2月13日,Supercell CEO埃卡·潘纳宁(Ilkka Paananen),分享了Supercell2024年公司的整体情况,其中他谈到,从多个衡量指标来看,2024年是Supercell有史以来表现最好的一年。上线的游戏在全球范围内的月活跃玩家数突破3亿。自2014年以来,所有游戏的收入首次同比增长。此外,在总收入方面也创下了新的纪录。

他表示,公司的成功离不开Supercell的运作模式:完全信任游戏团队,赋予他们完全的自主权和独立性,同时保持耐心,坚持长期思维。当所有因素都完美契合时,就能创造出独一无二的成果。

以下为全部分享内容:

十五年前的春天,我们创立了Supercell,怀揣着一个伟大的梦想:打造值得广大玩家畅玩多年,并永久铭记的优质游戏。这是一个宏伟而大胆的愿景,受到了任天堂和暴雪等公司的启发。

显然,我们距离实现这个目标仍有很长的路要走。但如果我们想要实现它,最重要的是始终保持长期思维,专注于工作本身,而不是结果。就像体育比赛中常说的,不要盯着记分牌,而是要专注于自己的比赛。

然而,这在2024年变得比以往任何时候都更加困难。

过去的一年就像坐过山车——但幸运的是,这是那种令人兴奋的过山车。我们收获了一些前所未有的成功,同时也面临了前所未有的挑战。2024年的种种成就、失败、风险和教训之中,有两款游戏尤为突出。

一方面,《荒野乱斗》在各项指标上都实现了爆炸性的增长,这是我整个职业生涯中从未见过的。《荒野乱斗》是一个绝佳的案例,证明即使是一款相对「老」的在线游戏,只要条件具备,依然能够取得惊人的成绩。它也再次验证了「永恒游戏」是可能的——只要不断为玩家带来新鲜体验并持续改进,最好的游戏永远不会「过时」。

另一方面,我们在五年多以来首次推出的新游戏《爆裂小队》,尽管在2024年的前七个月内创造了超过1亿美元的总收入,并获得了Apple年度游戏奖,但它仍未达到游戏团队(或Supercell)的预期——这令人失望,但也令人兴奋。这款游戏很好地展现了当今Supercell乃至整个游戏行业在推出新游戏时所面临的挑战。

从多个衡量指标来看,2024年是Supercell有史以来表现最好的一年。我们上线的游戏在全球范围内的月活跃玩家数突破3亿。自2014年以来,所有游戏的收入首次同比增长。此外,我们在总收入方面也创下了新的纪录。

让我深受鼓舞的是,虽说2024年堪称我们最成功的一年,但依旧有许多能改进之处,我笃定未来我们能做得更出色。这也是为什么我相信,过去的一年不会是我们最辉煌的一年,我们最好的日子仍然在前方

接下来,让我们更深入地回顾这段跌宕起伏的2024年旅程。

前所未见的成就

Never Seen Anything Like This

了解我的人经常说我太过乐观,总是只看到事情的光明面。好吧,那就抱歉了,因为我要再次表达我的乐观态度:《荒野乱斗》在2024年的表现实现了堪称历史性的突破!我在游戏行业工作了二十五年有余,从未见过一款已经运营多年的游戏,能像这样取得成绩。《荒野乱斗》的各项指标,尤其是玩家数、用户参与度和收入——都翻了一倍、三倍、四倍,甚至更多!

一个显而易见的问题,许多人都在问我以及Supercell的其他人:你们到底做了什么才让这一切发生?一款已经全球上线超过五年的「老」在线游戏,怎么可能迎来如此大的增长?

首先,我想澄清一点:我本人对《荒野乱斗》过去一年的成功没有任何贡献。

在Supercell,我最喜欢的时刻,也就是我称之为「Supercell魔法」的时刻:1) 发生了一些伟大的事情,而我对此毫无参与,2) 我是最后一个听说这件事的人。 《荒野乱斗》的成功正是这样一个例子,让我来展开讲讲。

2024年初,我们的领导团队制定了一些年度目标和优先事项。关于如何扩展我们的在线游戏团队以满足玩家需求,我们的重点是放在《部落冲突》上。

毕竟,《部落冲突》一直以来都是Supercell规模最大、收入最高的游戏,因此这个决策合乎逻辑。我们要求招聘团队优先满足《部落冲突》的招聘需求,并将大部分时间和精力投入到这款游戏的优化上。

然而,具有讽刺意味的是,尽管《荒野乱斗》并没有获得公司领导层的优先支持,甚至增长目标是所有游戏中最不激进的,但它却成为增长最快的游戏。也许我不应该对此感到惊讶,最终这一切让我再次感受到自己是「权力最小的CEO」。

《荒野乱斗》的成功,或许是最近最好的例证,证明了Supercell的运作模式:完全信任游戏团队,赋予他们完全的自主权和独立性,同时保持耐心,坚持长期思维。当所有因素都完美契合时,就能创造出独一无二的成果。

他们是怎么做到的?

