我是没想到,让这届大学生们爱上“早八”的,居然是网易。
最近,随着蛋仔“高校匠星创造营”在各地展开,高校专业课堂纷纷摇身一变为蛋仔UGC创作大师课,大批参与课程的同学也在社交平台上分享了上课实录。

于是乎,“蛋仔做图班”迅速成为了抖音的搜索关键词之一,在学生群体间引起了不小的轰动:“这才是大学生应该上的选修课”;“这种课天天满课我也愿意” ;“什么时候也给我们学校安排一下”。

透过热闹看本质,蛋仔构建的以“产教融合”为核心的校企协同模式,逻辑清晰而务实。一方面,当代年轻学生很多都是蛋仔玩家,即便未入坑的,也对蛋仔这类本身具有国民影响力的休闲类游戏兴趣浓厚,拥有天然的参与基础;另一方面,依托其成熟的UGC平台,蛋仔也能够为学生提供一个从创意到实践、再到潜在商业化的完整闭环。
课堂上聊的是UGC流程、用户画像和爆款案例,课后作业就是真刀真枪地做出一个能上线、能被千万玩家体验的作品。
从了解到熟悉到实践,原来,大学生的第一节创业课,就在蛋仔。
从“玩家”到“创作者”:兴趣为媒,创业第一步并不难
《蛋仔派对》上线的三年时间里,不仅积累了庞大的用户群体,更显现出一种“超常规”的态势。凭借UGC平台,蛋仔乐园装下了太多奇思妙想,也成了年轻人表达个性、释放创意的舞台,就拿大学生生活常见的“早八”“军训”这类地图来说,在乐园中都有相当程度的曝光量。
正因如此,从“玩家”到“创作者”的身份转变,听起来像是一个挺大的跨越,实则未必遥不可及——有时候,或许只需要一个契机。
来自广州城市理工学院的小梁(化名)通过学校课程首次接触《蛋仔派对》UGC模块,她创作的第一张地图获得了意外关注,其灵感源于一次受挫的尝试。本想设计一个能自主陪伴玩家闯关的AI蛋仔,但发现它只能简单跟随。
反复调试无果后,她向舍友吐槽做出了一个“笨蛋地图”,这句话反而点醒了自己,既然AI不会自己闯关,那就让玩家抱着它走。于是,“小笨蛋”作为地图里玩家可以携带的伙伴诞生了,以另一种形式提供了她最初想表达的陪伴感。

地图上线后,玩家反馈说体验到了温暖与纯粹的创作感,这让小梁感到很欣慰。
“在第一次做出图后,收获了一些粉丝,这样的体验之前是从没有过的,很有成就感”。目前,她利用课余时间进行创作,将其视为一种有趣的放松。

如果说梁同学通过“蛋仔做图课”实现了从0到1的突破,那么来自桂林理工大学(南宁分校)的彭彭(化名)则已迈出更远一步,她不仅组建了小型工作室团队,更开始探索属于自己的创业路径。
彭彭最初也只是《蛋仔派对》的普通玩家,被其可爱的画风吸引。直到大学里一门特别的课程,将这款游戏带进了课堂,她才第一次系统地接触到了UGC地图编辑器。这件事让她觉得“很跨次元”,自己热爱的游戏突然成了学业的一部分。课程班里有两百多名同学,一个念头在她心里萌生:为何不把喜欢做地图的人都聚到一起?
这个简单的想法,成了在蛋仔创立工作室的起点。最初的支持来自身边——室友们一听就鼓励她,甚至自告奋勇加入,人手不够时还拉人帮忙。工作室就这样从十几个同班同学开始,大家都有基础,彼此交流学习。
作为发起人,她想的不仅是现在,更是未来:先稳住这十几个人的小团队,等大家手艺成熟了,再去吸引校内外更多同学,最终申请成立一个正式的社团。她希望这件事能一直持续下去,即使自己毕业后,也有学弟学妹接力,让更多人在UGC世界里找到乐趣和可能。对她来说,这不再只是一个游戏,而是连接现实与想象、传递情感与能量的载体。这条由热爱开启的路,她正认真地走下去。
类似的故事正在不断发生。已经稳定运营多年,并于近期进驻蛋仔工坊的“超级鹦鹉”工作室就是由一群大学生组成的UGC团队,并且他们还在江西各大高校不断招新,覆盖面有8000多人。而一些大家比较熟悉的作者,如“破晓”“好人T_T”也都是从高校计划中脱颖而出的学生代表,他们的作品早已被无数玩家体验。

