为了为转型开发引擎积累经验,张子鸣已经做了一年的休闲游戏,开发周期在一个月左右的试水产品也已经诞生了好几款。但身在曹营心在汉的张子鸣,对休闲游戏仍然不感冒,一心想要开发一款动作游戏大作;而玩家对张子鸣的那把“飞刀”,同样念念不忘。

  躁动的幕后英雄

  和大多数80后一样,伴随着张子鸣成长的除了《足球小将》以及Beyond以外,就只有游戏了。从雅达利和FC起开始接触游戏,一直到后来的世嘉、PS、土星,随着年龄增长,游戏平台不断的更新换代,张子鸣也从懵懂稚子,成为了一名光荣的大学毕业生。

不灭的花火在燃烧:张子鸣的游戏人生

  甫一毕业的张子鸣,以嵌入式设备程序员的身份加入了一家名不见经传的小企业,当时全公司一共就只有几十人。但小企业自有小企业的好处,虽然没有大公司的高薪资与良好福利,但也摆脱了大企业的流水线式作业方式,因为工作人员短缺,张子鸣几乎把所有类型的程序研发工作都做了个遍,驱动、GUI系统、移动应用,一个都没少。一个符合社会主义四个现代化建设需要的复合型人才正冉冉升起。

  但正如马克思主义唯物辩证法所说:任何事物都有两面性。小体量的公司让张子鸣获得了更多锻炼的同时,也让他更早的触及了个人发展的天花板:“工作越做越顺手,能学的东西越来越少,渐渐的工作就变成了体力活儿。”

  也是在这个阶段,张子鸣第一次体验到了制作游戏的乐趣。“当时公司有个任务是给自家手机产品上制作一款预装游戏,当时特别有兴趣就主动接下来了。”张子鸣说。一周以后,当这款依靠重力感应的横向躲避游戏在张子鸣公司同事间“内测”时,却得到了出乎意外的热烈追捧,所有人似乎都对这款小游戏上瘾了,办公室时不时传来各种各样的抱怨:“子鸣这游戏怎么这么难啊”“子鸣这里有个小bug啊”。

  一直以来,程序员都是典型的幕后英雄。产品上市了,出风头的是市场部门、运营部门,再加上目前整个IT行业面临的优秀程序员供不应求的状况,对于程序员的挖角行为也是最血腥的。各大公司纷纷将程序们雪藏,恨不得将其变成与世隔绝的野人,唯恐外界知道了自家主程的相关信息,被按图索骥挖走。而对于张子鸣这样一位从事嵌入式设备开发的程序员来说,就连在亲戚朋友面前也经常被无视:“每当亲戚朋友问我做过什么?我回答传感器、驱动、开发控件,然后对方就不说话了。”

  雏鸟尚有展翅博空,,少年当属轻狂世事。哪个年轻人不渴望获得周围人的认可,而制作游戏带来的成就感,显然是传感器、驱动无法比拟的。备受激励的张子鸣利用春节长假,将这款小游戏一直到了IOS平台上,时至今日,张子鸣仍然记得当初第一次在iPhone上感受到的那抹惊艳:“那屏幕的颜色,那流畅的速度,游戏体验完全是脱胎换骨。” 那一刻,张子鸣下定决心,要离开枯燥的传感器,成立一个游戏工作室。

  短暂又灿烂的Sparklet

  一个游戏工作室最少需要几个人?答案是两个,一个程序加一个美术在理论上就可以制作出一款游戏。于是乎,程序员出身的张子鸣,像大多数草根创业者一样,开始寻找自己的美术拍档。

  一开始,本着肥水不流外人田的心态,张子鸣试图拉自己公司的美术入伙,但一个月后发现对方对于动画制作并不熟悉,不得不中断了合作。随后,吸取了经验教训的张子鸣开始到各个美术QQ群里“踩点”,试图找出符合要求的合作伙伴。无奈术业有专攻,张子鸣对于美术实在是一窍不通,在群里“猫”了几天后仍然一无所得,最后用了一个最笨的方法:“当时我实在忍不住了,就在群里大吼了一句,’谁想做移动游戏,寻找美术’”,张子鸣笑着回忆道。