How did they do it?

《荒野乱斗》的增长完全归功于团队。那么,他们到底做了什么?我在Slack上联系了《荒野乱斗》团队的负责人Frank Keienburg,想听听他对这篇文章的看法。

我与Frank的对话,从一个显而易见的因素开始——团队规模的扩大带来的影响。在分享我们的讨论内容之前,我先给大家一点背景信息。

过去两年里,我们大幅增加了对在线游戏团队的投资,而《荒野乱斗》团队实际上是第一批进行扩编的团队。不过,我应该指出,在Supercell,「大团队」的定义与许多公司不同。对于我们来说,「大」意味着大约60-80人的团队,而在其他一些公司,在线游戏团队的规模可能超过500人。

我们曾经对扩展团队规模感到紧张,甚至犹豫了很长时间,因为我们担心这样做会引入太多流程、管理层和官僚主义。大约两年前,我们终于克服了这些担忧。

因为我们意识到,更大的团队可以让我们为玩家创造更多、更优质的内容。(虽迟但到,希望不算太晚!)而且更重要的是,我们相信自己能够在不破坏Supercell独特文化的前提下做到这一点——我们会坚持「独立团队」的文化,让团队保持自主权。

回到我和Frank的对话——他指出,团队规模的扩大最重要的好处是:他们可以同时推进多个项目,这直接影响了他们能够承担的风险类型,而最终这一切都为玩家带来了更好地体验。Frank这样解释:

我们一直在追求最伟大的创意,这意味着每次更新都会推出2-3个重大功能,每个功能的成功率大约是50%。而现在,我们仍然在每次更新中做出这些大胆的尝试。

但同时,我们也为一系列较小的创意留出了空间。这些创意的成功率可能高达90%,它们虽然不会带来巨大的变革,但能够逐步改进游戏,同时也不会带来太大的潜在风险。

核心在于找到更好地风险平衡点——在可预测的结果与大胆想法的潜力(和风险)之间取得平衡。团队现在充满自信,但不会鲁莽行事。

我们还讨论了《荒野乱斗》设定较为保守的增长目标,以及没有被公司列为首要发展重点,对团队产生了怎样的影响。Frank认为,这反而给团队带来了意想不到的优势:

团队高度投入 + 较低的压力 = 更高的创造力、更强的冒险精神、更优质的决策 → 更好地更新 = 赢得玩家的信任和时间。

Frank的反馈给了我很多启发,让我对如何制定今年的优先事项和目标有了新的思考🙂

那么,鉴于《荒野乱斗》巨大历史性成功,我们应该对2025年的《荒野乱斗》有何期待呢?以下是Frank的看法:

《荒野乱斗》是一款远非完美的游戏。我和团队有一长串待办清单,想要改进的地方数不胜数,同时我们也有很多值得探索的机会。

我们希望通过更多倾听玩家的声音、为他们提供更优质的内容,以及从过去的失败中不断学习,来实现这些目标。我们当前的重点包括:

  • 更多、更符合玩家期待的内容
  • 提升游戏开发技术的质量
  • 给予一些之前支持较少的地区更多关注,包括举办线下活动

看到团队如此以玩家为核心,同时在取得巨大成功后依然保持谦逊且雄心勃勃,这让我和Supercell的每个人都深受鼓舞。他们深知,尽管过去的成绩令人惊叹且意义重大,但我们正在参与的是一场「永恒游戏」,必须不断超越玩家的期待。

《荒野乱斗》令人瞩目的成功,多少掩盖了另一项重要成就:2024年,我们其他在线游戏也实现了增长!这是自2014年以来的首次全线增长,这一点让我感到尤为自豪!