这些看似个体的故事,其实都指向同一个趋势,在蛋仔的UGC生态里,年轻玩家们正在完成从消费者到生产者、从爱好者到潜在创业者的身份跨越。
迈出创业第一步后,如何走得更远?
如今各大厂商都在追逐UGC,这不是什么新鲜的事。那为什么偏偏是《蛋仔派对》,成了这届大学生接触内容创作、尝试独立开发、甚至摸索创业路径的第一个落脚点?
在矩阵看来,《蛋仔派对》做对了几件关键的事,成功构建起一套独特且难以复制的UGC生态优势,让有创意的年轻人在迈出UGC创业第一步后,能安心地走得更远。
第一件事情,是《蛋仔派对》能持续提供真实即时的市场反馈,和无数0成本的试错机会。这背后有一个很实际的原因:对于大多数在校学生来说,把一个想法从脑子里搬到现实世界,并且让它被成千上万的人看到、使用、评价,这种经历在过去是比较稀缺的。
就像桂林理工大学(南宁分校)的余老师提到的,“以前会展经济与管理专业的同学,他们的作品能否被验证,很大程度上取决于某个特定单位或客户是否采纳他们的方案。”“到了TOC端,就会有一个整体的成果反馈,而不是个体的简单的评价。”
另一位广州城市理工学院的尚老师也指出:“通过内容去获得真实的用户反馈,这种真实性是我们传统课堂比较难以模拟的。”
换句话说,蛋仔能为年轻人打造了一个“最低可行性”的实践环境。课程所给到的反馈并不是感性的、模糊的“我觉得不错”,而是真实用户消费地图后的数据、评价等,并有着一套专业的数据工具来辅佐论证。
比如,《蛋仔派对》的创作者平台会开放详细专业的数据看板,你可以看到地图的基础游玩人次、平均游玩时长、玩家在各个关卡的流失率、卡顿数据,甚至还有玩家的大致画像,数据维度堪比专业独立游戏后台。当创作者发现部分玩家都在某一环节大量流失,那就得回头去检查,是不是难度突然跳升了,还是指引不够清晰?

第二件事,它把市场准入的“友好度”和创作的“可能性”结合得比较好。UGC领域的一个共识是,相较于独立游戏开发需要面对引擎选型、平台适配、发行运营、商业抽成等一系列复杂环节,创作者只需依托现成的编辑器和简单的逻辑学习,即可快速实现玩法原型与内容产出。
蛋仔早期的移动端编辑器便于新手入门,在手机上就能拖拖拽拽,就能快速搭出一个能跑能跳的关卡,这种即时正反馈对保持兴趣至关重要。
当然,随着蛋仔工坊内各类编辑器陆续完善并上线,也呈现专业化趋势,上限同样不低。在之前的创作者大会上,工坊负责人老北正式官宣了PC端的专业编辑器——Eggitor的存在,除了Lua脚本支持、特效编辑器等多项专业化功能外,年底,PC端编辑器还将迭代为状态同步版,提升同屏怪物数、放开云变量储存大小等,进一步解决以往UGC地图创作的痛点。
功能的完善、技术的引入也让整体的学习曲线趋于平滑。比如迭代了剧情动画编辑器2.0、AI模型生成等一系列功能。其中AI技术的引入支持创作者直接导入外部的图片并生成可用建模。即使不是建模大佬,也能轻松上手。这也就意味着,一个创作者可以随着自己技能的增长,不断挑战更复杂的项目,平台能一直承载他的成长。
这种特性带来了非常实际的效果。有同学在校期间就能独立产出可玩的地图并进行市场测试;也有同学入行不到一年,便成为官方签约作者,游玩人数接近千万。

另一方面,平台生态也因此越来越多元,除了大量的学生创作者,不少曾在其它平台制作过爆款的老牌团队(如Dota游廊、War3 RPG时代的散夜游戏),以及来自Steam、TapTap等平台的独立开发者也都陆续入驻。
工具终究是人来用的,特别是在起步阶段,有人指引和没人指引差别很大。这引出了第三件事:平台搭建了一套扎实的“培养体系”。
以此次《蛋仔派对》与高校的合作课程为例,项目采用“双导师制”,实现了校内外资源的深度整合。不少同学都提到,“自己的专业老师在设计理念上给予了极大的帮助,而在大家相对比较困难的方面,像代码这种,群内的领航员老师也基本是有问必答,甚至做成教程小视频,有时还会发一些热点地图让我们来拆解学习。”
矩阵还了解到,课程前期会从基础的操作、建模讲起,中期向地形、光影、场景、剧情逐步过渡,后期则进行商业化、运营层面的学习,最终目标是让学生能够产出独立的游戏。
院校老师也指出“期末的考核标准是由院校老师和蛋仔老师共同制定,除了完成度,也会参考一些实际的市场数据。”
而这份支持并未止步于校园。今年7月,蛋仔工坊内上线了“蛋仔大学”页面,里面不乏从入门到精通的公开教程。对于签约合作的工作室,平台也会提供从选题-开发-发行的1V1全链路指导支持。包括由策划、程序、QA等专业人员构成的专项服务群对接,实现高效协同与精准扶持。

