昨日晚间,腾讯发布了2024年Q3财报并举行了季度财报电话会议。

在财报中,腾讯披露Q3公司总营收1671.93亿元,同比增长8%;非国际财务报告准则下,公司净利润598.13亿元,同比增长33%。

其中,游戏业务总收入518亿元,同比增长12.6%。本土市场游戏收入373亿元,同比增长14%;国际市场游戏收入145亿元,同比增长9%。

腾讯在财报中表示,得益于《王者荣耀》《和平精英》《无畏契约》《地下城与勇士:起源》《PUBG MOBILE》《VALORANT》《Brawl Stars》等多款游戏的收入增长,三季度本土市场游戏收入加速复苏,国际市场游戏收入创新高。

在Q3季度财报电话会议上,腾讯也透露了诸多信息:包括《三角洲行动》的游戏数据表现,射击游戏赛道布局以及公司内部的项目团队调整问题。

首先,腾讯认为《三角洲行动》的变现成绩非常好,甚至比现有一些大型PVP多人游戏的初期表现还好。虽然移动端用户多,但大部分的收入来自PC端,腾讯对这一游戏的用户量和变现成绩非常满意。

至于推出多款竞技射击游戏是否会相互蚕食的问题,腾讯方面表示,答案是否定的,《无畏契约》《三角洲行动》《穿越火线》《使命召唤手游》《暗区突围》等,它们实际上每一个都有独特的用户群,并没有看到人们预想中的用户群相互蚕食的现象。

此外,关于公司内部项目团队的调整,包括《王者荣耀》团队与《和平精英》团队,腾讯认为这是有必要且有效的。“当游戏表现不佳,当我们看到一个团队已经江郎才尽、没有新的创意时,我们就必须做出一些调整,以便为游戏恢复创造力、活力和创新力。”

而关于腾讯未来将聚焦做怎样的新游戏?高管方面同时也给出了一个讯号:求精不求多。

“与其开发大量的游戏,不如少开发一些,但要为每一款游戏赋予非常清晰的愿景、明确的游戏类型、出色的玩法,配备强大的制作团队和高水准的制作价值,这样才能超出玩家的期望,在游戏市场中成为品类领先者,让游戏真正有潜力成为长青游戏。”

以下为腾讯财报电话会议游戏部分Q&A内容略有删减

1、今年,公司在中国游戏市场推出了几款重磅爆款游戏。比如移动端《地下城与勇士》持股端游《黑神话:悟空》小游戏《无尽冬日》取得巨大反响鉴于此,管理层能否分享下这些游戏背后我们对行业的洞察,以及这些爆款将如何塑造我们未来的游戏战略?

回答:公司游戏的表现可以说是非常令人欣慰的,近几个月来,中国团队制作的多款游戏在全球范围内均取得了巨大成功,收到市场的反响也愈发强烈,无论是《黑神话:悟空》,还是《无尽冬日》,又或是《绝地求生》手游的持续火爆,我认为已经形成一种结构性的趋势,这得益于中国游戏工作室所拥有的庞大的本土市场和本土运营

这一市场能相对迅速地接纳诸如虚拟物品商业模式等新趋势,还受益于一支相当庞大的工程技术人员队伍,为其游戏开发和运营调配提供大量的人才支持。而且,这些工作人员也非常愿意接纳新的技术工具,比如《黑神话:悟空》所采用的虚幻引擎5就是利用这些新技术的一个显著例子。

至于对腾讯的战略意味着什么?我们认为,无论是在国际还是国内市场,游戏行业的稀缺资源实际上是长青游戏。一方面,推出能成为爆款的新游戏的难度越来越大;另一方面,对于那些已经成为爆款的游戏,通过持续适当投入和用心经营,不过扩大其成长为长青游戏的机会,这对于任何公司而言都比以往任何时候都更具吸引力。

至于我们如何将这一观察结果转化为战略,我们的战略其实就是充分发挥不同工作室的优势。在腾讯内部,我们有许多能力出众并且靠谱的工作室,其中很多特别擅长基于玩家对战玩法的游戏,而且他们会继续强化自身的优势。

在腾讯外部,有些工作室特别擅长基于内容、故事驱动的游戏,比如《黑神话:悟空》的创作机构就是这样的一个例子;还有些工作室特别擅长策略游戏,比如他们就推出了《黎明觉醒:生机》这样的游戏。

对于这些工作室,我们会寻求投资机会,这也是我们一直以来所做的事情,加深并增加我们之间的投资和合作关系,有时腾讯还会负责发行它们的游戏。所以我们认为,这种利用内部工作室以及与外部工作室的投资和合作关系,让每个工作室都专注于自身所擅长的战略就是正确的战略。

2、管理层谈到了递延周期,请问这是否仅是针对你们所拥有的某些大型旗舰游戏?能否提示下国际游戏递延周期所覆盖的范围?管理层提到未来营收可观增长,可理解为国际游戏收入在明年或者之后的年份有望实现更稳定且更可持续的增长吗?