遵循Supercell一贯的风格,每个游戏团队都以自己的方式实现了增长。而且,他们所采取的道路都各不相同——这完全合情合理,因为每款游戏、每个社区以及每个团队,都是独一无二的。

这正是我们坚定支持游戏团队独立性的原因之一——每款游戏都完全不同,不能用同样的方法来管理所有游戏。但这并不意味着我们不会努力从其他团队,甚至Supercell外部的公司学习经验。

恰恰相反,我们有一个特别的传统:当团队经历失败(特别是从失败中学到经验)时,我们会开香槟庆祝。我们这样做,是为了创造一个让团队成员完全安心去承担重大风险的环境,同时也能确保我们从错误中吸取教训,不断成长和进步。

我们不想重复过去的错误,我们要去犯新的错误!

我们对冒险和失败的态度(它们总是相伴而生)是Supercell文化的基石之一。关于这一点,我们将在下面深入探讨。

推出新游戏很难

Launching new games is hard

Supercell在2024年的另一个故事,当然是《爆裂小队》的上线——它仍然处于不断优化和发展的阶段。这其中有许多值得反思的地方。

首先要承认的一点是,移动游戏行业是全球竞争最激烈的行业之一。想要凭借一款新游戏突围,难度极大。这是因为,玩家依然喜欢、并且继续在玩和花钱购买那些已经运营多年的优秀游戏。其中一些正是Supercell的游戏,对此我非常感激。

以这个市场现象为例,Newzoo发布的《2024全球游戏市场报告》指出,超过60%的游戏时间都花在了上线6年以上的游戏上,而新游戏的游戏时间占比不到10%。Matthew Ball最近在《2025年电子游戏行业现状》报告的第35页(移动游戏)和第97页(PC游戏)也展示了类似的数据。

这再清楚不过地表明,如今推出一款新游戏比以往任何时候都更难。难到什么程度?难到有些公司(据说)已经基本放弃开发新游戏的想法,而是等到某款游戏规模做大后,直接通过收购来获得它。

但这不是Supercell的做法。我们始终认为,创造新游戏是一家游戏公司最核心的任务之一。我们绝不会放弃《爆裂小队》,也不会放弃对新游戏的探索——而且,世界各地的优秀开发者也不会放弃!

新的优秀游戏依然在不断涌现,例如《漫威争锋》和《黑神话:悟空》。然而,新游戏团队要面临的艰巨的挑战是,如何让玩家从已经深深融入他们社交和娱乐生活的老游戏中抽离,转而投入到新游戏中。

除此之外,游戏行业还面临着越来越多来自其他娱乐形式的竞争,争夺人们的自由时间。可能我要重复一遍:做新游戏,真的、真的、真的很难。

同时,Supercell也对自己有着极高的标准——有时候,这意味着即使一款游戏已经有了不错的进展,我们仍然会选择停止开发(就像去年停止Clash Mini的开发一样),因为团队认为他们的能力可以在别的地方发挥更大的影响力。

那么,是什么促使我们决定推出《爆裂小队》?特别是,为什么我们没有让它经历更长时间的测试?

这个问题在Supercell内部和外部都有人问过我。和之前我与Frank讨论《荒野乱斗》的情况类似,我也想分享一些关于这个话题的对话。这次,是我与Eino Joas(《爆裂小队》团队的负责人)的交流。以下是他的回答:

在最近的封闭测试版中,我们有来自120,000+玩家的良好早期指标。在我们的创作者社区(我们定期向他们分享正在开发的游戏)中,《爆裂小队》一直是最受欢迎的新游戏。我们的合作伙伴Apple和Google对这款游戏也充满了期待。

距离上一次推出新游戏《荒野乱斗》已经过去5年多了,作为一家公司,我们真的渴望推出一款全新的优秀游戏。

我们不想陷入「分析瘫痪」的陷阱,而是希望大胆尝试,勇敢冒险。

我们相信,敢于冒险是Supercell文化的重要组成部分。我们不想变成那种因为害怕失败,而被成功束缚住手脚的公司。

Eino提到的最后一点对我来说非常重要,它让我想起2018年《荒野乱斗》发布前的许多讨论。当时,它是Supercell测试时间最长的Beta版游戏(超过500天)。

我曾多次公开分享过,团队实际上差点在正式上线前就放弃了《荒野乱斗》。在最终决定发布时,我记得和一群公司高管及团队负责人讨论过:

我们是否需要冒一次Supercell以前从未冒过的风险,去发布一款我们不确定是否能成功的游戏?

如果上线效果不理想,我们应该采取哪些应对措施?

