
在昨日刚刚落幕的《DOTA2>TI4国际邀请赛上,NewBee战队以3:1的比分夺取了冠军之盾,赢取了500万美金大奖。据统计,2013年全球电竞节目观看总时间高达24亿小时,不过这些节目中大多以LOL和DOTA2等PC端游戏为主。随着手机游戏的不断迅猛发展,玩家们也越来越多地把自己的时间花费在手游上,2013年中国移动游戏用户数约为3.1亿,同比上升248.4%。面对飞速上升的手游市场,禁不住让人联想到,也许在未来,手游赛事也会成为游戏比赛中的一份子?
萌芽:WCG试水的笑柄
举办手游比赛并不是游戏小伙伴看到庞大的手游市场之后的异想天开。而是早在2012年就有吃螃蟹的人。这位第一个吃螃蟹的勇者,正是中国电竞玩家非常熟悉的WCG。
WCG在2012年便以推广项目引入《水果忍者》的比赛,这可以说是手游第一次在大型赛事中亮相。然而尽管只是作为一个推广项目,在WCG中扮演一场“娱乐比赛”。《水果忍者》的加入依然引来了玩家和参赛选手们的诟病,韩国网民甚至画出漫画来表达对WCG引入手游项目的满满嘲讽。
在媒体和观众的眼中,WCG上《水果忍者》的比赛堪称闹剧:对着屏幕划来划去的比赛毫无对抗性与观赏性,和同时举办的激烈赛事比显得无比小儿科。不仅如此,参赛选手在比赛中打出的分数更是毫无高手风范。无论是从观赏性还是比赛结果,《水果忍者》在WCG上的表现都难以让人满意。
时至今日我们再回头来看当年在WCG上的这场比赛,《水果忍者》和WCG遭受的耻笑也多少可以理解:《水果忍者》既不具备对抗性,又不具备较高的观赏性。自然无法满足被高质量对抗比赛喂养起来的WCG观众的胃口。然而作为WCG上的比赛项目,首先必须要拥有比较大的知名度,这对于2012年的手游世界来说,《水果忍者》已经是一个不错的选择。
随着2012年WCG的结束,《水果忍者》在WCG上作为手游竞赛的故事在被嗤笑一番后很快被人遗忘。在时隔2年后回头看来,若是手游赛事能在未来成长为如今的LOL、DOTA2一样的大型赛事,《水果忍者》在WCG上的亮相,也许算得上是多年之前草草夭折的萌芽。
尝试:踢到铁板的手机MOBA战队
2012年11月,这个《英雄联盟》公测刚过一年的日子,作为移动平台MOBA游戏的里程碑之作《混沌与秩序:英雄战歌》正式上线了,借着《英雄联盟》S2世界总决赛刚结束的热潮,这款MOBA类手游在引起了一股风潮,甚至一度出现了英雄战歌的职业战队。
这似乎是一个良好的开端,但moba类游戏却并未迅速创造他在PC端上的辉煌:《英雄战歌》App畅销榜上的最好成绩也仅是徘徊在50名左右,现在更是跌到了150名上下,而《英雄战歌》的职业战队也很快渺无音讯。
尽管《英雄战歌》已经尽量去还原在PC端上的操作感与对抗感。但在移动设备上狭窄的视野,无法实现精准控制的操作方式,不稳定的网络环境和不佳的对抗体验等问题依然成为了手机类MOBA游戏难以逾越的壁垒。在硬件设备得到突破之前,MOBA类手游一直只能在手游市场艰难求生,无法成为手游比赛的爆发点。
相比LOL和DOTA2赛事的如火如荼,《英雄战歌》的职业战队成立了又消失了,这一次,手游赛事在当今最火的游戏比赛领域上踢到了铁板。
再现:腾讯的一盘大棋?
