在刚结束的CJ峰会上,腾讯互娱副总裁王波接受了手游媒体的采访,王波称腾讯在增强竞争的同时,最重要的是培养了较为成熟的手游时代。

趟过11个问题陷阱 腾讯王波答记者问  

  关于移动游戏行业:剩下的3千多款不成功游戏怎么办

  提问:手游公司今年会死一批吗?大家都说做端游不赚钱,没上市的手游公司是为了骗钱,上市的手游公司是为了什么呢?

  王波:中国市场还是处于一个成长期,玩家的年龄相对偏年轻,整个网络条件,手机的配置其实还是处于一个迅速上升期,所以整个市场的天花板其实在近期和可预见的将来将不断地越冲越高,这是一个非常有吸引力的一个行业,但同时也是非常残酷,竞争非常激烈的行业。

  看市场规模和中国相近的日本,它们每个月新上线的产品数量不会太多,应该是在双倍数几十款这样的量级。但是你看中国的话,很多时候甚至于说每周都有这样一个量级,这会带来一个必然的局面:行业产品品质门槛不断地提升。在去年,一个10个人、20个人的团队花半年做出来的产品在市场上还是取得一席之地,或者取得相当大的成功。但随着大的公司,完整的团队杀入到手游开发当中,其实这个竞争会非常地激烈。所以从概率上来讲的确会有很多公司有一个行业集中的趋势。包括用户、收入,更多向头部在靠拢。这给很多的中小开发团队其实是提供了一个蛮大的挑战。

  腾讯非常希望利用我们自己的优势,包括我们的平台用户资源和我们对行内的判断帮助到市场上的厂商,让他们少走弯路。很多时候在立项之初如果选择错了,这是一个毁灭性的结果。这两天在上海碰到一个团队,50个人,花了两年做出一款品质看起来非常非常好的一个页游。这个产品的品质各方面其实很好,很OK,但很明显它脱离这个市场,对行业的热点的把握有一定的偏差。

  提问:今天的移动峰会上有分享一些数据。今年到现在有4千多款手游上线,撇去腾讯的游戏,达到一流水准的只有《刀塔传奇》、《放开那三国》这两款,也就是说剩下的3千多款都不是那么成功。现在的手游CP可能只有3%是盈利的,接下来的97%路要怎么走,未来在什么地方?

  王波:他们应该早点跟腾讯接触。首先起码腾讯推的20多款游戏取得了不错的成功。觉得很重要一点,做产品的时候,方向和视野是挺重要的。如果你选错了一个方向,花了很多的力气,可能等到产品做出来之后,就会错过了那个时机。

  所以行业的机会很大,但同时竞争也会非常激烈。因为这个门槛。你像在页游的时候还有很多大公司比较矜持,不太进入这个领域里边。但是你看手游,腾讯算转得最快的。完美,畅游等等都花了重金在布局。我觉得未来如果有新的团队,或者是新产品想法的话,一定在动工之前要想清楚这个市场的机会在哪里。

  简单地可能抄一款卡牌,或者是日本有什么游戏就迅速地搬到市场上来,再或者打个擦边球,盗用一个IP,反正日本也管不到你,炒作一下可能这样有生存空间,但未来更多是靠内功,你游戏的创意、品质、水准是不是能够达到一线产品的需求?腾讯在这个过程当中,希望更多地分享这十多年来的经验——我们希望我们对市场、对用户直接的理解,包括我们在用户调研、趋势上的判断,能够通过公众号、行业的报告来分享给大家,提升大家成功的一个概率。

  所以其实就是练好内功,做好合作,抓住热点。

  提问:关于手游游戏,重度游戏是伪命题吗?像《魔力宝贝》的移动游戏和PC游戏已经是两种游戏了。

  王波:重度、中度、轻度都是相对的概念。我们拿产品跟行业交流,韩国定义的轻度游戏,可能在中国来讲是中度的,因为玩家的门槛,机器配置、网络要求相对来说都蛮高的。移动游戏这个行业之所以让人觉得比较激动人心,是因为天花板看不到。

  其实你看3G的网络还没有普及,4G只有几个点,整个中国总体来看手机配置可能还是停留在韩国2、3年前的机型配置。它的表现能力,跑的游戏种类还是受到很大的限制。所以很长时间我觉得说可能培育这个市场,然后让用户在上面有更多的一个时间花在移动游戏上。

  随着游戏经验的提升和对品质的要求,对重度的标杆其实也是不断地会在提升。游戏机市场上游戏有很多不同的种类,ARPG等等类型,PC也是一样的发展轨迹。其实未来的移动游戏也会类似,未来随着手机这一类设备的升级演进,也会出现很多种不同的细分种类。

  关于腾讯平台和产品的布局:手机QQ的月活比微信好

  提问:接下来腾讯在产品方面布局方向,具体会在哪些类型细分市场上布局,或者有哪些突破,以及接下来的计划?