最终,《荒野乱斗》确实取得了巨大成功,但这背后不仅需要极大的耐心、艰苦的努力,甚至一些运气,才能让它走到今天这一步

在《爆裂小队》发布之前,Supercell在全球移动端的新游戏发布成功率是100%——如果「成功」是指一款游戏的终身总收入超过10亿美元,那么此前Supercell发布的5款游戏都达到了这个标准(甚至远远超过)。

这当然听起来很棒,对吧?但有时候我会思考:这个100%的成功率是否意味着我们没有冒足够的风险?为什么我们没有失败?会不会有些游戏,本来应该发布,但因为我们害怕失败,最终没有推出?

我要表达的是,在Supercell决定是否推出一款新游戏,从来都不是一件容易的事,因为没有人能预见一款游戏在大规模推广后会发生什么。

风险始终存在——即使你已经有大量玩家在测试阶段试玩过游戏(正如Eino所说,《爆裂小队》在测试中有超过120,000名玩家),但你永远不知道当游戏规模扩大到数千万玩家级别时,会发生什么。

所以,这始终是一次豪赌。但我为团队感到骄傲,因为他们敢于冒险。如果我们想实现「创造被永远铭记的游戏」这一梦想,就必须不断承担这种风险,而《爆裂小队》团队带头做出了尝试,这让我深感自豪。

如果我们不敢冒险,我们就无法创造出新的「爆款」游戏。我们不应该把风险视为失败的可能性,而应该把它视为创造「非凡成功」的机会。

现在,我们如何看待《爆裂小队》的发布?Eino再次分享了他的观点:

虽然事后来看,我们可能会在很多方面做出不同的决策,但我们仍然认为,推出这款游戏是一个正确的决定。

我们最初的目标,和往常一样,是打造一款能够吸引最广泛受众的游戏。我们确实成功吸引了大量玩家对这款游戏产生兴趣,但最终的玩家构成,与我们最初设想的完全不同。

试图做一款「适合所有人」的游戏,最终导致它对任何一个特定群体来说都不是「完美的」。

休闲玩家很难找到这款游戏,因为它看起来像一款战斗游戏,而这并不是他们天生会被吸引的类型。

而对于中度玩家而言,这款游戏看起来又太简单、太容易,缺乏深度,不像一款真正「靠技术」取胜的游戏。

实际上,这款游戏确实有相当多的深度,但这些深度只有在玩家玩了一段时间后才会逐步显现。

如果我们选择先在全球范围内「软启动」,并给游戏更多时间进行测试,或许我们能够更清楚地了解游戏的真正受众及他们的需求——又或许不会。这个问题,我们永远不会知道答案。

我不认为创造或发布新游戏有任何可靠的、科学的「成功配方」。我很欣赏Eino的坦率,他愿意直面团队的学习经验和我们的集体错误——这些内容,也正如Supercell一贯的风格,团队完全公开地分享给了整个公司。

更重要的是,我对整个《爆裂小队》团队感到无比自豪。他们为了让这款游戏诞生,付出了多年的不懈努力,他们的雄心壮志,以及敢于冒险去实现目标的勇气,都深深鼓舞了我。

尽管面临诸多挑战,《爆裂小队》在2024年(自5月底发布以来)仍然创造了超过1亿美元的收入。那么,接下来这款游戏的发展方向是什么呢?Eino这样说:

对于一款在线服务型游戏而言,正式发布仅仅是漫长旅程的开始。

《荒野乱斗》就是一个很好的例子——这款游戏用了6年的时间,才发展到今天的状态。而对《爆裂小队》来说,现在仍然处于非常早期的阶段。

好消息是,我们现在对这款游戏的目标受众有了更清晰的认识,并且可以利用这些信息来指导未来的开发方向。

我们愿意大胆地做出重大改动,以确保游戏朝着正确的方向前进。

目前,团队正在开发一个「超大规模更新」,这次更新将对游戏的战斗机制进行重大调整。

Eino在这里没有提到的是,他和《爆裂小队》团队的其他负责人,已经向公司内部明确表达了他们对游戏未来改进的高标准。他们对《爆裂小队》的现状并不满意,正在全力推动一系列重大变革,其中许多改动将从根本上改变游戏体验,这些调整是基于我们对核心玩家的理解而做出的

这正是我最喜欢「当一个最没权力的CEO」的时候。团队自己设定目标,自己制定时间表,自己规划未来。他们的计划会100%按照预期执行吗?作为在游戏行业工作多年的老兵,我可以说,大概率不会。

然而,我始终愿意信任那些充满雄心、能够从错误中学习、永远不满足于现状、并且主动制定目标去改进自己作品的团队。当年《荒野乱斗》的团队就是这样,现在《爆裂小队》的团队也是如此。

*注意:制作和运营游戏,从来都不是一件「简单」的事情!

