|行业热点

 

支付宝悄然上线“游戏锁”:未成年人无法充值

为响应未成年人游戏防沉迷政策,近日,支付宝悄然上线新功能“游戏锁”,利用人脸识别等技术,帮助家长管理未成年人游戏支付,预防未成年人游戏沉迷。

 

根据功能介绍,当家长账号选择开启游戏锁后,如通过支付宝向主流游戏厂商充值,输完密码后就会出现刷脸验证提示,验证为家长本人才能成功支付。

在游戏锁上线同时,支付宝也结合人机交互、家庭核身等智能技术识别是否为未成年人使用账号。

 

2021年日本手游市场年收入超过184亿美元,仅次于美国

Sensor Tower 商店情报数据显示,2021年日本移动游戏市场收入再创新高,达到184.5亿美元,是仅次于美国的海外手游收入第二大市场。

凭借《赛马娘》出色的表现,模拟类手游成为日本地区收入增长最快的类型,在App Store与Google Play平台涨幅均超过50%。

尽管日本本土游戏发行商依旧制霸当地市场,但如米哈游、三七互娱等海外发行商正表现出强有力的追赶势态。

2021年共30款中国手游入围日本畅销榜Top100,合计吸金约34.6亿美元,占Top100总收入的25.9%。共25款中国手游入围日本下载榜Top100,其中19款年度累计下载量突破100万。其中网易仍然是出海日本市场最成功的中国手游发行商之一,除在射击品类上持续领跑的《荒野行动》之外,另有2款手游同样闯入下载量Top20,分别是《猫和老鼠》与《第五人格》。

 

2022年2月全球热门移动游戏收入TOP10出炉,王者荣耀重回全球手游畅销榜首

Sensor Tower 商店情报数据显示,2022年2月腾讯《王者荣耀》在全球 App Store 和 Google Play 吸金2.25亿美元,重回全球手游畅销榜冠军。其中来自中国iOS市场的收入占95.2%,海外市场收入占比为4.8%。(数据不包括第三方安卓渠道)

腾讯《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)以2.05亿美元的收入位列榜单第2名。其中,64.2%的收入来自其中文iOS版本《和平精英》,美国市场的收入占7.7%。

2022年2月,全球手游玩家在 App Store 和 Google Play 消费了66亿美元,同比下降7.6%。美国依然是全球移动游戏收入最高的市场,贡献了19亿美元,占全球总收入的28.6%。日本市场排名第2,占18.8%;中国iOS市场排名第3,占17%。

 

西山居独立游戏新作《东方:平野孤鸿》曝光

由西山居研发的国风模拟建造独立游戏《东方:平野孤鸿》的首支宣传视频曝光,游戏采用西山居《剑网3》的同源引擎打造,以快节奏地块经营挑战为玩法。

游戏目前已经在海外及港澳台地区上架steam商店页面,并将于近期在海外及港澳台地区开启首次小范围的招募测试。

 

任天堂手游《失落的龙约》发布关服预告,具体时间待定

由任天堂和Cygames共同开发运营的手游《失落的龙约》发布了关服预告,在2022年7月主线剧情结束后,游戏将运营一段时间,随后关闭服务器。

该游戏在2018年9 月 27 日于日本、中国台湾地区、中国香港地区、中国澳门地区等地首发上线,在欧美由任天堂推出,游戏在2019年7月累计收入突破1亿美元。

 

 

游戏科学开发手游《战争艺术》 5月31日国区停运

3月24日,《战争艺术》官方发布公告表示由于运营计划调整,将于2022年5 月31日正式终止《战争艺术》手游在中国大陆地区的运营。

该作由《黑神话:悟空》开发商游戏科学负责开发,朝夕光年负责发行。

 

|投资新闻

 

索尼宣布收购Haven工作室,将要打造全新服务型游戏

索尼互动娱乐公司宣布,与工作室Haven达成收购协议,价格目前未透露。

Haven是由前《刺客信条》制作人Jade Raymond创立的新工作室,目前有60多名员工,在收购完成后,将加入PlayStation Studios,且成为索尼在加拿大的第一家游戏开发工作室。该工作室专注于创造原创3A多人游戏,对此,索尼互动娱乐首席执行官表示新伙伴的加入,将会发挥PS5的威力,还将进一步扩展只有PS才能感受到的游戏体验。

