今年4月,字节跳动完成了对沐瞳的出售,但其游戏业务并没有就此沉寂,旗下依然有七大工作室多款新品储备。

游戏矩阵根据朝夕光年官网、TapTap平台与字节招聘官网统计了其当前游戏项目列表。除了5月上线的《镭明闪击》,未上线产品中已经有三款拿到版号(《雾影猎人》《集合!浆果镇》《托托比亚》),二款开启预约(《集合!浆果镇》《代号Team2》)。其中既有自研项目,也有代理发行项目。

从项目列表及招聘方向上能够看出,字节游戏现在的战略不再重金孵化大体量的3A级大作,而是优先靠已盈利产品活下去,再通过小游戏或AI寻找爆发机会。

字节游戏没有退出,而是走上了一条更务实的生存道路。

产品规模克制,工作室各管一摊

先来看看具体游戏。朝夕光年官网当前列出的8款产品均已上线且大多稳定运营中。要说明的是,《MARVEL SNAP》与《代号:Spark》都不是字节自研,而只是字节海外发行。

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官网游戏中,来自心光工作室的《镭明闪击》是最近上线的一款新品,今年5月15日公测,主打3D成女二次元画风+塔攻玩法。游戏上线并没有进行大规模投放,更多是依靠《高能手办团》等游戏积累的老粉自然传播,公测后成绩并不突出。

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从《镭明闪击》的情况也可以看到,字节游戏现在的策略就是各工作室自己算账、自负盈亏,新项目要靠工作室原有游戏的流水做背书,不会再做“大力出奇迹”式的投放宣发。

心光原本还有一个旗舰级二次元项目《烣境》,现在基本处于暂停状态。《镭明闪击》之所以还能顺利上线,原因也在于成本可控。游戏研发成本主要花费在美术资源上,其他方面属于能省则省。

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事实上,字节游戏旗下各个工作室都在积极进行类似的成本管理。

如今字节旗下依然活跃的工作室,除了主打二次元方向的杭州心光工作室,还有杭州江南工作室(《星球:重启》),北京的绿洲工作室(《晶核》),上海的ZERO36工作室(《初音未来:缤纷舞台》《航海王热血航线》),以及源自于有爱互娱的北京BlueSea、广州Glow Studio等几家工作室,此外还有一家位于深圳的射击游戏团队。

其中,绿洲工作室的《雾影猎人》即将于暑期上线。游戏主打PC端的奇幻动作搜打撤玩法,是绿洲工作室在《晶核》之后交出的第一款新品,也是字节游戏在《镭明闪击》后的又一款新品。

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在字节游戏业务收缩前,绿洲工作室一度有四五个在研项目,包括传闻中的《晶核2》。但之后很多项目没有了消息,最终撑到上线的还是这款2023年立项的《雾影猎人》。从产品形态看,游戏面向的是全球市场,期待在PC端有所收获。

位于上海的ZERO36工作室现在主要负责IP相关项目。部分上海其他工作室项目现在也移入其中一齐管理。《初音未来:缤纷舞台》上线后在音游领域保持了不错的成绩。招聘信息显示,该工作室旗下还有星战、DC等多个IP项目在研。

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在字节招聘信息中,还有一款位于深圳的射击项目在研(代号NEON)。据公开报道,该项目由原《逆战》制作人带队,是一款UE5科幻写实PVE合作射击游戏。看起来这款游戏的定位更为硬核,投入规模也比较大。不过游戏至今还没有新消息公布,暂时不知道项目进展情况。

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字节游戏发行线也依然活跃,但以跟进已签约项目为主。如官网的《代号:Spark》由炎龙游戏开发,此前海外由字节游戏负责发行。游戏国服今年3月拿到版号,确定名称为《重返安伯莱》。从游戏依然位列官网判断,国服可能依然会由字节发行。

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另一款横版肉鸽游戏SlashZero,全球发行已经交接给Skystone,但港台、日韩等地发行依然由字节游戏负责。

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除开以上项目,今年字节游戏最热闹的赛道,还是生活模拟与派对UGC方向。

来自广州Glow Studio的《集合!浆果镇》(JungoJam)定位休闲模拟生活+多人派对社交,已拿到版号,4月也开启了预约。

来自杭州江南工作室的《托托比亚》(代号:Atom)则是一款多人派对+UGC品类游戏,5月拿到版号,当前尚未开启预约或测试。

而来自北京BlueSea工作室的《代号Team2》虽然版号还没有落地,但也在TapTap开通了官方账号,并在4月开启了预约,游戏主打2V2V2的组队乱斗休闲玩法。

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三个项目在定位上有些相近,这说明字节游戏旗下多个工作室对轻竞技轻社交、派对、UGC这一方向产生兴趣。这不是撞车,而是字节游戏团队在主动向总公司的战略方向靠拢。

ALL in AI的醉翁之意在哪里?

