全球游戏行业年度盛会GDC2024已于3月19日在旧金山拉开帷幕,雷火UX为全球开发者带来的6场精彩演讲也开始陆续登场。在此次GDC之旅中,雷火UX的speaker不仅是分享者,与全球游戏开发者们共同探讨行业前沿动向和发展趋势;也是学习者,通过聆听GDC分享,以更多视角感受全球游戏开发的前沿理念,以便为之后的全球用户研究、本地化、社区运营、体验设计、大数据和推荐策略等方向的工作持续输出洞察。

GDC2024首日

3场雷火UX演讲台前幕后

GDC正式开始的第一天,酒店及附近GDC氛围都非常浓厚,大家下楼时还碰到了昨天的日本CYGAMES的小哥,再一次热情地打了招呼,互相叮嘱对方来听自己的演讲!

在GDC会场等候时,因为统一穿了雷火的卫衣,并贴上了各种魔术贴,还都带着speaker的标牌,一行人气场相当强。也因此吸引了一位GDC官方摄影师过来聊天,说看到我们的队伍很是兴奋、觉得非常专业,还为大家合影了一张!说之后会用在官方宣传手册或者新闻通稿上,询问我们是否许可。看来各位演讲人的精神面貌非常受认可!

<先来一张非官方的随拍感受一下>

正式演讲前,即将登场的speaker们还在抓紧时间练习。这里是专门的演讲者休息室,有茶点、零食、电源等等,以供大家在会前进行准备。此外还有4个模拟演讲厅,里面甚至有几排座位,演讲人可以预约热身,做最后演练。

首日,雷火UX顺利完成了三场演讲,分布在桌游峰会、机器学习峰会以及机器学习峰会专题研讨会,吸引了众多游戏行业专业人士、开发者和爱好者们前来聆听。

桌游峰会

中国桌游市场15年观察:跨越2个世代

旧金山时间上午10点50分,首先登场的是位于莫斯康中心西厅3004的“桌游峰会”单元,雷火UX资深用户体验研究员邬珂雨和全球本地化经理杨心慧,60分钟的演讲主题为《中国桌游市场15年观察:跨越2个世代》。

演讲围绕过去15年中国桌游市场的发展展开,探讨了新旧时代的特征,展望未来桌游发展趋势,并为桌游的设计、发行、扩大玩家基础和社区运营提供一些启发性的想法。

花絮:

雷火UX首场桌游峰会的现场十分火爆,也为大家开了一个好头。两位speaker跟观众进行了很多互动,观众们也十分热情,看起来现场的都是桌游爱好者,演讲人抛出的问题都很快能回答上来。演讲中还展示了雷火UXer们日常团建会玩的部门自制的桌游卡片,这套卡牌主要用来训练雷火UX员工如何进行协同工作,达成增长任务目标。

<speaker向观众展示一些经典的桌游>

<雷火UX自制桌游卡牌>

QA环节中,观众们围绕着桌游版权、桌游面临的挑战及未来趋势、中国桌游出海等问题进行了诸多提问与探讨,我们的speaker也都详细作了解答;还有一些欧洲开发者跟我们聊到了桌游在东西方对待电子化的不同观点等。结束后,还有很多人排队到台前提问,想进行更多交流,而且都来自各行各业,有传统桌游,也有桌游×其他行业的研究者。

此外,演讲团还特意从国内带了一整箱的桌游,并带到了会场,演讲中也作为礼物发放给了提问的热情观众。

<右下角收到桌游礼物的小哥露出了满意的笑容>

<专门用来装桌游的箱子,全是特意从国内带来的桌游>

机器学习峰会

一种鲁棒且快速的基于ML视锥剔除方法

旧金山时间下午13:20,雷火UX下属游戏开发工作室Thunderfire Universe X Studio的游戏开发工程师涂轶杰第二个登场,他参加的是莫斯康中心西厅2010的机器学习峰会,他的60分钟演讲主题为《一种鲁棒且快速的基于ML视锥剔除方法》。

演讲提出了一种鲁棒且快速的基于机器学习的视锥剔除方法,并与传统方法对比了效率和准确性。这是实时渲染领域机器学习的一种应用探索,启发机器学习在游戏渲染等其它方面的应用和思考。

花絮:

演讲机器学习峰会会场很大,几乎是普通场的2倍,现场也来了很多技术方面的大佬,大家都为涂同学捏了把汗。但我们的涂同学似乎丝毫不受影响,全程云淡风轻的完成了演讲,在最后的QA环节更是从容流畅,与提问者一一进行深入交流,因此他也收获了大家送的外号“松弛哥”。

本来和涂同学一起演讲的还有一位来自雷火技术中心CCT1组的合作同事,因为美签被拒而无法到场,我们的speaker涂同学也很完美的完成了他那部分的内容,也感谢这位同事对此次演讲做出的特别贡献!