回答:管理层之前提到的递延周期延长确实是针对某些大型旗舰游戏的。至于国际游戏业务的递延周期是多久,我们过去曾披露过,国内游戏的递延周期通常是6到9个月,而国际游戏的递延周期要么与之相似,要么更长,在某些情况下从统计数据来看会更长。

国际游戏收入增长前景的问题,我们确实对其前景持乐观态度,这是考虑到我们从现有游戏中所看到的业务趋势,也是考虑到过去几个季度现有游戏积累起来的递延收入储备,再就是考虑到新游戏发布可能带来的潜在增长空间。

3、关于公司新推出的游戏《三角洲行动》从iOS平台的排名情况来看,这款游戏的盈利情况似乎有点不尽如人意,尽管玩家的游戏时长和留存率都比较高。出现的这种情况更多的是公司在盈利时机策略方面的问题,还是盈利设计方面的问题?

回答《三角洲行动》是一款多人对战游戏,从以往到现在,我们推出多人对战游戏时,往往会先着重提升用户参与度、增加用户数量,然后再逐步实现盈利。也就是说,《三角洲行动》的盈利情况实际上很不错,比一些现有的大型多人对战游戏刚推出时要好得多。

在数据中没有看到这种情况的原因在于《三角洲行动》是我们首款同时在移动端和PC端上线的大型游戏,而从我们投资的公司所反映情况以及该游戏目前的运营情况来看,虽然大部分用户在移动端,但绝大部分收入在PC端产生,这是你所获得的数据中体现不出来的。

不过,请大家放心,《三角洲行动》的盈利状况相当不错,不管是从用户使用情况的角度,还是从盈利角度来看,以及支付收入方面,我们都对此很满意。

4、观察东南亚、国内市场乃至全球市场,我们会看到射击游戏呈现出强劲的发展态势,而且我们也看到《和平精英》有着非常好的增长势头。从玩家偏好的角度看,我们是否真的看到玩家越来越倾向于射击游戏?国内市场已经很大了,管理层是否预期公司旗下不同游戏之间可能会出现相互竞争和蚕食的情况。

回答围绕第一人称动作游戏的问题,我们确实发现中国的年轻用户相较于年长用户明显更偏爱第一人称动作游戏,而且像《无畏契约》以及现在的《三角洲行动》这类第一人称动作游戏,对18到25岁这个年龄段的群体尤其具有吸引力,我们认为这是一种结构性的趋势。

在西方游戏市场,第一人称动作游戏就如同剧情片是电视节目中占主导地位的类型一样,在各类游戏中占主导地位。现在在中国年轻玩家群体中也成为主导类型,随着时间推移,它将成为整个中国市场的主导类型,这对我们来说是好事,因为我们在第一人称动作游戏方面取得的成功尤为突出。

至于像《三角洲行动》这样的新第一人称动作游戏是否会对现有游戏造成冲击,答案是否定的。我觉得这是因为就如同电视剧一样,你不会指望一部古装历史剧会对一部现代悬疑剧或警匪剧造成冲击,因为它们在用户口味方面存在很大差异。

对于第一人称动作游戏来说,这个类型内部的差异也很大,大到任何一款游戏都无法跨越。所以,一个重要的技术差异是长击杀时间游戏和短击杀时间游戏的区别。

另一个重要的技术差异是基于英雄的游戏和基于职业的游戏的区别。还有一个是战术游戏和混战型游戏的区别,更明显的一个区别是写实画风和卡通画风的区别。

所以,在中国,腾讯旗下有众多成功的第一人称动作游戏,包括《和平精英》、《无畏契约》、《三角洲行动》、《穿越火线》、《王者荣耀》、《绝地求生:刺激战场》等,它们各自占据着独特的细分市场。

这就是为什么当我们推出一款新的第一人称动作游戏时,我们并没有看到人们可能预期会出现的那种相互竞争的情况,就如同我们在腾讯视频上推出一部新的古装剧时,它并不会对警匪剧或现当代剧造成冲击,其运作方式符合人们的预期。

5、腾讯游戏做出了一些内部调整,管理层能否分享更多关于这些调整的细节以及做出调整的原因?这些调整与游戏市场的整体趋势以及腾讯目前的业务状况有怎样的关联?