Spark:孵化创造永恒游戏的团队

Spark: Brewing Startups that Create New Forever Games

从《爆裂小队》的发布中尚无法得出的一个教训是,我们创造新游戏的整体方法正在发生变化。去年,我写了一篇关于Supercell内部新游戏团队像初创公司一样运作的文章。我相信有些人会喜欢将《爆裂小队》的发布与那次举措相提并论,但这并不准确。《爆裂小队》的开发始于2020年初,基于一个更早开始的被取消的项目。我们最新的新游戏团队作为初创公司,成立于去年。因此,我们还需要数年时间才能看到这种方法的真正成果。

说实话,对于我们新成立的游戏团队来说,在Supercell这样的成熟的公司中模仿「初创公司」并不容易。我们将继续在这方面努力,但这已经凸显了最初的「创始团队」的重要性。

我们为团队而不是创意开绿灯。

我们之所以相信这一点,因为你根本无法知道一款游戏会有多成功,但我们知道没有一支优秀的团队,就不会创造出一款优秀的游戏——所以让我们把重点放在团队上,而不是游戏创意本身。

这就是我们创建Spark的原因,这是业内第一个团队孵化器,旨在邀请世界上一些最优秀的人才,包括那些尚未在Supercell工作的人,并尝试从他们中组建最好的团队。我们的目标是成为世界上创建新游戏团队的最佳公司,并成为这些团队打造游戏的最佳场所。

Spark是一个专为顶尖人才(无论是否来自Supercell)打造的计划,参与者将在游戏创意竞赛和快速原型开发的过程中,通过专业体育心理学家和项目负责人的支持,接受高压测试,以筛选出最有潜力的团队,让他们获得在Supercell开发新游戏的机会。

值得强调的是,在Spark的初期,我们并不会对这些团队所制作的游戏或原型进行立项审批,而是专注于评估团队本身。如果某个团队展现出的能力足以媲美Supercell最优秀的团队,我们才会正式批准他们成立。一旦获得立项,该团队将拥有完全的自由,按照自己的方式开发他们想要打造的游戏,并正式成为Supercell旗下的新游戏团队。

鉴于Supercell一向给予游戏团队完全的独立性与责任感,我有时会想,为什么直到现在才有Spark这样一个系统化的计划来主动寻找和培养新游戏团队?现在回头看,这似乎是一个再明显不过的决定。

到目前为止,我们已经完成了两轮选拔,并即将开启新一轮招募。已有30名开发者经历了整个流程,并成功孵化出5个新的游戏团队。尤其是最近一轮计划中诞生的3支新团队,我对他们的潜力感到非常兴奋。

通过Spark,我们已经学到了几个重要的经验:

  • 首先,这种方式确实能够孵化出真正优秀的团队。在整个过程中,我们发现「资源限制」极具价值。让团队在极短的时间和有限的资源下开发游戏,是筛选真正优秀团队的最佳方式。压力下才能诞生钻石,而打造伟大的新游戏团队似乎也是如此。
  • 其次,外部的视角、创意和能量极其宝贵,这些「外来」人才带来了不同的创造力、渴望和雄心,希望在Supercell这样的规模下创造出全新的作品。他们没有被Supercell过去的成功所束缚(尽管我们对过去的成就非常自豪),他们的加入激励了我们不断突破自我,避免陷入自满。
  • 最后,我们发现优秀的团队可以有不同的形态,并不存在唯一的成功模型。伟大的团队可以采用不同的架构和运作方式,并没有固定的「最佳团队模式」。Supercell的优势之一,就是我们拥抱这些差异,而不是强行让所有团队遵循统一的标准化流程。

这些新团队即将迎来最艰难的挑战。他们已经经历了高强度的黑客马拉松、快速原型开发、团队重组以及无数次反馈改进,这绝对不是一段轻松的旅程。

而且从现在开始,他们的挑战只会更加严峻 🙂 但与此同时,这也是一段无比激动人心的旅程——尽管成功的概率微乎其微,但在Supercell的文化中,独立性、责任感和冒险精神让他们拥有无限可能。我迫不及待想看看,这些团队会为全球玩家带来怎样的作品!

