Chinajoy期间美女多是行业共识,今天有幸认识的美女还是个行业老兵:她从端游时期就看着中国游戏市场成长,看着韩国欧美的游戏入口中国让她种下心结,她懂日语和英语,在入行10年后终于自己单干,立志把“中国好游戏”带到海外。

  她就是UZONE联合创始人莫夏芸女士。

  2003年入行的游戏老兵

  我进入这个行业是2003年,这个时期国内游戏出口海外的其实不多,大部分都是从韩国和欧美把游戏代理进中国,属于第一批去海外找游戏的人。

  03,04年最火的是《传奇》、《石器时代》一些游戏,我们的心愿是不是国人也能像韩国,欧美这些地区生产好的游戏,然后输出到海外。

  这个事情很早就已经在心里埋下种子。

  05年底我在久游总裁办,直接上司是王总,他在日本工作过,所以他有海外的意识,当时他说久游要成立海外事业部把游戏往外发行,那时候国内很多游戏都没有海外事业部,当时我懂日语和英语,所以就让我去做这个事,我就成为了久游海外事业部的员工。本身中国游戏在06年有自主研发的产品,包括完美金山的产品,那时就在游戏工委的支持下,我们成为第一批走出国的公司,到海外扩展。

  现在看有差不多10年的时间了,我是看着中国游戏走出国的,真正决定要自己做这样的公司是在2年前,在一家公司也是专门做海外发行的公司,负责国内找产品,那年出差了60多趟,差不多每个星期都在飞,发现市场有一百多家开发商,那时候感觉这个浪潮已经开始了。

  08,09年越来越多的公司走到海外,到2010年形成了一个非常庞大的数量,那时候我就想自己建公司的愿望。我在cg的时候也写了一个计划,希望成立自己的海外公司,当时公司也支持,但由于我拱手的原因,就把计划带到了骏梦。

  我在骏梦时候做了很多尝试,公司也给了很多空间我去发挥。包括成立了海外第一家公司,所以在骏梦这两年是我的一个实践的过程。

  这个想法逐渐成熟,到今年一月份时候自贸区这边有一些相应的政策,我就出来干了。

  我个人是有产业情怀的,当时端游人的情怀也是这样的,他们不在于钱,而是想要做一款像魔兽世界这样的产品,所以我们的KPI之类的都是冲着在线人数去的。

  所以我希望能为中国产业贡献自己的力量。

  我们这个产业发展了这么多年,尤其是手游的一个爆发,最需要的是什么,就是像这些创新型的中小企业创造更多的机会,能让他们持续的为中国游戏供血,所以结合我们自身优势做了这个东西。

  海外发行公司的三种运作方式

  中国的游戏走出海外是有很多种的,比如腾讯这种大公司在海外的方式就是直接并购,他在俄罗斯并购一个前三的发行公司;第二种就是自建企业,像完美就是;第三种就是代理发行,这种比较多公司采用,把自身的产品交给运营商。

  我们采取第二和第三种结合的方式,一个是第三方发行,我们主要帮中小型研发通过我们的运作和客户资源把它代理给国外运营商,覆盖全球的,现在和30多个国家和地区接近500家企业建立了联系;还有就是自建公司自己运营,像我们在新加坡成立了自己的运营公司,这个作为大本营,会在港澳台和新马泰等地区自主运营我们的游戏,我们上个月和美峰数码签订了一个协议,我们代理了他的君王2这个产品,会在新加坡马来西亚运营,我们最近签了个赛车游戏,会在港澳台运营。这两块都是我们的重点。

  巴西和印度市场现在是我们接下来开发的一个重点,因为在这里手游是一个迅猛增长的区域,没有出现明显的竞争巨头,我们实际是有机会的。

  海外发行的利润来自:版权金与运营收入

  盈利来自两方面,一个是海外代理发行的版权金,一个是自主运营的营收增长迅速是来自玩家的付费非常好,运营的部分将会是爆发,因为像东南亚没有很多手游公司,我所知道的集中在越南和泰国这两个市场,但他们两个也没有形成一个月一两千收入这样的产品,我们知道越南最好的产品一个月应收在30万美元左右,泰国排名前十的产品也是每个月40,50万美元左右,这和国内单月过亿差距还是很大,更不要说新加坡,马来西亚,印尼这样的地区。他们的增长是很快的,东南亚总共有6个亿人口,他们互联网普及率才百分之二十不到,但他的智能手机普及率在增长超过40%,他们没有像中国一样迭代的过程,可以是直接不买电脑买智能手机的人。所以这个过程是蕴含很大的商机,我们从一些应用的数据上得到一些东西,微信每天在东南亚应用上的增长是5万,金山猎豹在印度推他的应用,每天新增也是3万,在应用增长迅速的市场,肯定有游戏潜在的市场在。所以我们现在进入算是比较早期的。

