当想到自由时,没有什么比无限广阔的太空更适合了。

  来自免费游戏开发商Grand Cru首处女作《Supernauts》便尝试着提供给玩家这样的自由感。你可以将其称为创造性太空。

  从表面看来,对于刚刚成立3年的工作室去尝试着这样的想法来说可能太过大胆,但Grand Bru却并非毫无经验,其创始人曾是Mr. Goodliving的创始人。

  Grand Cru的CTO兼联合创始人Mikko Wilman回忆道:“这些人拥有许多创造有趣且休闲的手机游戏的经验,他们一直在诱导我从Sulake跳槽,那时候我还是《Habbo Hotel》的首席软件架构师。”

  “结合我在运行大规模免费MMO的经验以及他们的手机休闲游戏经验似乎是面向不断发展的免费试吃创造某些新内容的一个好开始。”

  一次又一次

  《Supernauts》可能是该工作室的处女作,但其实他们已经花了3年的时间去创造它。因为对于机制的全面整修,对于Grand Cru的开发者来说《Supernauts》就好似他们的第二款游戏。

  在第一年致力于这款游戏时,该团队很快意识到很多事并不像计划那样发展。

  Wilkman回想道:“第一次的迭代非常接近于伴随着用户生成关卡的平台游戏。如果你能想象《小小大星球》和《我的世界》的结合,你便会看到一幅非常棒的画面。”

  “那时候我们的关注点并不只是手机,该项目非常复杂,我们不能明确如何长期发展这一免费游戏。所以我们抛弃了大多数游戏玩法并只是保留了机制创造,重头开始创造所有内容,专注于创造性和社交元素而不是单一的玩家进程。”

Mikko Wilman谈《Supernauts》的创造经过

  Mikko Wilkman

  第一个理念并未设定在太空。这是关于更直接的超级英雄和恶棍之间的设置。它设置跳跃到某一个点上,但却总感觉哪里不对,所以最终游戏便让玩家的脚可以在地面上站稳。的确,《Supernauts》的stellar设置是因为想要提供给玩家上述所提到的自由。

  Wilkman说道:“关于如何提供给游戏无限扩展的空间我们想了很多,所以太空便是一个符合逻辑的选择,这同样也打开了各种可能性,即从洪水淹没地球再到Zapper和Space Fish。”

  最初的故事

  游戏的名字《Supernauts》是我们经过一次非常长的头脑风暴会议所决定的,这有趣地与一部分社区众包混合在一起。

  Wilkman说道:“之后有人说道,‘Supernauts’大声地说出关于我们是否需要更多理念这一点并不存在任何问题。”

  在设定了理念后,我们经过了一年的工作却最终抛弃了它,游戏花费又花了2年时间才完成—-但Wilkman最初关于《Habbo Hotel》的经验提供给他关于该项目的理想基础。

  Wilkman补充道:“我个人关于《Habbo Hotel》,所有的社交互动以及社区优势等经验都非常接近于这款游戏的核心,即从最初的理念开始。”

  “对于我来说,社区便是一切,能够接触到尽可能多的玩家便是我创造游戏的主要动力。我迫不及待地想与世界各地的玩家进行交流,即使我需要使用谷歌翻译器才能做到这点。”

Mikko Wilman谈《Supernauts》的创造经过

  supernauts

  Grand Cru始终拥有坚定的理念,并一直都将社区放在最首要的位置上。

  Wilkman说道:“我们总是坚持免费模式,因为这是通过游戏触及更多人的最佳方式。我们想要让即使不付钱也能玩游戏成为一种可能,或者至少去避免强迫玩家付钱的感觉。当我们需要赚到足够的钱在未来发行更多游戏时,这便成为一种微妙的平衡。”

  “进程需要具有有效的平衡,所有的时间安排最终都必须具有意义。更高级的材料自然需要花费更长时间进行搜索,我们尽可能去提供给用户更多选择进行投资。最终,许多内容其实就是直觉—-我个人到现在为止已经玩了1500个小时的游戏了。”