Haven负责人也表示,打算充分利用PS5的强大功能,创造一个全新的世界,激励玩家,让它们以新的方式彼此连接。其为PlayStation开发的第一款游戏,将提供3A级的多人游戏体验,建立一个以自由、刺激和游戏性为重点的系统化和不断发展的世界,使玩家在多年内保持娱乐和参与。

在收购Haven工作室时,PlayStation工作室负责人表示,索尼的第一方团队将一直侧重于单人叙事驱动型游戏,同时该公司还希望扩大持续服务型的空间。

 

Embracer Group收购法国桌游公司Asmodee,IP整合推动实体游戏经济

旗下拥有《无主之地》《地铁》《暗黑血统》等IP的游戏集团Embracer Group在3月以30亿美元的高价完成了对法国桌游公司Asmodee的多数股权收购。

这已经是Embracer Group在近一年内的第10次收购案,仅在2021年该集团就收购了Gearbox Entertainment,黑马漫画等不同领域的游戏及泛娱乐公司。而本次收购在总金额上跻身世界游戏行业收购案前十之列。

Asmodee在中国设有分公司,汉化出版了《狼人》《璀璨宝石》《七大奇迹》等桌面游戏,是国内桌游市场早期开拓者之一,并在近年着力于亲子桌游及益智玩具市场的业务发展。

 

FTX 收购 Good Luck Games,以鼓励游戏中的区块链集成

总部位于巴哈马的加密货币交易所FTX收购了Good Luck Games ,将该公司整合到其新成立的 FTX Gaming中,交易价格未公开。

这一收购发生在 Good Luck Gaming将要推出的纸牌对战游戏 Storybook Brawl的开发期间。此前Storybook Brawl在Steam 上线了抢先体验版本,虽然由于与 NFT 相关的影响,这一收购引发了许多负面议论,但 Good Luck Games 表示,任何区块链集成“都必须合乎伦理道德并让游戏对玩家更好”。

此前,FTX 宣布,将推出一个游戏部门以鼓励游戏发行商采用其加密货币。对于此次收购,FTX 首席执行官兼联合创始人 Sam Bankman-Fried表示:“我们很高兴探索 NFT、加密、区块链和游戏的交叉点,但我们更加兴奋去看到 Storybook 的发展方向。”

 

女性互动故事平台 Dorian 融资 1400 万美元

本轮融资由The Raine Group领投,March Gaming,London Venture Partners,VGames,Gaingels和Graham & Walker参投,资金用以扩大其创作工具和直播支持。

该平台最近宣布了一项新功能,允许游戏作者在平台上由其他人流式传输时收取一部分收入,并计划推出一个艺术市场。为扩展该平台,Dorian正在寻求与已建立的IP所有者建立合作伙伴关系。

 

Gamefam 筹集了 2500 万美元用于开发和发布 Roblox 游戏

本轮融资由 Konvoy Ventures 领投,Play Ventures、Makers Fund、Bessemer Venture Partners 和 Galaxy Interactive 参投。

Gamefam 表示,A 轮融资将使公司能够扩大增长、合作伙伴关系和收入加速,以“解锁元宇宙”。

 

Netflix并购游戏开发商Boss Fight Entertainment

近日,Netflix宣布已经完成对游戏开发商Boss Fight Entertainment的并购。

Boss Fight Entertainment一直致力于手游市场的开发,旗下有大型游戏《Dungeon Boss》等产品。对于加入Netflix Games的原因,其创始人表示:“Netflix承诺将提供无广告游戏作为会员订阅的一部分,这使得像我们这样的游戏开发商能够专注于创造有趣的游戏玩法,而无需担心盈利问题”。

自月初收购Next Games起,Netflix在本月接连招聘人才和收购工作室的动作,似乎在为推出游戏产品蓄力,但Netflix Games副总裁Amir Rahimi表示,Netflix Games目前仍在寻找合作伙伴,游戏开发计划暂时还处于早期阶段。

 

|大厂动态

 

腾讯Q4财报:游戏国际收入132亿元,未成年游戏时长、流水同比大幅下降

腾讯发布2021年第四季度财报。财报显示,Q4 增值服务业务收入同比增长7%至人民币719亿元。

本土市场游戏收入增长1%至人民币296亿元,乃受《王者荣耀》、最近推出的《金铲铲之战》及《英
雄联盟手游》等游戏推动,部分被《天涯明月刀手游》及《和平精英》的收入下降所抵销。

国际市场游戏收入同比增长34%至 132亿元。受《Valorant》《皇室战争》等游戏的新内容,定期审阅收入递延期间后对Supercell的收入进行调整的影响,以及合并Digital Extremes的影响。