  发行商眼中的海外市场

  现在谈论出海的人多了,海外的收入也明显,越来越多公司也看到了这个商机,也开始在改变,但还是比较慢的,最早完美提过抱团出海,但响应的人很少,但我今天看到抱团出海也不再是一种幻想,梦想,是一种实实在在的做法。

  在今年5月份的青岛参高峰论坛上,完美萧总说了两个观点我很认同,第一是完美做海外是打破地域的限制,以前我们说是游戏出口,在完美看来不存在出口的概念,他认为他们就是为海外制作的产品,研发团队甚至可以是国外的团队,这个游戏是中国公司做的方案和制定大方向。

  我们做海外要从三个方面去认识市场:

  第一是把海外市场作为常规市场,不要作为附加价值,不要认为是能卖就卖不能就换,这样心态常常会让产品却一口气;

  第二,我们希望能够通过自身努力,把中小企扩展海外市场的能力提高。因为我们知道,扩展一个新市场比成熟的市场是要更难的,需要很懂市场的人,我们承担了先锋者这样一个角色,我们也希望这个事能逐渐培养一批这样的人才,也希望国内的这种研发企业能自有的培养他们的人, 举个例子,facebook一个快捷登录,很多的开发团队都没用过facebook,他们接的时候会有非常多的困难,这个过程,我们会有一个再培训的过程,我们也希望cp能重视这些海外的技术准备和人才的储备,包括一些支付的接入方法,我们也希望他们能在技术上打破地域的限制,不是只固守原来的思路上。

  第三,我们觉得海外拓展一定要合作的,我们在和cp谈的时候,最大的困难是他们不信任我们,或者这个信任过程需要很高的成本,他们常常说怎么证明,我们在拓展的过程中我们是一股力量,还有一股力量是当地的运营商,我们一定是要交流,一定是要建立信任,很多cp对于海外运营商的了解也是要做的,所以符合上述的三个条件做海外市场是有很大机会成功的,当然,这里面有产品因素和市场因素,但这都不是最关键的,还是想法和理念上要统一。

  海外发行代理的产品评选标准

  选择产品合作有什么标准?我在欧洲,北美和中东市场都运营过游戏,当时挑选的标准会更高些,因为运营成本较高,我们发现很重要的一个共通性,产品的画面一定要好,海外市场是逃不掉的,我们会侧重是画面的表现力上。

  1.产品的画面一定要好,特别是做海外市场。我们在挑选产品的时候,会侧重在画面的表现力上。如果画面过不了,可能你需要付出的会更多。

  2.团队对产品的热爱,我们要求合作的厂商对产品持续的研发是有保证的,这个是我们认为做好海外市场的理念。因为有的海外市场可能会有很高的收入,很高的爆发,那研发会继续投入。但有一些市场是具有战略意义,可能前期偏试水,对于这样的市场研发也需要持续投入,如果收入不好就不要做了,就会半途而废。我们不希望半途而废。因为拓展海外的难度要比想象的大,付出的努力和精力是不可想象的。例如有些地方时差问题,如果服务器爆满怎么办?即使凌晨三点打电话叫运维回来开服,也必须要来开服,这里需要付出的艰辛和难度是外人不能体会的。

  巴西国民级游戏只有4万人在线

  巴西虽然是南美的国家,但实际上,巴西接受中国文化的程度非常高。在巴西,你会看到很多人说中文,因为华人也多。在这样的氛围里,他们有自己的特点,比方说在智能手机方面,我得到的数据是六千万台,这个数字还在增长。但是六千万智能手机用户,对于手机游戏的接受程度非常高,目前在巴西市场成功的手游多是欧美,而中国手游很少。

