时代,但是这个形象出来以后玩家觉得好土,完全不是我心目当中半人半蛇很传统的印象当中的女娲。《王者荣耀》里面也有女娲的形象,有一个皮肤很像《星际争霸》里面神族的形象,它和传统脱离得比较远,但是从用户反馈来看他们很买单,这是一种新的阐释和解读,并且和《王者荣耀》慢慢构建的世界观的整体是一个自洽的过程。这可能是我们所有创作者、公司和企业要在新的用户、世代共同面临的问题,怎么样读懂用户的需求,怎么样把握历史的精髓,但是要融入新的时代脉搏,这是大家共同的课题。
主持人:谢谢,大家都说游戏要高质量发展,游戏处于一个精品化的时代,我们一定需要更多的成功IP案例出现,我们也期待未来能够见证各位给行业带来更多的优秀案例。今天的圆桌论坛就到此结束,谢谢大家。
作为中国音像与数字出版协会主管的中国游戏产业研究院的战略合作伙伴,伽马常年为游戏工委发布的《中国游戏产业报告》提供支持和帮助,专业性和权威性得到业界公认。其数据历年在中国游戏产业年会、ChinaJoy高峰论坛上发布。
伽马数据多年来与协助地方政府出品各种报告。9年来,协助出品《上海游戏出版产业报告》。同时也是《广东游戏产业报告》制作方。
伽马数据与谷歌、腾讯等全球互联网巨头联合发布报告,同时,与Newzoo等全球研究机构战略合作,共同进行市场调研和分析。伽马数据的数据报告,在全球具有极大影响力。
伽马数据与中信证券、海通证券、长江证券、国泰君安等联合举办财经领域各种会议,其观点被大量引用于媒体、券商分析报告、游戏公司发布会,甚至游戏公司的上市招股书、说明书中。
伽马数据的报告和数据也多次被人民日报、新华社、中央电视台引用。发布报告时,众多媒体争相报道,传播极广。
