从《原神》到《黑神话:悟空》,接连的“神”字辈游戏的出现,让我们看到国产游戏的新生力量。然而,这些新神皆非出自传统大厂之手。大家纷纷在问,大厂的身影哪里?

这个问题,玩家在问,大厂自己也在问。腾讯高管就已经不止一次地在各种会议上给自己人鼓劲:认定方向就去做,不怕失败一次两次的。今年,我们也看到越来越多的大厂项目上线。10月底进行了线下试玩的《王者荣耀世界》(下称《世界》)就是天美最新交出的答卷之一。

来自自身的压力

《王者荣耀》不是一个没有根基的IP。就在10月共创之夜活动中,天美就宣布游戏在线人数突破了1亿大关,证明了游戏的影响力并没有因为运营时间增长而减弱,反而在不断增长。在热爱讨论流水的二游社区,《王者荣耀》也早已成为一个计量单位,谁能在排名上超越《王者荣耀》才能证明一款新上线游戏的成色,而这样的游戏也已经很久没出现了。

所以,对于这样一个大IP来说,如何拓展IP价值就成为一个关键问题。然而,MOBA游戏的属性决定了《王者荣耀》天然更偏重电竞而无法过多承载叙事和演出,没办法做太多角色扮演方向的内容。这是游戏的属性决定的。

所以对《王者荣耀》来说,跳出MOBA去做衍生游戏就是必然选择。这就和《魔兽争霸》的世界观最终要依靠《魔兽世界》来扩展是同一个道路。侧重竞技的RTS游戏《魔兽争霸》终究无法带给玩家一个“世界”。

明白了这点,也就明白了《王者荣耀》首款衍生作品《星之破晓》为什么会和大家的想象不一样了。

大概率是《星之破晓》依然注重于游戏的动作玩法,在叙事上有所限制。但是, 无论是《世界》还是《星之破晓》是王者IP在不同品类赛道面向多元用户的布局。在很多玩家眼里,腾讯已然是全球最大游戏厂商。所以说,大家的关注点可能会更集中在热门赛道——开放世界身上。

很显然,天美早就感受到了这种压力,所以才有了《世界》早早的立项。天美必须拿出自己全部实力造一个“世界”,才能回应玩家的期待。

换句话说,《世界》首先要服务好的就是IP粉丝。要服务IP粉丝就得有熟悉的场景、熟悉的角色,就得有各种致敬的元素。比如很重要的,知名角色在《王者荣耀》中的技能和大招,是一定要在《世界》里得到还原的,不但要还原,还得有精致的运镜和高光的演出。这是IP粉丝最关注也最需要的。

从试玩视频中可以看出,角色技能的确是《世界》重点打造的。除此之外,《世界》还制作了大量与角色相关的剧情过场动画。这也是游戏必然肩负的任务:展示角色背景故事,展示角色的家乡,展示角色之间的羁绊、恩怨、情仇等种种关系。

为了与《王者荣耀》形成呼应,《世界》没有把自己定位为一个纯单机游戏。玩家可以随时组队互动共同讨伐强敌。从现有视频来看,游戏更强调共斗的PVE内容,不过据了解,在试玩会的采访环节中透露了一些PVP玩法,所以官方对王者玩家在竞技乐趣的诉求,也是有着充分考虑的。而在展示环节的PEV玩法中,或许是考虑到要与强竞技的本体做区分,所以在开放世界里更多强调合作玩法而非竞争。

在MOBA游戏里,角色只有一个形象几句台词,干巴巴的文字描述是难以全方位塑造角色的,一些不够好用、不够强力的角色也容易被边缘化被忽略。再加上,游戏已经拥有100多个角色,有来自不同时期的历史人物,有游戏原创的人物,还有部分联动IP的人物,众多人物混杂在一起,即使资深玩家对游戏的背景世界观也是一头雾水,急需一个系统性的梳理。而这正是开放世界游戏大有可为之处。

当然,这不是《王者荣耀》,而是所有MOBA游戏都面临的问题。《英雄联盟》同样有着背景世界观表达不足的问题,而它选择的是做动画的道路,最终《双城之战》一炮而红成功出圈,成功把IP形象气质树立了起来。

在动画破圈前, 《英雄联盟》也做过诸多出圈的尝试。最终,动画的出圈依靠的还是成熟的欧美动画工业体系,动画输出的价值观也是西方最成熟的表现手法,这都是其成功出圈的保障。

然而,《王者荣耀》没有现成的动画工业体系可依靠。游戏去年出品的动画没能形成如《双城之战》那样的扩圈效应。毕竟做动画不是天美的优势,做游戏才是。所以《王者荣耀》最终还是回到自己的优势地带,通过游戏来输出影响力,才更有希望出圈。