腾讯披露四季度未成年人游戏数据,国内未成年人游戏时长占比下降至0.9%,总时长同比下降88%,游戏流水占比下降至1.5%,总流水同比下降73%。

 

Private Division与四家独立开发者签署发行协议,收录多个IP

纽约Take-Two Interactive Software旗下发行厂牌Private Division宣布,与Die Gute Fabrik、Evening Star、Picolo Studio以及Yellow Brick Games四家行业领先的独立开发者签署了发行协议。继1月Roll7被收购后,这四家游戏工作室尚未公开的游戏作品也将被录入Private Division的作品阵容,其中包括《坎巴拉太空计划》、《奥力奥力世界》、《天外世界》等多个IP。

Private Division负责人兼执行副总裁Michael Worosz表示,这四个团队正在打造的游戏作品,涵盖各种各样的游戏类型,将为有着各种喜好的游戏玩家带去更丰富、更多样的游戏体验。

 

PUBG开发商Krafton与Solana就区块链和NFT业务进行合作

韩国游戏开发商Krafton宣布,已与区块链公司Solana就区块链和NFT游戏和服务的设计和营销签署合作协议。通过该协议,两家公司将建立长期合作关系,以开发基于Solana的区块链或NFT游戏和服务。

此次双方的合作是在Krafton最近宣布将进入Web3.0和NFT领域的背景下建立的。上个月,该公司宣布已投资660万美元来创建和销售NFT头像。

双方还同意联合投资合作,就区块链游戏营销和设计等多种区块链技术进行合作,在不断增长的区块链和 Web3 空间中共同寻找投资机会。

 

微软收购暴雪进展:FTC要求微软提供收购动视暴雪的更多材料

根据动视暴雪当地时间周一发布的投票委托书,美国联邦交易委员会(FTC)已经要求微软和动视暴雪提供更多的信息,会继续评估他们的收购交易。

这份委托书的主要目的在于指出,动视暴雪的股东会议将在4月28日举行。

如果这次大会上大部分股东不投票批准这次收购,那么微软就无法收购动视暴雪,任何没有投票的股东都被视作是“反对”。

 

据传,因《奥日》开发商内部问题,微软中止与其合作

与微软合作完成《奥日与萤火意志》后,Moon Studios选择与Private Division合作发行下一款游戏。

在VentureBeat发布报告揭示了《奥日》系列开发商Moon Studios的恶劣企业文化后,记者Jeff Grubb称,微软非常清楚Moon Studios的内部问题,在完成《奥日与萤火意志》的开发后,便决定不再与该开发商合作。

 

微软表示ID@Xbox计划推出以来,独立开发者收入超25亿美元

微软在25日报告中指出,在自2013年推出ID@Xbox独立开发者计划以来的九年里,独立游戏创作者的收入共计已超过25亿美元。并且在过去三年中,开发商的版税和总收入几乎翻了一番。

 

动视暴雪正面临一项新的性骚扰和歧视诉讼

动视暴雪遭遇了一场新的诉讼,指控内容依然是性骚扰和歧视。

据彭博法律报道,律师丽莎·布鲁姆周三代表一名被称为“Jane Doe”(化名)的现任雇员向洛杉矶高级法院提起诉讼。

诉状中写道:“多年来,动视暴雪开放的‘兄弟会’环境滋生了猖獗的性别歧视、骚扰和歧视,在CEO罗伯特•科蒂克的监督下发生了700起举报事件。”

目前,Doe正寻求法院下达多项命令,包括引入轮岗人事部门以应对利益冲突,以及解雇动视暴雪CEO科蒂克。

 

动视暴雪正式推出Level Up U计划 旨在加速人才多元化

在多起有关工作场所恶劣环境的官司之后,动视暴雪于去年 10 月承诺在未来十年投资 2.5 亿美元“以加速多元化人才的机会”。

3月24日,动视暴雪宣布了对 Level Up U 计划进行投资的第一个主要部分。

为期三个月的计划的第一阶段旨在向参与者传授游戏开发的基础知识,并最终让他们为公司内的工程角色做好准备,其中包括课堂作业、客座演讲者和导师。

发行商表示,Level Up U 旨在“为代表性不足的社区创造机会”,但它也鼓励符合基本标准的任何人申请:“编程背景,熟悉 C++,愿意成长并接受新的挑战,以及对游戏的热情。”

 