自从字节跳动从战略层面宣布收缩游戏业务,如何重新定位就成了字节游戏旗下各工作室的一个现实问题。如沐瞳那样能找到买家自然最好,但对更多团队而言,它们的体量不见得能有合适的买家。

所以,积极自我调整,重新融入字节体系,就成为一个可以尝试的方向。

而字节在AI方向的迅猛发展,给了各个工作室机会。

字节在AI领域的投入无需要赘述。而游戏,天然就是AI应用落地的最好场景,没有之一。这也让依然留在字节系统中的团队,自觉不自觉地往AI方向上靠。

就以上文广州、杭州、北京三个不同团队都立项轻竞技社交产品来说,之所以大家都立项这个方向,除成本之外就是在考虑与AI结合的可能性。

比如UGC游戏,这是当前AI应用最直接的方向之一。无论海外还是国内,各大AI平台都在推“零代码做游戏”笼络游戏开发者。这既是为了孵化有意思的新品游戏,也是为了展示自家的AI实力。团队立项这个方向的产品,自然能更好与公司AI资源对接。

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再比如生活模拟,这个方向其实已经十分拥挤且多有大厂项目占位。但从《星布谷地》AI NPC的热烈讨论可以看到,AI在生活模拟这类产品中的应用场景非常广泛,大有可为。游戏团队投入这个方向,自然有可能将字节在AI方面的优势发挥出来。

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所以,不管各工作室研发游戏的类型有什么区别,向AI靠拢都是一个趋势。这不仅是因为字节有强大的AI,也是因为AI游戏本来就是现在的大趋势。

而这其中最有代表性的一个项目,无疑是5月发布首个技术测试PV的《不问凡尘》。

这个一分半钟的预告几乎全由AI生成,包括人物、场景、动画。PV所展现的场景细节、人物面部表情等并不粗糙,已经是合格的游戏素材。与其说这个PV展示了一个AI原生游戏,不如说它是展示了字节Seedance 2.0强大的视频生成能力。

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制作人在采访中也表示,这是字节游戏内部一个实践AI落地的快速项目。他们的团队很小,不过20多人,目标就是基于现有可利用AI资源,实现游戏素材的快速生成,挑战游戏项目的极限研发效率。

总结这些信息来看,《不问凡尘》本身就像一个炼丹炉里的试验品。虽然制作人希望年底能上线,但从PV到一个完整的游戏产品,中间还有多少坑,现在还不知晓。

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不过,《不问凡尘》所尝试的方向,很可能是契合字节跳动的AI战略方向的。

近期媒体报道显示,字节Seedance 2.0单月营收已超10亿元,再结合豆包6月即将推出收费服务的新闻,可见即使是字节也要考虑商业回报率的问题。如何拓展自身AI大模型的应用场景,转化更多用户,现在是当务之急。而游戏天然是AI应用的一个绝佳方向。

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然而相比腾网米,字节本身并没有强大的游戏基因。这时候,利用依然留在体系内的游戏团队进行AI方向的试水,就成了很合理的选择。而对字节游戏团队来说,随着项目审批收紧,新品预算有限,相比于消耗真金白银的流量,不如争取调用公司AI资源更有可能得到积极回应。

毕竟,AI与游戏的结合是双赢的。游戏能利用AI降本增效,而AI也能通过游戏持续自我学习。如果在这个过程中还能孵化出成功案例,就可以吸引更多开发者入驻。

这个思路,与此前抖音小游戏的发展思路是一致的:官方孵化爆款——吸引开发者入驻——形成内生循环。毕竟,字节的优势是以抖音为基底的社交生态(当然现在还要加上一个多模态AI),而字节游戏的生存之道,就是让自己融入这个生态。

依靠什么活下去?

平心而论,在出售沐瞳后,字节游戏依然健在的工作室在业务上都比较低调。它们都有长期运营游戏在手,新项目也多走成本可控的道路,务实宣发。

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字节跳动的重心不在游戏,这反而让各个工作室没有什么压力和包袱,社交、AI、小游戏皆可尝试。若是有游戏能借到字节AI飞速发展的东风,复刻当年小游戏的成功也不是不可能。

作为一个估计超5000亿美元的互联网巨头,字节跳动现在的确没有与其估值相匹配的大型游戏在研。但对现在目标明确的字节来说,“有没有旗舰游戏”不再是一件多重要的事。

现在依然健在的各个工作室,就像是字节散养的小孩。它无需鸡娃,让它们自然成长就好,万一其中出了个天才,就是意外的收获。