观察今年的独立游戏,有些“不怎么像游戏”的游戏意外卖爆。典型案例如上半年杀入Steam国游销量榜前四的《动物栏:桌面牧场》。两人团队开发的低成本游戏,几个月时间爆卖36万份,投入产出比非常可观。

海外也有类似的例子,如去年的《锈崽的退休生活》(Rusty’s Retirement),一款类《星露谷》的放置游戏,5天销量破10万,累计销量超300万。而搜索相关关键词,以放松、陪伴、作业用、Lo-Fi等为关键词的游戏今年如雨后春笋般冒了出来。

对独立游戏开发者而言,这类游戏成本可控,仅需两三人的开发团队即可推进,并且因为足够垂直而不容易被大厂盯上,游戏成功不但能获得商业上的回报,也能带来极大的成就感。成为很不错的创业选择。

然而问题在于这条赛道竞争同样激烈。Steam平台如今每年有上万款游戏上线,放置游戏的出品数量也非常惊人,玩家已经不够分了。所以,如何才能将游戏顺利制作出来,如何吸引第一批玩家的关注。这些依然是摆在创作者眼前的问题。

面对这些问题,学习成功者的经验无疑很有参考性。海外有从业者博客分享了同类游戏Spirit City:Lofi Sessions(幻灵之城)的成功经验,或许可以作为参考。

控制规模

Spirit City在2024年上线时首周销量就突破了5.5万份。这款游戏由Mooncube Games开发,这是一个位于加拿大的三人团队,由Keith Ebanks、Félix-Antoine Dupéré和Alexandre Gendron于2021年创立。

这是一款休闲放置类游戏,包含房间装饰、宠物收集。它就像是番茄钟、《点点饼干》《模拟人生》和《宝可梦》的结合体。玩这款游戏时,你需要设定任务和完成时间,完成任务后即可获得奖励,用于升级房间或吸引更多“宝可梦”。

和所有开发首款独立游戏的开发者一样,Keith最初的设计目标过于庞大。

“我们最初的计划是在Spirit City打造一个完整的冒险故事,但事实证明,对于第一次尝试做游戏的人来说,这或许有点过于雄心勃勃!我认为转折点在于美术规模和关卡设计。我们当时觉得,作为一个三人团队,完成这款游戏可能需要2-3年的时间。”

很快团队发现,花三年时间开发第一款游戏并非明智之举,于是他们调整了方向。

“我们尽可能地自行进行了市场调研。我们仔细阅读了评论,查看了Vginsights、SteamDB等网站上的数据。我们也注意到Lofi Girl和Chill Hop等lofi频道的流行。我们曾设想过一个功能,让玩家可以在房间里放松地听音乐。我们中的一位提议:‘为什么不把这个功能做成整个游戏呢?’我们从Chill Corner和Virtual Cottage等游戏中汲取了灵感。”

以团队最初的“纯粹冒险”构想,即便他们有整整三年开发时间,也不可能像现在一样成功。冒险游戏的内容不足以满足玩家的长时间游戏需求。然而,放置类游戏却拥有近乎无限的重玩价值。

对比Lo-Fi类的YouTube频道缩略图,再对比一下Spirit City游戏截图。轻松休闲的YouTube频道拥有可爱的生物+安静的房间,Spirit City完美地复刻到了这一点。

对于独立游戏来说,规模并非越大越好。很多团队都深陷开发泥潭多年。Spirit City为我们指明了一条出路。将游戏精简到你确信能够可控。

同时,寻找那些已经证明受欢迎的赛道。你无需重新发明轮子。轻松休闲的YouTube频道拥有独特的审美和需求(工作时的背景音乐),而Spirit City完美地满足了这一需求,所以它成功了。

找到合适的游戏类型

对于休闲游戏领域而言,玩家有时候可能并不想要一款完全全新的游戏。更稳妥的做法是在一款已被证明成功的游戏基础上稍作改进。

目前,最热门的微型游戏类型之一就是房间装饰类游戏。这个类型还没有统一的名称。不过,你可以看到一些案例:

Unpacking(一款叙事性房间装饰游戏)

A Little to the Left(一款益智整理游戏(装饰元素略少,解谜元素更多))

Momento(一款叙事性房间装饰游戏(解谜元素略少,叙事元素更多))