这场演讲中,我们蒙特利尔工作室的同事也来到了现场,他是蒙特利尔工作室的技术总监,之前还来杭州园区为大家做过3A游戏主题分享。他全程都在认真记录,结束后还过来与我们的演讲团一起合影,并表示自己是特意过来听这场演讲的,想一起探讨新技术。

<与蒙特利尔工作室技术总监的合影>

机器学习峰会

PANEL: ALL YOU CAN ASK(DAY1)

旧金山时间下午17:30,涂轶杰再次登场,参加的是莫斯康中心西厅2010的“机器学习峰会”主题论坛,主题为《Machine Learning Summit: All You Can Ask! 》。

共同出席此次会议的还有多位领域内知名专家,演讲者们共同回答观众提出的任何与游戏行业中机器学习相关的问题。共同探讨机器学习领域前沿的技术和模式等。

花絮:

参与这场主题研讨会的还有来自育碧、SE等游戏公司的开发者, 他们主要围绕着近年来ChatGPT、生成式AI的兴起与对各行业带来的冲击,探讨了新技术的影响和未来趋势。现场氛围很轻松,还提到了很多跟GPT相关的梗,比如“最好的程序已经不是python而是prompt”等,引起全场大笑。

GDC2024首日

忙碌过后的简单午餐

一上午知识量拉满的演讲和听课结束后,大家早已饥肠辘辘!因为下午还要马不停蹄的继续听课、准备雷火UX自己在机器学习峰会的演讲,中午大家就在会场就餐,一行人选择了看起来味道不错(实际上非常难吃)、方便快捷的披萨作为主食。

万万没想到,昨天注册时候发的演讲人物资中的饭卡,今天竟然还不能使用,大家只能花现金,所以中午又是主管请客(又是主管荷包出血的一天)。在会场我们还偶遇了两位在卡耐基梅隆大学念书的学生,在网易实习过,目前已经收到了逆水寒项目组的offer,主管也热情的邀请他们一起吃饭啦,期待和他们一起回到网易做更多有趣的合作!

桌游峰会刚好是上午最后一场峰会,结束后出来吃饭时还碰到了去听雷火UX桌游演讲的一位女士,她表示听完我们演讲后收获非常大,对中国的桌游历史和桌游市场有了深刻的理解,也很喜欢我们送的桌游!我们几位演讲人也热情地跟她交流起来,最后大家还在同一个餐桌上吃完了午餐,GDC上的social活动就是这么的自然、顺畅!

吃饭间隙,雷火UX演讲团团长刘勇成还不停push大家去和外国友人们进行交流,还亲自做起了示范!就像一位亲切的教导主任一样,促使各位演讲人们从“I人”变成“E人”,最后大家都在有限的午饭时间和好几位外国演讲者social了一番,交换了社交媒体账号!

午餐结束后,大家马不停蹄的赶往会场,为我们即将登场机器学习峰会的涂同学加油打气,赶场途中,因为场馆出口有台阶,雷火UX的一位演讲人不慎扭脚了。大家随即去找现场的GDC工作人员要了冰袋,工作人员十分贴心的帮忙询问急诊室,并准备了多个冰袋备用,贴心!再次感谢他们!

GDC2024首日

雷火UX的学习之旅

在雷火负责人志鹏老大的带头和支持下,雷火每年都组团前往GDC进行学习交流。除了演讲之外,在学习委员分配的听课计划之下,雷火UX的所有speaker们都马不停蹄的在GDC会场赶场,希望从GDC分享中获得更多国际视野,吸取优秀经验,为我们接下来的实践提供新的视角和启发。

第一天下来,大家一共听了近20场演讲,学习量拉满!限于篇幅,我们选择了其中一部分为大家进行分享。

F2P峰会

听课记录人:雷火UX演讲人康子啸

The Year in Free-to-Play Games

F2P峰会:F2P游戏领域的这一年

上午9:30,来自People Fun的设计VP以及Mobile Game Doctor的主席、一位游戏行业资深咨询师进行了分享。他们在近些年对免费移动游戏进行了行业监测,在本次GDC上主要分享了以下几点内容:

