大家早上好!刚才听了《雷霆战机》孟总的介绍,我真心觉得挺牛逼的,但是我同时也认为,这种成功其实是不可复制的。我们自己也投资过,并且参与过国内发行比较火的游戏《大掌门》,最后发现这个产品确实非常之牛逼,但是你要再做一个、再复制一个同样的成功,对于同样的团队,甚至在一段时间之内,那都是完全不可能的。所以我今天其实想讲的是,怎么去复制一个“真正成功”。
我们觉得像《雷霆战机》这种非常牛逼的,叫爆棚的,爆款的游戏,是不可复制的。但我们认为推广一款千万级的产品,如果真正做好发行,是绝对可以复制的。所以从这个角度看,我们想做的,包括热酷游戏一直想做的,就是我的成功可以复制。如何成功复制推广一款100%成功的千万级手机游戏?
我们把这个名字取成了叫做“S级产品的养成计划”。我们在今年年初的时候,曾经提出一个叫做“千万流水保障计划”,其实这个“S级产品养成计划”只是我们“千万流水保障计划”的一个具体表现形式。我们一直在摸索这样一个框架,这个框架就是想打破手游行业一直在提的90天寿命论,或者说更有意思的一个名词,叫做一波流。一个手游产品从正式发布到最后的下线,90天的时间。什么是一波流?一个产品在发行商拿到之后,它只推了一波,这一波可能是一天,最短的。稍微长一点是三天。再长一点是一个星期,更长一点是两个星期,就挂了,这是一波流。我觉得这对于手游行业来说,本身就是一个巨大的浪费和挫败。
我们热酷游戏,自己之前也是一个研发商,我们觉得一个研发商把他的生命拿来做产品,但可能一个发行商可能只在一天或者一个星期之内,就把这个梦想直接残酷的击碎了。当时为什么提出“千万流水保障计划”?就是把每个产品至少做到1000的月流水,帮助CP实现这个梦想的同时,也能够让我们自己从中赚到钱。现在发行行业,在中国,缺的不是钱。我们看到有很多公司拿了很多产品,比如说拿了三十个产品,但可能最后成功的只有三款,或者五款,成功率只有10%。这样的发行公司在我看来是非常难赚钱的,自己非常难赚钱,也让90%的研发团队失去了赚钱的机会。所以在那种背景下,我们作为研发出身的一个发行公司,提出了“千万流水保障计划”,我们一直在摸索这个计划怎么养成一个S级产品,一个千万级的产品。主要有三个方面,叫做产品微整形、土豪营销、包养运营。我们把这一套框架运用在了过去半年八个月的六个产品,这六个产品都取得了几千万,至少也是千万级流水的成绩。
第一个叫做产品微整形。这个本质是二次研发。看一下,我们有一些产品,比如说伊甸,邀请了韩国龙之谷公司的制作人和班底,一起打造这个产品,还有美国欧美市场的一些资源。做“天天幻想”的时候在国内发行并不成功的一款产品,在韩国发行成了千万级的产品,我们把韩国公司制作人的资源一起对这个产品做二次研发。这些都是我们利用国际的资源,但同时我们自己也有很丰厚的资源,之前研发团队留下来的,帮助国内的团队做二次研发。可以说在发行公司中,做二次研发能力,我觉得热酷还是非常不错的,而已这确实能够帮助CP如何能够更好的适应中国和国外市场。
第二个土豪营销。之所以叫做土豪营销,首先是舍得砸钱推广,其次是立体式的营销。目前已经推过的和在推的手游产品,每款花费至少都是1500万级别。关于立体营销,可以举一些例子,我们最近做的“足球宝贝”,还有一个“你行你就上”的这个,这个也在线下青岛啤酒节做营销,我们之所以做这个事情,是有针对性的覆盖人群,尤其是线下非常大的人群,喝啤酒人群、男性球迷,青岛啤酒节全国50场巡回的线下营销活动,覆盖率非常高。另外,我们邀请了中央电视台5套《天下足球》主持人段暄合作,我们请他为《绝杀2014》配音,在他的粉丝群和视频中营销我们的产品,获得了非常好的效果。另外,我们在做《天天幻想》的时候,在韩国做本土化的营销,邀请了体育巨星申秀智合作,不仅角色植入游戏还成为形象大使。在韩国做《猛将》时候邀请了韩国一线巨星宋承宪幻入游戏。这是最早的“找你妹与致青春”的营销。所以这种,我刚才说的主要是一种线下的营销,线上营销没有提特别多,线上营销、线下营销相结合,有效的拓展什么用户呢?核心用户。