  王波:两大方向,首先持续地希望找到有创意玩法,高DAU轻度的休闲游戏。这个原因是我们看到即使说培育了一年的市场之后,实际上我们游戏用户的渗透率和其他的国家比如包括韩国等相应的公司相比还是有很大的提升空间。如果我们能够有更多容易上手、休闲的游戏,加上腾讯的社交关系链,实际上我们是有希望把盘子做进一步的扩大。

  第二个方向,在已经验证过的产品领域,包括卡牌、格斗、ARPG的领域希望找到最优秀品质的标杆产品,把它真正地打造成行业的旗帜性产品。

  这两个方向以外,也会做一些探索型的布局。之前在端游上持续有一个步骤——当我有RPG游戏的时候,其实我会再看格斗游戏怎么做,格斗游戏在做的时候会想说上面已经验证过的,但PC上还没有变得很受欢迎的射击游戏该怎么做。所以我就选择了《穿越火线》的产品。在现有成熟的产品同时,下一个热点是什么?我们其实做了一些包括NBA的篮球,包括《英雄联盟》等竞技类的游戏做了不同的尝试。最后发现说,其实在多个方向上多做一些尝试,总会有合适的领域契合到玩家的需求。在手游上,我们也持续做一些布局。我们迫切希望行业里的厂商——只要相信自己的创意足够好,对游戏品质的追求足够高,随时欢迎跟腾讯联系。

  提问:外界有这么一种说法,腾讯的手游能够活起来是靠微信,除了微信,腾讯移动游戏在渠道方面还有什么样的布局?

  王波:很感谢大家对微信的厚爱,想强调一点,微信是很重要的一个平台,但是在腾讯我们还是有很多的、非常宝贵的一些资产。跟微信同等量级的是手机QQ。手机QQ月活跃用户其实要明显地高于微信。而且它在微信所不能触达的区域里覆盖的用户群还是非常有特点的。

  微信和手Q之外,我们还有另外一个系列。我们希望能够围绕应用宝,把QQ空间、手机QQ游戏大厅、浏览器等组织起来。如果把这些产品单独拆出来放到行业里,都是一个很重要的平台公司,希望把这些流量集中起来。

  提问:对于第三方跟我们腾讯合作的这些手游厂商,我们现在的合作模式是有哪几种?外界比较关心我们的分成比例,可能之前也有各种报道,对于这方面我们的分成比例是怎么样的?

  王波:我们肯定是一个行业有竞争力的分成比例。其实两个打法:一个,刚才讲了希望在微信的资源,最好资源留给最优秀的产品,所以这个数量比较有限。挑选的标准也会比较高。这会是一个完全独家代理的模式,要确保说双方的团队运营和开发,大家都是集中所谓的精力,百分之百关注在这一款产品的成功上。

  以应用宝为核心的流量平台上相对灵活一些,会有更丰富的合作类型,会以独家代理为主,会辅助以一些开放式的,或者是联运的模式,这些的分成比例算法或许和其它渠道有点不太一样,有的扣税,有的扣渠道成本,有的不扣,但算下来的话是差不多的。

  关于腾讯挤压市场的质疑:腾讯助移动游戏行业提速一年

  提问:《刀塔传奇》等作品都曾经登陆过榜首,畅销棒上登陆过榜首,外界有一种说法,它压制了腾讯的手游,您怎么看?

  王波:《刀塔传奇》也算是腾讯为这个行业做出的贡献,他的主创团队从腾讯出来。我们欢迎优秀的高品质的团队能够一起来促进这个行业的良性成长,同时也让我们的移动游戏团队持续地有压力和动力,以提供最好的服务给到玩家和合作伙伴。

  从长期来看,做市场是一个长跑,不是短期内看谁排在第一。如果能够把用户的体验做好,把玩法、创新点把握好,然后把整个细节品质持续提高,那收入、包括排行位置这是一个副产品。所以没有说一定要盯着某一款产品。

  提问:有人说腾讯占了这么多的份额,其他小公司的生存空间被严重地挤压了,您觉得这样的说法对吗?