  • Monopoly Go(大富翁+模拟养成游戏)的流水在疫情期突飞猛进,slot machine是其中一个重要的收入点;它的4个重要特点是设计点丰富、UI按钮丰富、network堪比Candy crush、以及IP带来的正面效果(大富翁);
  • 合成消除类的游戏流水基本都在下降,仅有较少游戏处于上升状态。因此合成消除可能不会是未来的主流,因为玩法简单,除非通过足够丰富的元游戏进行整合;
  • 现在不是F2P游戏最好的时候,但也远远不是最差的时候。Top20的F2P游戏(pc或主机)显示,每1年半都会出现爆款,网易在大量地做F2P游戏,另外来自初创公司的免费游戏数量也明显增长了。

会后雷火UX的听讲者进行了提问:关于AI如何影响F2P游戏,演讲者也承认AI很难做到平衡,做的太像真人,会影响新手留存;做的太简单太傻,让人轻松击败就没有太多成就感。最后他觉得AI能够完成比赛、不要做太傻的行为就好,对新手玩家来说,比如AI可以达到人类20%-40%的水平即可。

Geographical Deep Dive into ‘LEGO® Hill Climb Adventures’ Soft Launch

F2P峰会:从地理角度深入《乐高登山冒险》的软启动

下午14:10,Fingersoft的用户增长总监Mikko Kirmanen分享了在《乐高登山冒险》的软启动过程中采用的用户增长策略,内容包括

  • 游戏达到了十亿级别下载量,其中在美国的预算费用最高,占比达2/3。发行重点是通过google ads、meta平台、unity ads等进行宣发,这几个平台占比达2/3;
  • 软启动首次宣发时重点关注游戏崩溃率、cpi(单次安装成本)和cpm(单次展示成本)要较低,在过程中发现波兰比越南有更好的用户质量;第二次重点在提高运营数据;第三次重点在全面提升商业化水平;
  • 美国google ads的cpi更低,加拿大、波兰、德国则是meta的cpi更低;波兰google ads的arpu(用户平均付费)更高,美国、加拿大、德国都是meta的arpu更高;
  • 当选择低cpi的地区时要小心,要好好回复商店中的玩家评价;此外,季节因素对f2p移动游戏的影响很大,越接近夏季越贵;meta平台似乎最初很好用,但是要保持效果是有难度的;此外,google目标广告支出回报率的优秀表现比meta持久。

动画峰会

听课记录人:雷火UX演讲人刘勇成

Thwips and Hugs: The Animation of ‘Marvel’s Spider-Man 2’

动画峰会:漫威蜘蛛侠2的动画制作

首日听讲早上9:30第一场,是《漫威蜘蛛侠2中的动画制作》。一共5位来自Insomniac的演讲人进行了分享。他们主要讲了以下几个部分:

  • 聋哑人的手语和游戏剧情中的其它表演是如何融合的,比如为手指添加额外标记点、用两次表演来叠加效果,在这个过程中有人负责对话,有人负责相关动作,这些工作在后期需要做的非常仔细;
  • 聋哑人在游戏中的操控也采用了一些无声体验,加入了很多在目标物上的特定UI元素;
  • 另一位动画导演分享了演员在动捕过程中的互相模仿,比如特技演员和其他演员同时表演一起进行捕捉,可以互相学习,也可以不必分解各种复杂的脚本,这样下来一天可以进行很多拍摄,但这种方式带来的音频干扰也要注意;
  • 第四位动画导演主要负责巨型怪物Sandman和蜘蛛侠的互动,这一段干货比较多,涉及各类受击、抛甩、如何定义目标点、使用各类标记线等内容;
  • 第五位动画导演则主要讲了漫威蜘蛛侠2中错综复杂的QTE部分的制作。

UX峰会

听课记录人:雷火UX演讲人邬珂雨

Lessons in Retrofitting Accessibility: ‘A Legends of Runeterra’ Story

UX峰会:无障碍设计的经验:符文之地传说的案例

下午15:00的UX峰会,演讲者是来自Riot公司的UX设计师,无障碍设计热爱者。当场演讲以游戏中一张特殊的卡牌展开,讲述了设计师进行无障碍设计的流程:

  • 无障碍的需求开始于一个患有渐冻症的玩家,设计师观察了他如何体验游戏,然后引出有20%的玩家需要无障碍协助。当时,《炉石传说》在这方面做的不错,但是《符文之地》还没有相关设计,所以他们思考如何让玩家不用鼠标就能玩到该游戏,即通过control remapping 操作映射来解决
  • 为了实现这个需求,设计师先分解了当前游戏中的交互模型(查看玩家有哪些交互操作)。她提到要考虑同时支持PC和移动端,也要提前准备这套设计如何适应未来新的机制。在设计中,也让有障碍的玩家参与开发,从他的反馈中了解设计的问题。
  • 演讲人在总结中提到,实现无障碍是很难的,因为资源有限、手机用户也更多。但是即使功能不能立刻推出,也应该尽早规划无障碍功能,以减少后期的改造工作。最后,她认为整个队伍都应该重视无障碍设计,融入团队文化中,只有当你身在其中才能真正明白它的意义。

AI峰会

听课记录人:雷火UX演讲人丁晨炜

Making the Most of NavMeshes in FPS Games: From ‘Crysis 3’ to ‘Hunt: Showdown’

AI 峰会:在FPS游戏中充分利用NAVMESHES:从孤岛危机3到狩猎对决

上午9:30,这场AI峰会演讲的分享者是Crytek的首席AI程序Marek Zeman,主要是讲述Cryengine中导航网格与导航系统的一些重要内容与特性的更新。这些更新都是自《孤岛危机3》开发以来最新引入的。

演讲者提到,Navmesh从AI算法演变而来,经历了从二维空间泛化到三维空间的过程,是一种用于NPC或者其他动态物体自动寻路的技术。

Marek Zeman以时间顺序分享了每个新特性的详细信息、每个功能解决的问题、需要克服的挑战、它是如何实现的及其在Crytek的游戏“猎杀:对决”中的应用。

AI Summit: Skyscraper Zombies: Advancing ‘Call of Duty’s’ Systems for Giant AI

AI峰会:巨型僵尸:如何提升COD的大型角色AI系统

下午15点50,来自Treyarch工作室的演讲者Andrew Hoyt分享了《巨型僵尸:如何提升COD的大型角色AI系统》。演讲从COD中怪物的演进开始引入,他提到早些的版本(03)基本都是玩家,没有太多怪物,然后版本迭代(08),开始有与人大小差不多的僵尸,再后面的版本(21)开始出现巨型僵尸怪。基于此讲述了他们在设计巨型僵尸时遇到的一些挑战:

  • 资源方面,只有一只手可数的工程师来做,并且ddl非常紧
  • 早前版本的很多建筑、障碍都是给人形大小的僵尸设计的,例如建筑门的尺寸,当大型僵尸出现时,很多东西的尺寸都不适用了
  • 巨型僵尸在转弯的时候,容易出现整个身体整体滑动的情况,使得动作视觉效果非常穿帮
  • 巨型僵尸的不同行为、性格设计等

为解决这些问题,演讲者介绍了他们如何采用成本可控的方案解决复杂问题。具体细分主题包括他们在路径规划/移动方面的设计方法、如何通过有限的动画使攻击感觉多样化等。此外,还提出一种“giant foot pivot”的方法,以一只脚为中枢来做转向动作,并且调整一些转向率参数。

社区管理峰会

听课记录人:雷火UX演讲人杨心慧、邬珂雨

Method to the Madness: Practical Science for Community Management

社区管理峰会:疯狂的方法:社区管理的实用科学

下午15:00,来自Young Horses的社区总监分享了《疯狂的方法:社区管理的实用科学》,通过理论与案例的结合,主要介绍了如何利用社会科学理论进行社区管理工作。内容包括:

  • 演讲者解释了什么是好的科学研究标准,包括结果可重复性、对偏差的控制、大样本量和同行评审等。
  • 他引入了一些社会科学理论,如虚拟亲密关系理论解释了网红与粉丝之间的一面之缘关系,以及如何利用这种关系进行营销;社会认知理论说明人通过观察行为后果来学习新的行为。演讲者还分享了一些案例,如利用虚拟亲密关系理论设定粉丝交流规则,利用社会认知理论设计低门槛互动来提升参与度,运用强化学习理论通过奖励机制影响用户行为。
  • 还有一个案例很有意思,就是可以通过在社媒上所有帖子下(不管与自己游戏产品相关不相关)的评论刷量,给大家强化记忆
  • 演讲者还提出可以通过查阅大学课程来系统学习这些理论,并结合自己的工作实际来进行应用,从而实现更负责任的社区管理