我们之所以去说核心用户,因为我们看到一个产品在发布的时候,你一定要先针对它的核心用户发布。所以细分渠道和大渠道的关系,我们细分渠道抓核心用户,大渠道做规模化的营销、规模化的用户。下面这是一个全程的运营,我们的运营本身,我们秉承什么概念?专注。我们一直认为,在做一款产品的时候,做到专注、极致,一定能做好的。所以我们说“集全公司之力发行一款产品”,我们一个月只发布一款产品,甚至两个月只发布一款产品,保证所有的资源用在这个产品上面,保证把产品的细节做到绝对到位。这是2013年的一些成绩。在2014年,过去6个月到8个月,我们有5款产品,用我们的方法论已经实现了千万级。
我可以举两个案例出来,讲一讲我们具体的发行,针对不同的产品、不同的市场。以《最强王者》为例,我们一开始做的时候,因为LOL视频解说是非常有感染力和非常有影响力的群体。所以我们当时把知名的LOL知名美术,知名的LOL视频解说人,都邀请到这个游戏里面,有的做产品,有的做营销。LOL解说影响的LOL专业玩家,总共占据了80%群体。
除了这个之外,我们对这个产品做了非常深度的优化,产品从最初上线,到最后真的大规模推广,我们花了大概四个月左右的时间,去年9月初到今年1月初,大概四个月,我们找核心玩家,找圈内的热点,找解说的观点。这个产品的制作人任宇翔,自己是英雄联盟的解说LOL的解说,当时做了这些产品和营销的深度优化之后,次留存直接就从优化的一个月的33%提升到了优化4个月后的47%,效果非常明显。
《绝杀2014》我刚才也提到了,怎么针对足球用户做深度的发行。我刚刚讲了营销,发行好跟电影一样,其实是讲节奏的,我们《绝杀2014》,通过控制节奏,在蓝海中竞争。这时机,我们当时想,要抢时间,因此,我们比竞争产品提前了一个月上线。通过段暄去提升了影响力,这是从产品发行节奏上面,这是从营销上面,我就不再说了。
《伊甸》,这不是一个IP产品,我们证明了一个非IP产品怎么打造一个强势的IP。一开始还是从产品入手,做一个韩国、美国、欧美市场,中韩美共同打造的大型的3D的ARP的产品,引入了一个韩国的制作人,也引入了魔兽里面一个动作特效师,总之在产品上面和制作人团队上面,告诉大家这是一个非常牛的产品,这也会是一个很好的IP。
除了这个之外,我们不停的在做营销,当时做营销抓住了一个热点,政治营销。我们利用英国首相卡梅伦到上海走外滩的时候,这个热点,把这个产品在游戏圈扩展进去。
《天天幻想》在韩国发行成为S级产品。在T—Store免费下载游戏榜第一名和综合榜第三名;以及Google Play,免费榜的前五名。本土化的营销,申秀智,还有用到什么呢?值得一提的是Facebook和kakao上面做病毒式的营销。
《黑暗光年》,这个产品前两天在韩国已经发布,我们在韩国市场,一款产品做得比一款产品好,这是我们在韩国发布的第三款产品,我们要保证每款产品发布成功,都力争比上一款更好。一百万的成绩,韩国日收入一百万,对中国公司来说,尤其对于热酷来说,是里程碑的成绩。
《超神之路》,将在国内上线。这也是LOL题材的手机游戏,但用的研发公司的自有引擎,所以图形、UI和打击感,产品上面都非常的棒,我们也期待这款产品能够成为国内市场复制出来的一个千万级甚至几千万级别的一个产品。最后希望大家跟热酷一起,能够在中国市场和海外市场都能够持续打造千万级的产品,而是100%的成功率。谢谢大家!