高通与SE在XR领域展开深度合作,推动沉浸式游戏体验

高通将与Square Enix展开合作,基于Square Enix全球开发工作室和旗下IP,共同探索XR(涵盖AR、MR、VR)体验,结合现实和虚拟的环境以及人机互动设备,推动沉浸式游戏体验的边界。

Square Enix将利用先进技术,在高通的骁龙空间XR开发者平台上开发内容,通过XR来对熟悉的经典游戏类型进行创新。

 

育碧开发新技术支持“技术革新”,创建更大的开放世界

根据《刺客信条》发行商的说法,这一项名为Scalar的新技术将支持所有平台,并且可以搭载已经存在的育碧游戏引擎各种组件,例如AI或物理系统,将允许其团队创建比市面上开放世界更大的“世界”。

在公告中 ,育碧描述了对于新技术几种不同的使用方法,以及希望未来游戏能够同时支持大量的在线玩家,同时还希望创造新型游戏时不必依赖有限的计算能力。

育碧董事Patrick Bach在公告中表示,希望摆脱“游戏通常是它以前所做的事情的迭代”这种束缚,使用新技术来建立一些新颖的、更大的东西。

 

微软公布XGP统计数据 :玩家在线数增长8倍

在本次的GDC 2022开发者大会上,微软公布了一组最新的XGP统计数据,数据表明,订阅用户数的增长有效推动了游戏厂商的发展。具体内容如下:

1、加入XGP后,玩家尝试去玩的游戏种类增加了30%。
2、XGP服务推出后,独立开发者的付费游戏增长百分比已达三位数,其中近三分之二的增长都得益于XGP服务的推出,推动了独立游戏开发商的发展。
3、加入XGP后,玩家多玩了40%的游戏。
4、XGP用户的消费额比普通用户高50%,用户更愿意为他们的体验买单。
5、首发XGP游戏玩家在线数翻倍,其中首发加入XGP的3A级游戏平均玩家在线数增加了3.5倍,首发加入XGP的独立游戏数量增加了15倍。

 

微软成立云原生游戏部门,由《传送门》前开发者领导

近日,微软公布了一个专注于“云原生”游戏的全新部门,并将其交由《传送门》和《求生之路》的设计师金·斯威夫特领导。

微软表示,该部门将与工作室合作开发云原生游戏,并将他们带入Xbox的生态系统中,其任务是与世界级的游戏开发团队合作开发云原生游戏,以云技术为玩家带去前所未有的体验。

与XGP云游戏或者PS Now中运行的游戏安装在本地也可拥有基本相同的运行效果不同,云原生游戏会使用云技术来处理游戏的某些部分,如物理效果、照明、场景或AI等,这有利于节省游戏机的性能,也能确保加入在线世界的玩家能获得相对同步且一致的游戏体验。

此外,根据斯威夫特的说法,普遍性也是该技术的一大特点,这能使其拥有在任何设备上运行游戏的能力。同时云人工智能将会通过机器学习、自然语言处理和强化学习等技术,推进开发人员的工作。

 

曝育碧、腾讯合作开发的《彩虹六号:围攻》移动版将于4月公布

据爆料,育碧将于4月6日推出一款手机游戏——《彩虹六号:围攻》移动版,育碧一直在和WeGame(腾讯)合作开发该游戏,首次亮相将公布预告视频以及媒体报道。

关于《彩六:围攻》移动版的消息从去年就有各种传闻,而前段时间育碧也向手机玩家发送了一项他们对《彩虹六号:围攻》的熟悉程度的测试调查。此外,在腾讯第四季度财报的会议上,腾讯也将“育碧项目”一词置于2023年的时间表之下,这可能是暗示《彩六:围攻》移动版将于2023年上线。

 

友谊时光公布2021年财报:净利同比减45%,国内营收下滑34%

财报显示,2021年集团收益总额约为人民币16.2亿元,同比减少约25.9%,年度净利润约2.8亿元,同比减少约45.3%;经调整的年内净利润约为人民币3.1亿元,较同期减少约38.6%。其中,海外市场游戏营收4.85亿元,同比增长3.6%;大陆市场游戏营收11.31亿元,同比下降34%。

友谊时光表示其收益和纯利下降的原因主要有三点。一方面2021年没有大型产品上线,过去的老游戏《熹妃传》《浮生为卿歌》等受生命周期影响收益也开始回落;其次,公司增加了研发投入;再次,因股份奖励计划,以股份为基础的薪酬开支也增加了。