对王者的期待,还有更多

开放世界游戏如今被认为是技术含量最高,开发难度最大,开发成本最高的游戏品类之一。很多人把开放世界看作是衡量大厂工业水平的一个指标。

在开放世界项目上,腾讯的动作并不慢。此前上线的《暗区突围》《黎明觉醒》《极品飞车:集结》等都在一定程度上显示了各工作室群的肌肉,而天美最新一次秀肌肉便是上线没多久的《三角洲行动》。

当然,这些项目虽然体量已经与开放世界相当,但并不算严格意义上的开放世界,所以更多人还是想看看《王者荣耀世界》的成色如何。

精致美术、宏大场景、巨大地图,这些理论上可以靠资源堆出来的部分,也是《世界》最让人放心的部分。毕竟,堆料本身是没什么稀奇的,也是大厂本来就擅长的。更关键的问题还是,把料堆到一起之后,游戏到底好不好玩?

这个问题,以当前的信息还很难回答。不妨换个思路,看看当下已经上线的开放世界游戏都有哪些痛点,看《世界》会如何应对这些问题。

说到痛点,首当其冲的就是优化问题。

当下主流的开放世界游戏,要么是为了照顾多端上线而牺牲画质,要么是为了保持画质而放弃对低配硬件的支持,导致玩家体验大打折扣。

对此《世界》的选择似乎是:我全都要。

腾讯一直有一种技术普惠精神。最近的案例就是《三角洲行动》。这款游戏之所以在海外也能引起轰动,除了经典IP加持之外,最大的原因就是游戏不但做到了高配硬件的高清画质,还做到了对低配硬件的极限支持,让低配玩家也能玩上游戏。这就是一种很有中国气质的技术普惠。

回想当年《绝地求生》就是优化很差,把大量硬件水平一般的玩家生生拦在门外。这其实就是一种技术霸权。“没钱、没硬件不配玩3A”一度成为一股风气左右玩家价值观。这股风气也使西方3A游戏变相成为了高端硬件厂商的促销工具,导致3A游戏过度追求画面,却忽略了游戏性。

相比之下,国内厂商就务实得多,追求的是让更多玩家能够玩上游戏,甚至因此而牺牲一些画质也是可以接受的。而腾讯等厂商在优化方面表现一直不错。所以在《世界》里,我也想看看腾讯的技术力能做到什么程度。是否能兼顾画质和硬件配置,让更低硬件的玩家也能流畅游戏。

在技术之外,当下开放世界游戏的另外一大痛点就来自于商业模式之上。传统抽卡模式,让厂商越做越局促,玩家也是相当疲惫了。大家都期待能有一股清风一扫这套令人窒息的抽卡模式。

在这方面,《世界》项目倒是令人期待的。

作为IP游戏,《世界》本身就有大量现成角色不用再重新设计,加之,《王者荣耀》的电竞属性也早就让粉丝习惯了角色可免费获取的模式,再搞角色抽卡不合适了。这也倒逼天美去设计新的付费方式来匹配《王者荣耀》的用户群体。

对于这个背靠《王者荣耀》大IP的项目来说,《世界》也有更激进的做法可选:那就是把游戏定位为一个输出《王者荣耀》IP影响力的工具,以更少的氪金内容吸纳更多的玩家。即使游戏项目本身不赚钱,只要IP影响力得以扩大,算总账也不亏。

而新的商业模式只要能跑通,对整个开放世界品类的意义也很大。付费模式这类创新,只要被市场验证是可行的,就会马上扩散到更多游戏之中,形成新的风气,最终让玩家获益。

说到底,《世界》最终会在整个开放世界品类里取得一个什么样的江湖地位,完全取决于它选择什么样的运营方式。

结语

《王者荣耀世界》的历史使命是什么?是最顶尖的技术、最顶级的画面,还是最有新意的商业模式,最大化的IP宣传效果?

其实这些都不是游戏的使命。“历史使命”这样的大帽子扣不到哪个游戏头上。无论是《原神》还是《黑神话:悟空》,都不是厂商想要完成某项历史使命才去制作的。大家只是埋头做自己的游戏,做出来了才被戴上了各种帽子。而这些帽子的意义,其实是这些游戏的价值远远超出了游戏本身。

当我们说游戏的历史使命,本质上期待的是游戏带来溢价:无论是硬件技术上的突破、服务理念上的突破还是商业模式上的突破,对整个品类甚至整个产业都有助益。

《王者荣耀世界》对于腾讯而言可能只是一个游戏项目,也可能包含更多意义,局外之人无从揣测。但身为局外人,我们的确想看到这款游戏带来的不仅仅是商业上的成功,还想看到一些惊喜。希望最终上线的《世界》的确包含了这样的惊喜,这才算不辜负大家对《王者荣耀》这个亿级用户超级大IP的期待吧。