第四件事,也是让一切成为闭环的,是它能为创作者带来实实在在的收益。如果说技术与生态的成熟为创作提供了土壤,那么可持续的变现模式是留住并激励创作者的根本。
整体来看,蛋仔UGC平台呈现出一种“低风险、高潜在收益”的特点。
说“低风险”,是因为平台上很多受欢迎的地图偏向轻量、休闲和社交,单个地图的开发周期比较短,个人或小团队利用课余、业余时间就能完成一次完整的“立项-开发-发布”流程。即使不成功,付出的时间和精力成本也相对可控。
至于高潜在收益,则主要通过平台不断完善的变现渠道来实现。
对于高校学生,平台有专门的扶持链路,包括现金奖励、网易实习机会等,帮助他们从学习阶段平稳过渡到独立创作变现。外加端内定期的高校地图赛事,收益还将进一步提升。

也有面向所有创作者的“100%分成+亿元补贴”计划。玩家在地图内的消费会直接转化为作者收入,官方不参与分成,还额外提供补贴。同时,还额外为首年达标的工作室补贴超亿元资金,拉高创作者的收入上限。

对应地,平台内部的商业化模式也在持续探索和成熟中,已经打造了地图内购、广告植入、地图赞助等多种变现方式,给了创作者灵活的选择。

“那日晨曦”属于最早拥抱平台商业化的创作者之一,她几乎每个月都会产出流水上百万的图。其中《钓只大鱼2:疯狂》里就加入了能够用“金豆子”购买的内购项目。

在聊到这张图为何成为爆款时,她认为,商业化只是其中的一小部分。关键在于内容要做得扎实,保证玩家的新鲜感,同时也要明白玩家的爽点在哪。
“钓鱼图视觉上则采用了干净简洁的低多边风,但在功能的实现上我们下了很大功夫,更希望在保证美术质量的同时,让玩家聚焦在玩法上。”
如果对得上玩家的胃口,还能收获额外的一些打赏收益。“蛋仔乐园的榜单,很大程度反映了玩家当前的喜好趋势,我们也时刻留意榜单的变化。社区内的热点同样值得关注,会让玩家产生意想不到的惊喜,比如‘噢!这个作者太懂我了,这图里居然有我最喜欢的蛋小黄!’”。
这些实实在在的收益可能,构成了激励创作者持续投入的关键一环。

所以,综合来看,《蛋仔派对》的UGC平台能吸引大量大学生,并非仅仅因为游戏本身的流行度。更重要的是,它系统地构建了一个闭环:一个能获得真实反馈的发布环境,一套从易到难不断进阶的生产工具,一个从学习到实践的全方位支持网络,以及一套能直接兑现创意价值的激励体系。
它把传统意义上需要跨越诸多门槛才能进入的“游戏开发”或“内容创业”,拆解成了年轻人可以拾级而上的阶梯。尽管这个蛋仔UGC生态已经颇具规模,但从平台持续投入大量激励金、深化校企合作、拓展工具链的态势来看,它远未到增长停滞的阶段,仍然在蓬勃生长之中,充满了无限的可能与机遇。
对于正在寻找一个地方,将脑中想法转化为可体验、可迭代、甚至可收益的实物的年轻人来说,这里提供的或许正是一个难得的起步空间。

结语
教育不是灌输,而是点燃。近年来,网易也在持续深化这条“产教融合”的路。2024年,蛋仔已与清华大学、浙江大学、同济大学等超过20所全国知名高校联合举办创作赛;2025年“高校匠星创造营”计划,联动了西安的四所高校;专属的编程教育APP《跟蛋仔学编程》也与众多高校建立了长期合作……
这些事实共同证明,《蛋仔派对》的UGC生态已经形成了一个健康、活跃且具备经济价值的良性循环。它让游戏,可以不止于游戏,而是真正成为连接创意与现实、教育与产业的桥梁,持续为青年群体赋能,释放内容创作的社会价值。