此外,友谊时光披露了5款新游储备:女性养成类《杜拉拉升职记》、女性向古风类《代号:FS2》两款自研产品,以及代理的偶像养成类《少女偶像派对》、二次元放置卡牌《星之少女》、策略卡牌《代号:G》。

 

索尼注册新专利,追踪玩家在游戏中的特定互动行为

索尼最近注册一项全新专利,可以追踪玩家的行为,了解玩家在游戏中遇到的困难,同时还能追踪到玩家利用游戏系统影响他人的体验的不良行为。

不过,对不良行为的界定范围还不清楚,专利中只是将这部分行为简单地描述为“破坏”。

 

|海外新闻

 

7名黑客因攻击微软、育碧等公司被捕,最小的才16岁

近日,对微软、英伟达、三星和育碧发起网络攻击的黑客组织LAPSUS$中的7人已经被捕,嫌疑人年龄在16岁到21岁之间,目前在接受警方调查。
该黑客组织虽然很新,但因公然在社交媒体上发布攻击而闻名。

 

日本金融机构公布中年人消费报告,显示游戏消费状况

日本三井住友财团旗下的主营消费金融机构邦民日本财务公司公布了30代40代(30岁至49岁)年龄段日本人的消费习惯报告。其中关于游戏相关的消费调查显示,该年龄段人群有10.8%的人近一年内选择了在游戏中“氪金”,氪金的平均金额为6336日元(折合人民币334元)。相较上回报告调查增加了2277日元(折合人民币120元),上升幅度较大。

在氪金意愿方面,受访者中有27.7%的人是为了获得稀有道具或角色的愉悦感,有13.6%的人为了避免在游戏里面就落后而不能好好享受游戏,7.8%的人想通过氪金在游戏中取得优势,7.5%的人是为了获得想要的角色或道具。

此外有18.2%的人为在游戏中氪过金感到后悔,更有5.9%的人因为氪金过度影响生活,这两项调查都以30-39岁年龄段的男性居多。

 

众筹平台Kickstarter CEO 离职,公司区块链计划不变

据gamesindustry报道,众筹平台Kickstarter的CEO Aziz Hasan在担任该职位三年后即将于4月4日离职,但他将继续担任顾问,与此同时公司会继续寻找新的CEO。

Aziz Hasan于2019年接管这家广受欢迎的众筹网站,是该公司继创始人Perry Chen和联合创始人Yancey Strickler之后的第三位CEO。在接受Fast Company采访时,Aziz Hasan表示,Kickstarter仍打算继续推进其区块链计划,并称该公司将对如何进行这项工作以及如何试验这项技术保持透明。

今年早些时候,Kickstarter承诺成立一个由用户组成的咨询委员会,指导其向区块链的转变。目前,Kickstarter仍然是独立游戏开发者的一个重要平台,去年已经为441个电子游戏项目提供了融资,创下了新纪录。

 

亚马逊游戏工作室元老Mike Frazzini确认离职

亚马逊方面对Mike Frazzini 的离职发表了声明,认可了 Mike Frazzini 的贡献,称他从亚马逊游戏业务成立之初就在这里任职,一路从零开始帮助这块业务搭建起来,《新世界》(New World)和《失落的方舟》(Lost Ark)所取得的成绩他功不可没。

对于离职缘由,Mike Frazzini表示是为了回归家庭。
然而,客观来看,亚马逊游戏这些年的发展并不算顺利。该部门每年的开销高达近 5 亿美金,但诸如《The Grand Tour Game》《Crucible》等项目却陆续失败。而 Mike Frazzini 本人之前其实是负责亚马逊图书业务的,并没有做过游戏,因此也有人认为他缺乏相关经验是导致亚马逊游戏业务发展不顺的原因之一。

 

GDC游戏大奖名单揭晓,《邪恶冥刻》获年度游戏

3月24日,第22届游戏开发者大会(Game Developers Conference,缩写:GDC)组委会正式揭晓了游戏开发者选择大奖(GDCA)的全部获奖名单。

在2021年发售的游戏中,独立策略游戏《邪恶冥刻》荣获GDCA年度游戏。

全部获奖名单如下:
年度游戏:《邪恶冥刻》
最佳音频奖:《开箱》
最佳新作奖:《英灵神殿》
最佳设计奖:《双人成行》
最佳创新奖:《开箱》
最佳叙事奖:《脑航员2》
社会影响奖:《男友地牢》
最佳技术奖:《瑞奇与叮当:时空跳转》
最佳视觉艺术奖:《瑞奇与叮当:时空跳转》
玩家选择奖:《英灵神殿》