Community Management Summit: Streamers Don’t Want to Play Your Game

社区管理峰会:主播不想玩你的游戏

下午16:40,来自kepler interactive的Jenny分享了《社区管理峰会:主播不想玩你的游戏》。演讲者提出利用网红的影响力可以让更多潜在用户看到你的游戏,提供宝贵的建议,积累口碑,并成为工作室的粉丝等。选到了正确的创作者,游戏更有可能成功。而如何找到适合自己游戏的创作者,如何利用他们的影响力形成双方互利的正向循环呢?基于此演讲者主要分享了以下四个方面的内容:

  • 创作者考虑的是什么:主要包括:niche/brand fit(品牌契合度,网红本身的定位);engagement(游戏是不是快要上线了,会不会爆,自己的同行/竞争者在讨论什么等);个人考虑(价值观相似,对个人&社区有好处,是否感兴趣)以及奖励激励。
  • 创作者是怎么找游戏的:一般通过showcases,游戏平台所显示的/自己历史发布的数据信息,同行在讨论的内容等等
  • 创作者也要寻找对自己来说正确的游戏,安排好找合适网红的时间线,一般需要提前6周找,4-6周开始接触,在游戏发布前2-3周确定,在发行1-4周后发布。此外,需要关注网红用户画像、网红本人最近的形象、所使用的平台特点等(并分享了5个工具);
  • 最后,演讲者也给了一些联系网红的建议。例如邮件应该怎么写出重点,如时间、游戏内容等,并用了一些实际案例予以参考。

叙事峰会

听课记录人:雷火UX演讲人许泽臣

Cinematics and Interactivity in ‘Cyberpunk 2077’: Two Sides of the Same Coin?

叙事峰会:赛博朋克2077的内嵌式演出和交互:一枚硬币的两面?

下午15:00,来自CDPR的剧情和演出设计师,在本场演讲中介绍了《赛博朋克2077》是如何打造交互式电影场景的。演讲者首先定义了什么是交互式电影场景,并用了五个游戏中的实际例子来介绍他们遇到的问题。其中的主要挑战包括利用有限资源设计互动内容、平衡玩家操控与叙事的一致性、以及处理可能出现的意外情况。

交互式电影需要给予玩家更多控制流程的能力,实现真正的互动体验。在游戏设计初期就需要考虑如何实现交互式内容,否则难以在后期增加有意义的互动。在保持叙事连贯性的同时,游戏也需要利用机制给玩家带来惊喜,提升体验乐趣。演讲者提到,未来CDPR会更多利用人工智能技术自动生成随机内容,缓解资源限制问题。

交互式电影可以很好地结合游戏设计与叙事,为玩家提供沉浸式体验,需要进一步探索这一形式。

GDC2024首日

结束后晚餐+复盘会议

晚上,雷火UX演讲人团们兵分两路。团员们慕名前往了主管去年带大家吃过的餐厅,打卡了米其林一星的泰餐Kin Khao。打卡特色美食也成为了UX吃货们历届GDC的参会传统,知识量爆棚的一天也能在美食中得到最为自然的放松!不过,虽然是泰国菜,但是大家在这里吃到了非常中国风味的红烧肉,纷纷表示很震惊,一点一个不吱声,一吃一个很满意!

在晚饭期间,首日登场的speaker们也给后面几天陆续上阵的演讲人提出了一些实用建议和注意事项。总体来说,大家都经历了收获满满的一天!

我们的主管则被邀请参加了另外一个由微软主办的听说很厉害的Party。大家很好奇,但是他只提供了一些美食图片…

吃饭结束,主管兼雷火UX演讲团领队刘勇成再次召集大家开每日例会,表扬了今天大家演讲取得的不错效果,同时也给后续登场的speaker们提供了不少建议。他再次强调了大家次日的听课学习计划,并让学习委员兼PM子啸同学进行了二次核对,期待各位演讲人们明天继续收获满满的知识!

明天雷火UX将有2场机器学习峰会的演讲即将登场!公众号还将以雷火UXer们的演讲人视角,为大家带来更多的演讲花絮,包括演讲者流程和你不知道的台前幕后!敬请期待!