  很多韩国的企业在巴西取得了很大的成功,例如韩国有一家公司,在韩国做了一款客户端游戏,这款产品在巴西做了4万人在线,是巴西的国民级的客户端游戏,是一款横版过关的动作游戏,韩国一个很小的团队开发的,这样的一个产品在巴西非常成功。

  另外完美世界在巴西也非常成功,也算是巴西排名前五的游戏,你会看到非常多的游戏在巴西取得成功,但是总体而言,巴西这样的市场是一个多元化的市场,但是比较集中在Q版的类型。

  虽然巴西人很喜欢足球,但巴西的足球并不火,因为喜欢足球的人不一定喜欢玩游戏。巴西的游戏用户主要还是一些白领、学生。巴西的游戏支付也是一个问题,由于信用卡普及度不高,他们大部分支付还是通过电信,或者第三方支付来进行购买,这也造成了游戏推广过程中有一定的困难。但是总体来说,我们看好这个市场。

  巴西市场的Appstore份额在50%以上,目前国内品牌的安卓机在巴西增长也非常迅猛,他们自己也带了一些游戏平台和预装的渠道,而这些是通常不会被统计在内,还有像华为、中兴这些大厂商,所以这个数量更惊人。我们相信到今年年底巴西的手机可能就会突破一亿台,去年是六千万台。

  巴西的语言不是英语,是葡萄牙语。整个南美是葡萄牙语和西班牙语用的比较多,所以将来葡萄牙语的市场会更广。

  手游进入巴西的话是要做两个语言。我们感觉葡萄牙语的用户更多一些,我们原来运营《小小忍者》的时候葡萄牙语的用户一直是很活跃的,充值、在线都非常好。

  海外市场的本地化 中东市场要用英语版才有付费

  我们做海外做本地化有两种思路,一种是只做语言的变化,保持原汁原味,另一种是适当改一些美术,但这个比较少,因为这个难度比较大。

  但是大部分玩家的习惯我们还是要去适应它。举个例子:有次我和一个朋友聊天,她也和我一样在做中东市场,她分享了一个小细节。她说你在中东市场千万不要做阿拉伯语,因为你做阿拉伯语你可能会有玩家,但是没有人付费!你必须要提供英文版才会有付费的人。很多说阿拉伯语的人也很喜欢去玩英文版。

  还有,我们做新马市场,新马玩家大部分都是看简体中文,因为他们国家定的官方语言中文就是简体中文,但是你会发现他们玩的很多游戏是繁体中文版,或者是英文版,付费比较多的也是英文用户,这就是一个玩家习惯的问题。

  所以做本地化的过程中首要的一个策略就是你要决定在这个区域用哪一个语言的版本。并不是做中东就用阿拉伯语,做马来西亚就用简体中文。

  定制产品才是最好的本地化

  最深度的一种本地化就是我专门为这个市场去定制产品。但是对于已经做好的产品要怎么办?我是不主张过多的去改动,如果把游戏的玩法都改了,那这不是本地化。据我所知有一些公司拿到产品他们主张大改,换美术换玩法。我并不主张这种做法。

  我们的本地化观点就两个方面:第一个是语言本地化,语言方面要尽可能精准。除了翻译以外还有一个阅读习惯。举个例子:我们曾经和韩国一个公司做合作,一个三国背景的游戏,有很多搞笑的文案,比如“主公,你放马过来吧!”这些话是没法翻译的。所以第一遍我们把这些话翻译了之后,韩国那边的朋友把这些话从头到尾读了一遍,他们发现这些话的很多逻辑习惯以及用词不是很通顺优美。所以后来他们又请了一个当地的作家把这些话全部重写了一遍。让韩国人读下来觉得这个就是更地道的韩文表达方式。

  0.99美元的定价故事

  翻译精准这是第一个建议,第二个建议是在定价和玩家活动上面带有一定的本地特色。比如说他们的习惯是0.99美元,那我们中国人的习惯是取整。比如中国习惯是1美元50个点,那在做本地化的时候我们就会建议一定要做成0.99美元50个点。就是说在这些方面一定要符合他们的习惯。