手游再一次登上颇具影响力游戏比赛的舞台,则是在腾讯旗下针对竞技用户的全新平台TGA上。从2013年开始第一次引入《节奏大师》作为手机组项目之后,TGA今年春季赛再度引入了《天天酷跑》、《节奏大师》、《全民飞机大战》、《天天爱消除》和《天天飞车》等五款游戏供玩家比赛。
和TGA上观者云集的LOL和DNF全国冠军赛相比,移动游戏的项目在当前的TGA上并没受到特别高的关注。LOL高达五十万的冠军奖金是手游冠军仅有一万的奖金无法相比的,移动游戏项目的参赛选手也没有打算把手游比赛作为职业的准备。就以上五个游戏的比赛在TGA上的表现来看,也许以TGA的名义推广旗下手游才是真正的目的。
但和2年前WCG上的《水果忍者》相比,在TGA上亮相的5款休闲手游有了更明显的竞技性,五款手游多为竞速类或节奏类,尽管对抗性不强,但观赏性也有了进一步的提升。而PC端上同类比赛经验,也证明了这一类手游戏作为比赛项目具有可操作性——《QQ炫舞》、《QQ飞车》等数款休闲类网游的比赛已经是TGA的传统比赛项目之一。
《QQ炫舞》和《QQ飞车》已经有了比较成熟的联赛,《QQ炫舞》炫联赛和《QQ飞车》的SSC联赛经过几年的发展已经拥有比较完善的制度和比赛规模,每月一次的炫联赛从海选到决赛都会引来大量玩家的目光。其实这种模式完全可以复制到手游比赛上,凭借微信平台的优势,《天天酷跑》在短短几个月的时间内就达到了100万的同时在线人数,可是坐拥海量用户的微信游戏平台上并没有做出像样的手游联赛,原因有以下几个方面。
第一,运营不到位。比赛活动需要长期稳定的宣传推广,可是在微信游戏平台中很少为玩家营造出对战的氛围,也很少看到像样的比赛活动。除了TGA,仅仅听说过一次黄金联赛,虽然联赛有价值116万的黄金奖杯作为冠军奖励,可是总冠军206万的总分其实并不能代表天天酷跑的最高水平,还有多少隐藏在玩家中的高手根本都不知道比赛活动的信息。
第二,没有打造出明星选手。在《QQ飞车》和《QQ炫舞》的联赛中都出现过明星选手,以《QQ飞车》为例,包揽全部赛事完成大满贯的顾正文就曾经创下过15连胜的记录,11次线上冠军和7次线下冠军的荣耀让他的周围聚集了大群的粉丝,有了明星选手,有了对明星选手的关注,这样的比赛很容易被喜欢的玩家所注意。如果《天天酷跑》这样的游戏中同样能打造出不断创造奇迹的明星级选手的话,相信相关赛事会得到更多的关注度。
第三,游戏尚有细节需要打磨。不同于《QQ飞车》中玩家可以看到自己在世界范围内的排名,虽然可以和全世界玩家一起进行PK赛,可《天天酷跑》、《天天爱消除》这些游戏中只能看到自己在好友圈内的排名,没有世界排名的刺激,或许玩家真的不会把这个游戏当成一场竞技,只会把它当成一款简单的休闲游戏而已。
此外,除了休闲,还有一种非常适合手游对战的类型——动作类。和MOBA类手游相比,动作类游戏大大降低了游戏的操作要求;和休闲类手游相比,动作类游戏的对抗性和对战感要强上很多。不过动作类游戏想要走上正式比赛舞台,也需要在游设定中做出一定的引导,在现有的很多动作游戏中,玩家并不能实时在线PK,他们所PK的对象只是对手的镜像而已。如果有了实时对战,营造出对战的氛围的话,或许《天天炫斗》这样的游戏很快将会以手游比赛游戏的身份出现在玩家面前。
坐拥海量的用户,如果运营能做到位,如果能打造出游戏中的明星选手,如果能改造好一些游戏细节,如果能尝试更多的游戏类型,或许在不远的未来,手游赛事真的会成为游戏比赛中的一份子。