  “软发行参数自然非常重要,我同样也拥有自动bot能够在几秒钟内把游戏带到最后关卡去仔细检查所有内容。”

  在公平的免费游戏魔咒之外,有一款游戏是我们创造《Supernauts》的巨大灵感来源,它就是《我的世界》。但《Habbo Hotel》的用户创造空间也为《Supernauts》的创造性工具形成的构建组块。《Supernauts》提供给玩家创造性自由,不只是关于在他们的太空城设置地面网格,还包括创建建筑组块(注:并且玩家也可以在内部进行各种设置)。

  个性化你的太空

  Wilkman说道:“我们同样也看到许多用户具有创造性,即在他们的《Farmville》农场中创造像素图像。与社交互动和合作性游戏玩法结合在一起的创造性真的是我们希望在此达到的主要目标。”

  为了创造这样的工具箱,Grand Cru使用了Unity,并且取决于不同人的工作还使用了其它工具,如Photoshop,Visual Studio和Maya。Wilkman表示他们团队的主要工具是亚马逊和Omniata(用于分析)。

  Wilkman承认:“3年前我们从《我的世界》中看到了应该怎么做,并认为这也能够应用手机上的休闲控制。在我们公司存在的第一天起我们便拥有了第一个伴随着组块建造的首个原型。”

  提供给玩家这种创造性自由是确保《Supernauts》能够凸显于App Store中无数创建游戏的关键。毕竟,《我的世界》也是这样流行起来—-让玩家能够创造属于自己的世界。

  Wilkman说道:“这绝对是关键,还伴随着创造比赛,即你可以设置一个包含15个玩家的团队并与世界各地的玩家进行比赛。对于我来说,成为第一场比赛的一份子并与世界各地(或者至少是芬兰和加拿大)未知的玩家一起创建一座奇幻的城堡真的具有很大的情感共鸣,真的太和谐了。”

  Wilkman已经习惯于与其他人一起创造某些内容。《Wupernauts》并不像许多手机项目那样属于个人的工作。Grand Cru是一家相对较大的手机游戏工作室,并且还非常年轻。

  Wilkman说道:“我们很早就清楚这是一个对技术拥有更高要求的项目,幸运的是我们的大多数创造者都善于创造高性能的手机游戏和图像技术。”

  “在整个过程中,我们一直与一些非常有才能的美术师(2D,3D和动画)和设计师共同去扩展团队,创造出首屈一指的市场营销和支持团队,并拥有一些很出色的人能够负责游戏之类和产品管理。”

  “现在我们大约拥有20个人致力于游戏中,并且大家都扮演着各自不同的角色。我们真的很幸运能够创造这么一个优秀的团队,即包含产业专家以及刚从学校毕业等拥有各自技能和经验的人才。”

  进一步发展

  团队合作是克服执行如此充满野心的项目(也是该工作室的处女作)所引出的种种挑战的关键。

  平台选择所创造的一大障碍便是创造出有效的音频。手机玩家更倾向于戴耳机玩游戏—-特别是在上下班的时候,这让音频成了一个棘手的问题。

  Wilkman说道:“所有的声音都必须与游戏的主题,外观和感觉相匹配,同时不能妨碍彼此;例如背景音乐将伴随着玩家游戏好几个小时,甚至几个月。”

  “为了游戏主题我们在Audiodraft上举行了一次众包竞赛,并且游戏中的所有‘声音’都是由我们的内部开发团队所完成。”

  如今Grand Cru已经为自己的项目而致力于多个原型中,但所有的这一切还需要依靠《Supernauts》所累积的成功。而这款游戏能获得怎样的“成功”还有待讨论。

  游戏专注于创造性玩家社区意味着《Supernauts》的影响将会非常大,即使最终数值可能不如新闻中所预期的那样高。