  随后,一个叫做李源的美术回应了张子鸣,两人第二天见面后颇有相见恨晚的感觉,三天后双方正式签订了合作协议,Sparklet工作室正式成立。

  Sparklet工作室成立后,张子鸣将工作室的处女作确定为《FlyingDaggers》。和所有缺乏经验的游戏制作人一样,这款游戏的制作过程痛并快乐着。

不灭的花火在燃烧:张子鸣的游戏人生

  工作状态的张子鸣

  从最开始YY着脚踏EA刀斩育碧,到进入游戏制作中期后味同爵蜡的流水线制作、激情不再,再到游戏进入收尾阶段的筋疲力尽,制作游戏并不像玩游戏那么无忧无虑。张子鸣回忆道:“在最后阶段,游戏各种隐藏的问题慢慢显露出来,不停地返工,整个团队开始出现想逃脱工作的惯性,甚至每天起床都要给自己做一遍心里辅导,放平心态。”那时候的张子鸣目光呆滞,胡子拉碴,一副典型的邋遢程序猿形象。

  士不可不弘毅。“做游戏是工作,痛苦多,快乐少。如果只是业余玩玩,做不出来烂尾也可以一笑泯恩仇。但如果以此为职业,就要有受苦受累的准备。”张子鸣说:“坚持不下去的时候不要考虑自己适不适合这个行业,不能坚持的话每个行业都不适合。”

  Sparklet工作室的名字是张子鸣想的,当时的愿景是希望工作室的作品能像花火一样,美妙且珍贵。张子鸣挺过了最困难的时候,所以Sparklet工作室的第一款作品做到了美妙且珍贵。这款被国人习惯称为《飞刀》的游戏 获得了2012年IGF China 中国独立游戏节职业组的最佳美术奖。在随后更名为《iDaggers》后,更是通过多次修改克服了许多独立游戏叫好不叫座的缺憾,相继在appstore收费榜和免费榜单登顶。张子鸣让飞刀飞了起来。

  但张子鸣忽略的是,花火不但美丽,而且短暂。在共同完成了那款大卖的《FlyingDaggers》后,张子鸣和李源这对搭档即宣告解散。

  张子鸣的独立精神

  相濡以沫不如相忘于江湖。突然之间,张子鸣有了更多的时间沉淀下来,去思考以后的道路。

  一直以来,在独立游戏圈都存在着一种观点:手机游戏不叫游戏,只有主机游戏才叫游戏。诚然,目前APPSTORE上每天有300款新游戏上线,但其中能有几款像《Three!》《纪念碑谷》《Sword & Sworcery》《The Room》这样的精品游戏呢?必须承认的是中国市场大多数手机游戏确实是粗制滥造的山寨产品。尤其是国内的畸形榜单上,各种“水货”更是数不胜数。

  而随着上海自贸区正式成立,游戏行业最“高大上”的主机游戏向中国的游戏开发打开了一条缝隙,整个中国游戏圈被打入了一针强心剂各方势力摩拳擦掌,张子鸣也不例外:“大家都在准备一试身手。期望主机开发服务能早点入华,能让大家和国际业内站在同一起跑线上。”但另一方面,对于很多独立游戏制作人不屑一顾的手机游戏平台,张子鸣却有不同的看法:“我个人不会特别青睐某个平台,毕竟移动互联网的趋势不可阻挡,更重要的是跨平台趋势已经愈发明显,技术门槛也越来越低。”

  “否定移动平台游戏就好比否定如俄罗斯方块游戏一样。”但张子鸣认为: “AAA级大制作游戏因为开发成本的原因,现在已经没有几家坚持做下去了,独立游戏正在崛起,大发行商也越来越青睐独立作品。”

  基于此,张子鸣决定酝酿一款兼容移动平台的多平台主机游戏:“这是一款完全原创的作品。已经构思了许久,虽然故事还没有写完,但开发周期已经确定为24个月左右。”在如今游戏愈发快餐化的年代,24个月的开发周期也许并不符合游戏“短平快”的流行趋势,而如此高投入的游戏也许将面临付出与收获不成正比的风险,但,也许这就是独立精神,正如张子鸣所说:“有自己的坚持,有自己的理解,有自己的原则,抱着这样的态度做出来的游戏就算独立游戏。”不灭的花火仍在燃烧。