  游戏全球化的四个方面:系统、语言、文档、版本管理

  不管是在收入上的增长还是在越来越多的产品进入海外市场。问题的反馈以及经验的累积,促使越来越多的团队都已经有了这样的意识。

  我们可以把游戏的全球化归纳为四个方面:系统、语言、文档、版本管理。

  研发商最开始做的时候还是要考虑本土市场的需求,一般很难在立项的时候就奔着全球化。但是现在我们这边做的多了,一开始就会要求他们做一个技术准备:不管做什么题材,一定要把语言包分离出来。不要把语言包放在代码里面,这对做全球化非常麻烦。很多公司做第一款的时候不知道怎么做,做第二款的时候语言包就全部分离了。有一个合作的朋友,他以前给我们翻译的时候就在代码里面找,现在都是独立的语言包,他以后做10个版本、50个版本,都会非常方便全球化,他的版本就可以做迭代。这就是一个真正的具有全球视野的开发思路。

  题材、文化做改变这不叫全球定位,能不能从系统上面(比如说写代码的方式、语言包的分离、文档的准备)和国际接轨,这才是全球化定位。

  比如游戏的逻辑,中国研发团队的习惯是不会写成文档,他们在开发的过程中也不会写非常详细的开发日志。但是欧美日韩的开发团队,他们开发有写开发日志的习惯,他们每一步写的都非常详细。在整理文档的时候会有非常全的文档。但和许多中国团队谈的时候,虽然程序很好,但他们没有开发时写文档的习惯。这些是需要一个交流了解的过程。我们希望未来的中国的开发团队能够建立一种非常细的开发方式,能与国际接轨,比如说开发文档的建立、语言包的习惯、版本管理的建立。这都是非常重要的。

  之前与我合作的一个制作人,他需要同时维护8个语言版本,而且他还要维护每周的更新包。但他可以做到,每次发中文版更新包的时候,可以同时发8个语言的更新包,这就是他很早做了语言更新包管理、版本管理的迭代。后期做多语言版本管理的时候,很多东西就可以互用。这就是进入全球市场的视野和方式。

  系统一定是要全球化,包括思想、做事系统的建立,为什么德国的产品中国喜欢,因为有系统在里面。一旦标准版系统建立起来了,它是可以通行全球。中国一直在建立自己的系统自己的标准,我们认为如果要走向全球,这套系统和标准化一定要建立。

  游戏的开发是一个创意性的过程,它在走向全球的过程中,它内在的东西必须系统和标准化,必须要有与国际接轨的内容做支撑。

  玩家习惯,比如日本的横屏与竖屏的习惯;UI的布局上,中国玩家习惯右下角,而欧美玩家就习惯在竖排的右边或左边。上次我和一个日本的朋友讨论到日本玩家UI习惯的问题,他说日本以前的手机大多是翻盖式,所以日本的手游玩家大多会习惯竖屏的显示方式。在日本很少有横屏的手机游戏成功的,所以他们遇到横屏的手机游戏时,会要求把界面调成竖屏。这个一个本地化很典型的例子。

  韩国美术策划与中国执行开发的国际化

  我们讲的本地化,其实更多的在这些方面,而不是讲游戏改的面貌全非。

  我们认为世界上有三样东西是没有国界的,音乐、美食以及文化。它们不需要语言的交流,它就可以普及了。而文化也只是区域局限性而已。例如中国电影这几年进入海外市场的成绩的是很好。它是一个需要推广的过程。

  我们之前也代理过很多的韩国产品,发现他们这个也没有,那个也没有,很多东西都需要改,而让他们去改的时候,又说很多东西做不了。实际上,我们在代理的过程中发现,他们对中国市场的重视度不够,很多东西并不是没有,而是对方是否愿意提供。大部分的韩国企业和日本的企业由于国际化接触的早,他们在开发思路上已经完全和国际接轨,即使他们有一些文档准备的不全,但程序代码写的都非常标准,与欧美的习惯相似,我们可以很容易的看懂。

  其实,我们遇到很多问题,其实已经超越他们本身的经验。比如说中国游戏代理的时候我们常常要求客户端重写,为什么?因为他们的客服端承受习惯最多同时在线几万人,而在中国通常要求同时在线百万人或是几十万人,这本身就超出了游戏设计的方式。这需要我们中国的开发团队进行补充。

  现在有一些韩国公司向我们学习,比如很多的韩国团队只开发客户端,而服务端会找中国的团队合作。常见的中韩合作,韩国公司负责美术和产品的策划,中国公司负责程序的开发。这也是国际化很重要的点。包括之前日本公司的产品,许多都是中国的团队帮助开发。