回答:最近有一些媒体报道了相关调整情况,坦率地说,这些调整其实是我们在一段时间之前就已经完成的调整。具体来说,就是我们对《王者荣耀》团队所做的调整,那是在去年年末进行的;以及我们对《和平精英》团队所做的调整,是在今年年初完成的。

实际上,我们在财报电话会议上已经多次谈到过这些调整,而且当你审视这些调整时,会发现它们确实很有成效,从某种意义上说,《王者荣耀》,尤其是《和平精英》在今年都取得了不错的增长。

其中的逻辑实际上是围绕着我们对于每一款长青游戏的整体策略展开的,我相信所有游戏都有生命周期,有时候如果游戏表现不佳,可能有人会觉得对此无能为力,但我们并不这么认为。

我们相信,当一款游戏达到了一定规模,并且有资格成为一款长青游戏,尤其是当它已经拥有庞大的用户基础时,问题就不在于游戏本身了,而在于背后的团队、开发理念、运营理念以及社区管理理念。

所以,这就是为什么当游戏表现不佳,当我们看到一个团队已经江郎才尽、没有新的创意时,我们就必须做出一些调整,以便为游戏恢复创造力、活力和创新力。当这些调整得当之后,你知道,游戏就会恢复到积极进取的状态,重新进入增长模式。

就未来而言,我们会继续专注于维持和开发我们的长青游戏,以及开发有潜力成为长青游戏的新游戏。这意味着我们必须更加专注于我们所开发的游戏。

与其开发大量的游戏,不如少开发一些,但同时要为每一款游戏赋予非常清晰的愿景、明确的游戏类型、出色的玩法,配备强大的制作团队和高水准的制作价值,这样我们才能超出玩家的期望,在游戏市场中成为品类领先者,从而让游戏真正有潜力成为长青游戏。

我认为《三角洲行动》实际上就是这种专注的一个很好例证,未来还会有更多这样极具潜力的长青游戏推向市场。

6、第一个问题:我们已经看到近两年,公司利润率有了非常强劲的扩张。腾讯中期是否有一个更常态化的盈利增长率目标?是否寻求在营收和盈利增长之间达成某种特定的比例关系?比如,净利润增长是营收的1.5倍等

第二个问题:我们是否已经制定了2025年股票回购的最新预算?可以合理地假设腾讯至少会进行与2024年相同金额的股票回购吗?管理层对于股东回报总体上是怎么考虑的?是仍然优先考虑股票回购,还是处置投资、被投资方股权以及分红?

回答:我们并没有为盈利增长设定目标,或者说我们没办法公布盈利增长的目标。但总体的方向是即便在相当具有挑战性的宏观经济环境下,我们也将会实现一定的营收增长,而且我们已经做到了这一点,我们希望能够继续保持下去。

在诸多营收驱动因素当中,有一些是高质量的驱动因素,因此,我们有望能从营收增长到毛利润增长实现进一步的杠杆效应,然后我们希望能在从毛利润到营业利润的过程中实现一定的经营杠杆效应,所以这大致就是我们努力去达成的模式。

当然,鉴于形势的多变性以及业务的复杂性,所有这些因素在每个季度都会出现一定的波动,但总体方向就是如此。说到2025年的股票回购情况,我们基本上会在年终财报发布时公布我们对于2025年的看法,所以现阶段我们没办法公布相关内容。

回顾2024年,我们设定的目标是1000亿港币,到目前为止,我们已经完成了略超900亿的回购,相信今年实际的回购金额会超过1000亿的目标。

展望明年,我们确实希望与股东们分享股东价值,而且我们有能力向股东返还现金,这是因为我们的业务正产生可观的现金流,同时我们拥有规模庞大的投资组合,其资金基本上是自给自足的。它不会从我们的运营现金流中抽取任何资金,而且如果我们想分配股票或者进行大规模资产剥离,实际上还可能会带来额外的回报。

与此同时,大家如果关注一下资本支出情况,就会发现我们采取的是循序渐进的资本支出计划,特别是考虑云业务和人工智能领域的发展,但与很多美国公司相比,我们的支出规模是适度的。所以,综合这三个因素,我们相信明年会产生大量的自由现金流,这样我们就可以进行分红和股票回购了。