没人想到,灵犀的《篮球少女:飞跃巅峰》(以下简称《篮球少女》)在年底意外成为黑马。

游戏10月23日公测,最高冲到iOS畅销榜第4,在前十停留了将近一周,三天注册破百万,TapTap评分也稳定在8分以上。

内测时,本作并不被看好,即便是我们在策划选题的时候,也表示“先看看”“缓一缓”的心态来对待,类似赛马娘的养成玩法更是被不少玩家贴上“必定水土不服”“爆死”的标签。但公测之后,游戏打了所有评测的脸。
这下评测的口风也瞬间反转,大赞游戏成功是因为养成玩法和二次元娘化。还有人呼吁大家都去做赛马娘like,说这玩法大有可为。我只能说,谁信了《篮球少女》的成功靠的是这些就跟着学,那就等着翻车吧。
每一场训练,就是一集番剧
自打《篮球少女》爬上畅销榜,分析它的文章已经很多了。有人将它的成功归结为借鉴了赛马娘的养成模式。但在我看来,真正值得关注的并不是它用了什么形式,而是它如何把养成过程变成了一段值得投入时间的体验。

在《篮球少女》里,每一次训练周期就像看一集番剧。
玩家以周为单位培养一名球员,周一到周五训练,周末外出活动。训练途中会随机触发事件:经理送来补给,采访说错话,是否接受神秘按摩……同一支球队的不同角色、不同学校的队伍,触发的剧情分支都不一样,队伍风格就这样写进演出里。


原本枯燥的重复训练,通过这样的方式被包装成了更有沉浸感的体验,稍不注意几个小时就过去了。
而本作的特色之处在于,剧情并非纯日式,而是加入了很多本土元素和中文互联网上的梗。对很多国内新生代玩家来说,这样的剧情显然更亲切。

同时,二次元语言也把篮球这个本来有一定门槛的运动包装成了对所有人都友好的形式。比赛被简化成了“力-技-速”之间的生克关系,各种配合与战术也被简化成“技能”和“大招”,角色能力则全部落在六维属性之上。

比赛全程基本自动化,只需玩家关注技能和大招。虽然解说常常跟不上现场情况,也没有暂停、换人、犯规等战术选择,但这种简化保证了每场比赛的流畅度,让玩家可以把精力集中在技能发动和大招运用上。

总体来说,《篮球少女》做好了最初几小时的成长反馈。玩家培养的不只是一组不断上涨的数值,更是在一次次训练、随机事件和比赛中,逐渐认识角色、了解球队,并见证她们成长,那就是用二次元的语言来包装篮球这项运动,让它变成一款非篮球粉丝也玩得进去的游戏。
二次元包装能让玩家更快地记住角色。什么金发大小姐,没头脑与不高兴,天命打工人,天然呆、粉切黑……熟悉的属性游戏里一个不少,往往是看上两句对话就对一个角色有了印象,过完一场训练就对整个球队有了印象。
而正射之矢、毁灭重扣、妖刀乱舞这些中二感满满的技能结合专属的大招动画,更是能让人一秒记下一个角色。

对于一款没有IP的新品来说,这钓住玩家的第一步是最难的。但只要玩家与角色建立起情感联系,之后再是枯燥的训练养成,玩家就都可以忍受了。
所以,本作“演出”上的成功靠的不仅是赛马娘,而是它站在了整个二次元众多成功游戏的“肩膀”上。

然而,只做到这种程度还不足以促成本作的成功。对比头部二游,本作在演出上还是有非常多需要打磨的地方的。
比如赛场解说常把路人NPC的大招解说成某位SSR角色,说明这些NPC就是某个SSR的套皮,这解说就容易出戏。
再比如训练时明明选择了别的高校队员,进程中却依然频频回到主队北空之丘也是比较出戏的。可见制作组没资源为每个高校单做一套训练剧情。
这些瑕疵之所以没有太过影响本作口碑,原因就在于随着游戏进程,大多数玩家都开始跳过比赛和剧情,开始进入刷存档、提战力阶段。到这时候,篮球这个体育题材就开始发力了。
让二游玩家感受下体育游戏的震撼
对《篮球少女》来说,它的成功并不在于吸引一批二游玩家,更在于它赌对了当下篮球社区对二次元已经有了足够高的接受度,赌对了同时喜欢篮球和二次元的玩家数量足够撑起这款游戏。
都说去年虎扑女神冠军芙宁娜是米哈游入侵传统篮球社区,但实际上这就已经是信号了。而最终吃到这个红利的正是《篮球少女》。
早在内测时,就有一些篮球博主关注到了本作,还做了一些“看角色猜原型”的二创内容。别看这些二创播放量不高,但却精准锁定了游戏核心玩家群体。

对于关注篮球的玩家来说,找到原型显然能让自己更快记住角色。一边调侃“官方不专业”一边却也记下了游戏。
我不知道官方是早有意料,还是看到这个势头就顺水推舟,在虎扑等社区都做了不少投放。效果也是立竿见影的。
不同于其他二游社区最多刷个牢大梗,在《篮球少女》的评论区会出现很多篮球玩家评论角色强度,聊着聊着就从游戏角色聊到原型角色的强度和赛场表现上去了。