展望未来

Looking ahead

《荒野乱斗》的增长表明,当各项要素都在为一款在线游戏齐心协力付出时,便一切皆有可能。我们所有的游戏团队都在不断努力,为玩家带来更多新内容,并提升整体的玩家体验。

无论是像与《海绵宝宝》这样的IP合作,还是简化一款随着时间推移变得过于复杂的游戏,每个团队都在为新老玩家提供全新的体验和不同的玩法。

《爆裂小队》的发布则再次证明,如今无论是在Supercell还是其他公司,推出一款新游戏有多么困难。即便如此,我们依然有很多值得期待的东西。正如Eino所分享的,团队正在对游戏进行重大改动,以赋予玩家更多的自主权。

mo.co是一家专注于怪物狩猎的初创公司,我们对其进行了投资,他们即将推出……算了,还是让你们自己去发现吧。

Project R.I.S.E.仍在不断测试和迭代中,玩家可以在X(前Twitter)或YouTube上关注游戏,了解未来的测试机会,并向团队提供宝贵的反馈。

正如往常一样,我们还有更多令人兴奋的项目正在筹备中,我迫不及待地想让玩家们体验我们全球各地的团队正在打造的新游戏。

我对上述所有这些事情都感到无比激动。我们会让现有的在线游戏变得更好,同时也会为玩家带来全新的创新游戏。在市场上承担风险、推动创新,是游戏行业发展的关键,也是我们在寻找新的「增长点」时必须做出的选择,正如Matthew Ball在其报告中所提到的那样。

但最近,我的脑海中还浮现出了另一件事情,那是2012年初的一个记忆。

十三年前,我曾向游戏行业内我们认为最优秀的开发者和领导者展示过《卡通农场》和《部落冲突》的iPad版本。大致来说,他们的反应是:「谁会玩这种游戏?」「这算是真正的游戏吗?」

他们不相信在一个完全不同的平台上会有完全不同的体验。他们看不到这一点。而促使我们坚持下去的,是那些不在游戏行业工作但对游戏充满热情的玩家,他们的正面反馈给了我们信念。

最近,我不禁思考:我们是否正在经历类似的情况? 这次推动我产生这个想法的,是AI及相关技术的发展。但这一次,我发现自己在问这样一个重要的问题:

我们自己,是否成了当年的那些怀疑者?

我们是否有可能看不到那些即将颠覆行业的全新玩法、开发方式、发行渠道或商业模式?诚实的答案是:是的,我们确实有这种风险。

现在,世界上可能有数百个团队或公司,正把自己的全部精力押注在颠覆我们和其他「行业巨头」上。对于像Supercell这样的公司来说,我们不能等着别人来颠覆我们,而是必须主动颠覆自己。我们绝不能像十多年前那些对我们视而不见的行业老玩家一样闭目塞听。

相反,我们必须保持开放和好奇的心态,勇敢地尝试新事物。我对未来投入时间和精力去承担全新的、甚至可能令人畏惧的风险感到非常兴奋,我已经迫不及待地想要在这个领域「做点什么」了。至于具体是什么?现在还不好说 🙂

2024财年

Financial year of 2024

啊哈,我敢肯定,你们中的一些人一定对这些成果如何转化为具体的财务数字感到好奇。根据芬兰法律,我们需要公开年度财务报告,而我也借此机会分享一些个人的解读和评论 🙂

在阅读这一部分之前,先给大家一点说明。首先,如果你认同我们「永恒游戏」的使命,那么你会很高兴得知,这一次我们的财务数据相当不错。这意味着我们可以继续坚持长期主义、持续创新,投资最优秀的游戏和团队,并且在未来依然有能力承担巨大的风险!

其次,我们这次调整了财报的呈现方式。我们决定不采用递延的方式来披露财务数据,以便更加透明地展示我们在2024年的真实表现。在采用递延的情况下,由于财务处理规则的影响,许多玩家的消费不会直接反映在2024年的财务数据中,因此这次的调整让数据更加直观。

财务数据如下:

  • 收入(未递延前):28亿欧元(约30亿美元),同比增长77%(2023年为16亿欧元)
  • 息税折旧摊销前利润(EBITDA,未递延前):8.76亿欧元(约9.47亿美元),同比增长78%(2023年为4.92亿欧元)
  • 在芬兰缴纳的企业税:4100万欧元