  王波:这样的说法当然是不对的,如果没有腾讯的话,没有酷跑啊,《斗地主》这一类游戏出来的话,移动游戏行业在中国的流行起码要晚一年。而3、4线城市人群可能根本没有接触过。北京、上海大家谈某款热门游戏都谈得热火朝天的时候,其实内地很多用户都没听说过有这么一个事情。所以腾讯对行业的价值其实并不是说我们占了这个行业增长的份额是多少,而是把这个行业培育出来了。

  问题的根结还是在于你的产品定位、品质。随着行业成熟,门槛会提高。要么有非常不一样的差异化,要么有自己独门的功夫。都跟别人一样的话,那有腾讯和没腾讯又有什么区别,根本在于你这种模式行不通。

  关于腾讯团队的出走:未来会做扁平化考虑

  提问:外界传闻《刀塔传奇》成功之后,腾讯互娱有非常多的员工出走,请问这个是否属实?腾讯是不是成为了手游行业的黄埔军校?

  王波:其实整个移动互联网都极大地降低了创业团队的门槛,无论是云服务,还是以前的一些登陆、支付都是巨大的困难。但随着整个国内互联网的市场在成熟,原来的门槛往往都有了标准化的解决方案,会带来创业团队数量的增加,所以这不光是游戏行业,也不光腾讯一家公司。总体来说这是一个好的现象,因为整个蛋糕的规模还是做大了。

  作为腾讯自己来讲的话,我们其实一直非常警醒的是:游戏行业每一次的升级换代或者每一次行业转型,就是一次洗牌的过程。无论是国外,还是国内。对腾讯来讲,我们其实是面临很大一个挑战,就是当你的规模、业务架构已经非常成功,然后非常大的时候,你怎么能够保持足够的一个灵敏度,并做好一个顺利的转型。

  其实回过头来看,大游戏公司,无论是欧美的还是日韩的,原来市场的领导者在手游的时代往往都被取代,它的领先地位被颠覆。国内来讲腾讯比较幸运的是我们在一年来的发展上还是维持住自己行业里的位置,其实这背后付出了很多努力。

  当然持续的优化、持续的事情没有止境,得不断地做下去。包括怎么样有一个长效机制来鼓励好内部的创新,能够留住最有创意的团队和人才,这的确是我们一直在努力的方向。

  提问:一些年轻人从腾讯出去,取得了很好的成绩,比如郭列、王信文。腾讯有没有反思过自己用什么方法来调动起这些90后、准90后在腾讯时的积极性?而不是他们出去以后才让自己发光?

  王波:我们一直在反思,我们也在看是不是考评体系有问题,标准是不是适合现在的年轻人,或者是适合移动互联网上的一个节奏。我们有很多的想法和一些措施都在陆续地推出的过程当中。

  从大的思路上来讲,其实人离开有两个原因:要么是自己的作用得不到认可,再一个是认为得不到足够的重视。除此之外,才是真正地对财务或者是对新机会的一个向往。我们的一些新想法,大的方向是如何能够让大家的贡献更直接,然后中间的环节能够尽量地减少,尤其是能够让做出贡献的人,他能够脱颖而出,能够直接做他想做的事情。

  一个小的公司、小的团队不存在这个问题。每个人干得好,干得不好,大家都看得很清楚。但在大公司里你失去这个锐度,我们希望修复这个锐度。

  举个例子,像《猎杀本拉登》,其实这个团队人数不多,是小分队,几十个人的特种部队,但权限非常高,参谋长直接指挥,国务卿都在看。其实一些项目不需要这么多层级、规模,但如果是重要项目上,它可以在公司高层的关注度上有一个直通的渠道,这样可以使大家不会埋没在一个大的机构或者组织当中。

  讲起来容易,但如何来维持平衡,让团队有足够多的曝光,足够直接的一个回报,这个度其实是一个挑战。

  这个问题其实我们一直在反思,也一直在努力,希望相对尽快能够适应新行业的变化。

  关于《神经猫》这类游戏的潮流:腾讯希望接入的是更好玩的单机游戏

  提问:不知道波哥的朋友圈有没有被神经猫刷屏,这也算是一种新形态的手游,腾讯互娱怎么看待这种新形态手游的?

  王波:有被刷屏。这一类游戏最近还出来了不少,但有点泛滥。在手游上应该有一个合适的平台能够让大家互动地参与,而这些产品游戏特性并不是那么强,它更多依附于一个社交的平台,大家跟好友之间的排行、炫耀、分享。

  腾讯是希望引入一批很好玩的单机游戏,然后引入配上社交关系链,让它有一个相对更长的生命周期,这种页游式毕竟还是太短,2、3个礼拜之后,就并不一定有人在刷了。我们还是说有一个相对较健康的模式,我们知道收入主要是靠网游,活跃的话很大程度上需要靠一些制作水准更精良的单机游戏,但我们希望有更多地收到一些玩法,可以带来不一样的体验。如果单纯只是页面的话,因为表现形式偏弱,不会太强势。