Chill Corner

Virtual Cottage

而这一切都源自房间装饰游戏的鼻祖:《模拟人生》。《模拟人生》的效仿者多如牛毛,比如还没上线的Paralives,光是众筹就每月收入3.8万美元。

很多开发者都担心自己的游戏如果创新不足,游戏在发布前就会被市场淘汰。然而,更大的风险在于,你的游戏可能过于独特,学习成本太高,以至于没人来玩。

看看上面提到的那些温馨房间装饰游戏,你会发现它们有多么相似。每款游戏都只是与其他游戏略有不同。但这没关系!如果你找到了一个热门游戏类型,完全不必追求100%原创性。

满足玩家的需求,有时候要比满足自己的虚荣更重要。

完美游戏体验

然而,即便你找到了一个炙手可热的玩法类型,也并不意味着成功就唾手可得。我见过一些同类型的游戏,尽管获得了数万个愿望单,但在发售初期却表现不佳。大多数情况下,它们要么BUG过多,要么操作不顺畅。

我的理论是,房间装饰类游戏的目标受众是休闲玩家。他们期望游戏操作非常流畅,无需太多的学习。如果你的游戏手感不好,他们就会放弃。这就是休闲玩家的特点,他们可以随时切换游戏。

所以,如果你正在制作这类游戏,那就反复打磨,直到游戏的操作和用户界面完美无瑕。

制作人Keith说:“我们都特别爱挑剔,哈哈,这大概就是我们的性格吧。我们必须克制自己,不要在细节打磨上花费太多时间。幸运的是,我们的项目规模相对较小,这让我们有更多精力提升游戏的制作水准。”

试玩版至关重要

Spirit City的市场推广持续了大约一年。但在最初的七个月里,游戏在愿望单上的获取速度相对缓慢。Spirit City并非一炮而红。它需要大量的努力,而最重要的是,需要一个可玩的试玩版。

试玩版于2023年11月发布(如上图红色箭头所示),并一直持续到正式发售。在此期间,他们参加了所有能参加的游戏节,包括Storyteller Festival、魁北克游戏节和Game Devs of Color。

你可以在这里看到这些游戏节的影响:

最后,他们参加了二月份的Steam Next游戏节,并且取得了不错的成绩。

“在Next Fest活动中,我们获得了1.5万个愿望单。虽然最后两天促销活动的访问量并不高,但‘发现队列’弥补了这一缺口,昨天的访问量甚至超过了促销活动!希望发现队列能继续给我们带来好运……两周前我们也进行了大规模的推广,发布了新的预告片和发售日期公告,并与一些网红合作。”

游戏正式上线时,愿望单数量接近9万。

公关宣传

Mooncube聘请了Uber Strategist一个月,协助他们进行游戏发售时的公关宣传。公关团队成功地在游戏发售当天就获得了Metacritic评分(想要拥有MC评分需要有足够多的媒体评测打分)。据他们所说,这对于独立游戏来说非常罕见。

需要注意的是,聘请公关公司进行短期营销推广的费用可能非常高昂。所以一般的独立团队选择公关还是要谨慎。Spirit City凭借其试玩版和在Steam Next Fest的成功,已经展现出了不错的势头,即使没有参加任何游戏节,每周也能获得数百个愿望单。因此,Uber Strategist就像放大器,能够进一步提升这种已有的关注度。

我见过其他一些工作室因为愿望单数量低而苦恼,于是他们决定聘请公关公司来扭转局面。不幸的是,如果愿望单数量低是因为玩家对游戏不感兴趣,那么媒体也不会扭转这种局面,不会报道你的游戏。

公关公司无法强迫媒体报道你。所以,如果你预算有限,而且没有获得太多公众关注,那么聘请公关公司风险很大,你和公关公司都可能会失望。

翻译

Spirit City已被翻译成英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、中文、日语、韩语和葡萄牙语。Keith表示,超过43%的销量来自亚洲国家。

记住吧。翻译你游戏!

总结

最后让我们总结全文。

  • 如果游戏规模过大,不要害怕将其精简到只剩一个核心机制。Keith的团队基本上是将一个支线游戏扩展成了一个完整的游戏,而这已经足够吸引玩家了。
  • 寻找那些围绕着一套价值观、氛围或爱好而形成的垂直社区,以此确认你的受众群体。
  • 发布一款与现有游戏有些相似的游戏是可以接受的。并非所有游戏都必须100%独一无二才能畅销。
  • 尽快发布试玩版并持续更新!想办法为完整版游戏增加更多价值,从而吸引玩家购买。
  • 公关宣传可以极大地扩大游戏的影响力,但前提是你的游戏本身必须具备一定的吸引力。