于是《篮球少女》游戏内外的社区就这样成了篮球爱好者的一个新的讨论阵地。
他们是否让普通玩家感受到了篮球魅力我不好说,但他们绝对让市场感受到了他们强悍的氪金能力。
本作开服就能冲到TOP4,连续一周保持高位,作出最大贡献的可能不是二次元萌新,而是那些早就在体育题材游戏里摸爬滚打过的玩家。
简单说下我的观点,那就是体育游戏的氪金逻辑与二游有着很大不同。
传统二游的抽卡逻辑是“先爱再抽”。玩家先被角色人设打动,再为她花钱。撑死一个6+5再补三两个队友就到头了。但类似《篮球少女》这类题材的体育游戏,它的抽卡逻辑更像是“先抽再爱”——玩家氪金有时候不只是因为“喜欢角色”,而是为了配置阵容、补强短板、拿到关键技能。


这种逻辑差异会大大激发体育玩家的氪金意愿。你有了厉害的得分手,那总得给TA配个强力的组织者喂球,再配个大前锋抢篮板……一支球队五个人够抽好一阵卡。再加上本作的养成有不同的流派(训练、扭蛋、商店、小游戏),为了养出更强悍的核心卡,玩家还得抽齐强力队友帮助其训练。
举一个简单例子。本作很多角色可以升到六星,但比赛(PVP)相关的技能加成都放在后面三星,前三星都是训练加成。另外别忘了本作并不是抽到6个角色就满星,而是类似《万国觉醒》越升后面的星需要的碎片越多。

本作在数值成长方面的确做得很好。玩家每一次投入都会感受到成长。随着游戏推进,陆续开放的“器材”“笔记”等玩法,每一项都能提升角色强度,让玩家感受到进一步的成长。
而本作妙处在于,到了PVP环节,数值又不是真正决定胜败的唯一指标。纯堆数值的玩家会发现,自己数值明明比别人高一截,PVP依然会输。而了解篮球规则、懂得队伍搭配的玩家,则可以利用自己的知识实现低分吃高分。
体育游戏的魔力也就在这时候体现出来了。氪金玩家靠氪得多取胜,但平民玩家也能靠自己对篮球的理解去反杀。由于现实世界本身就有强力球星的存在,所以体育玩家就算在游戏里遇到一个氪佬大C,也不会像其他游戏的玩家那么有挫折感,反而会觉得氪金让一个“妖人”在游戏里大杀四方,是合理的设计。
现在你可以看到了,为什么体育玩家一直都是游戏厂商非常喜欢的客户。他们不氪则已,一旦认定某一款游戏,不但氪金力度会远大于要先爱上角色再出钱的传统二游玩家,而且对于在游戏里遇到氪佬的忍受力也非常强。
当然,不止是体育,很多小众题材的赛道其实都有这种特点。对这些玩家而言,主流娱乐并不投他们所好,所以一旦遇到题材对口的消费品(不仅是游戏,比如实体球星卡),他们都会狠狠氪金以表达支持。
为什么是灵犀?
至于为什么是灵犀,为什么是二次元包装的《篮球少女》吃到这个机会?我只能说体育游戏的机会一直都在。三年前网易的《全明星街球派对》就多次冲入TOP5。
分析《篮球少女》把握机会的三招。
第一招就是果断不拿IP,很好地回避了与传统大厂争夺版权的成本。本作只拿NBA的LOGO等联动授权,在营销上属于以最小成本换取最大收益的典范。

第二招就是用没人试过的二次元包装篮球,通过大量的社团梗、篮球梗以及兔娘联动,成功打入高浓度的二次元社区捞到潜在玩家。

然而光是这两招是不足以达成成功的。想做1+1吸引不同玩家的游戏项目有很多,大部分失败的原因就在于两边玩家一碰面就由于种种摩擦而炸了。
而《篮球少女》决定成败的第三招,正是灵犀强悍的对用户分层运营的能力。比如对于本作的对抗环境,游戏就通过对用户分层,把重度PVP、轻度PVP和休闲玩家分隔开。
PVP玩家大可以在排行榜上杀个天昏地暗,而单纯二游玩家则能按自己的习惯看看剧情、收收日常玩玩梗就度过一天,有些梗确实是见到了就能让人会心一笑。



这套分层打法,灵犀早就在自己多款成功游戏上实践过。从早年的《三国志幻想大陆》常年占据畅销榜前列,到《如鸢》在女性向产品中异军突起,都是同样的道理。
也正是因为有这一手杀手锏,灵犀才敢于不断下注垂类赛道,从夹缝中捞出机会,打造出更长的生命周期,甚至养出独属于自己的IP,这就是它的能力。
最后回到《篮球少女》,它的成功既不是简单复刻某种成熟的二次元养成模式,也不只是赶上了体育游戏的市场机会。真正难得的是,它找到了两类玩家的共同兴趣,又通过产品设计和用户分层,让他们能够在同一款游戏里各取所需。
