2014年中国“电视游戏”从概念的存在被人们无数次地提及之后,大有“一发不可收”的势头。一个互联网的产物,让当今存储着充沛的资本量的市场开始发酵了。不得不提的现象是游戏厂商虽然集体叫嚣,但是只推出过几款不算太精致的电视游戏大作;智能电视及OTT机顶盒一直紧抓视频,很少染指此领域。大家各怀鬼胎,但都企图唤醒并拥有更多用户,从而从源头上控制流量入口。
中国电视游戏内容生产是否有组织及其生产层面的必然性?未来将走向何处?反观视频内容的发展历程,我们会觉察历史有惊人的相似。可以预见电视游戏在未来3-5年将呈现与视频内容的发展如出一辙的脉搏跳动。2007年,国人通过模仿美国YouTube视频分享模式,如优酷、土豆、六间房等网站。其产品与服务可总结为“看、找、玩、传、拍”。直到美国的HULU网站横空出世,它向用户提供正版长视频服务,网络广告为主要盈利模式。2009年底,中央电视台及各地方卫视也相继推出网络视频网站。至今多屏联动、版权、并购、自制成为网络视频行业的关键词。从这条线,我们可以摸清视频内容生产的脉搏:模仿——正版——自制。一条从“求同”走向“见异”的路。借鉴视频内容生产从UGC(User Generated Content,用户生成内容)到PGC(Professional Generated Content,专业生产内容)的走势规律,结合传统游戏的生产模式的转变事实,即从游戏厂商或者游戏平台在PGC的互动的视角中发现:当下的电视游戏内容似基于过去的移植或者自制,实则具备组织及其生产层面的必然性,在此从四个方面阐释:
制作与发行相互分离的生产机制
游戏厂商与游戏分发渠道在游戏版权,渠道独立性,付费分成层面进行合作。遗传了互联网基因,在游戏生产的目的和营销手段上,坚决执行制作与分发的相分离的生产机制。
首先,制作与发行相分离的彻底性来源于资金的高额投入和营销手段的多样。但电视游戏特别是实现PGC化真正意义上的自制电视游戏仍是一个新领域,并没有传统游戏例如端游,页游等积累数十年经验的人才和经验。加上技术上的暂时空缺,硬件不愿压缩自己的成本以全力完成电视游戏运行的标配。
其次,政府管制在另一种意义上引导并保证游戏制作与发行相分离的较好执行。尽管目前制作电视游戏的体量还远远未饱和,但由于传统电视与OTT机顶盒的依附于广电局的政策,常常上演“上有政策,下有对策”的戏码。例如7月,广电局颁布一纸“禁令”,取消聚合类视频应用。近日华数“天猫魔盒”,百视通“小红机顶盒”,乐视、PPTV、小米等公司的盒子积极投身游戏。从社会组织的逻辑性可以看出,游戏厂商和政府,前者熟悉市场运作的规律,后者由于事业单位的属性存在政策上的妥协和让步,二者相辅相成能够更好地解放电视游戏。
纯粹广泛的游戏内容支撑
纯粹是一种品质;广泛是渠道入口的开源。PGC经由政府政策不确定性的约束,但在内容的支撑上,必须按照互联网的特性进行调整。
第一,休闲益智类游戏,ARPG,体感等各种类型游戏,都面对着更加没有耐性的互联网受众。于是,皆需按照游戏内容生产的各个环节“切割”。游戏CP,体验(CP、硬件终端、外设、支付),用户规模;感官(画质、尺寸、音效、主体人物比重);题材(动作类30% FPS20%,S&G、卡牌、三消);线下互动(家庭成员);支付;可穿戴延伸(体感、虚拟现实),以此来刺激轻度或者核心玩家的兴奋点。
第二,互联网是类似电脑的主机,完成庞大数据的集成处理。整体越是海量,个体反而越是需要纯粹,分别运算。单个游戏的题材、内容要纯粹;单个游戏的特色、亮点更要纯粹。从而增加用户黏性最原始的积累,以便形成良好的用户习惯。
第三,互联网的时效性要求电视游戏自制内容时更加可以、也更加需要保证内容的与时俱进。这需要学习国外的一些做法。例如《魔兽世界》。2005年6月,魔兽世界正式登陆中国。《魔兽世界》在公测阶段封顶为45级,初时设定,法师的变羊对玩家施放持续45秒,可以吃喝等。后开放了60级别版本,同时增加了很多新的副本,比如血色修道院 、沉落的神庙等。然后熔火之心,以及斯坦索姆、通灵学院、黑石塔等其他副本的逐步开放……一系列的更新在剥开国内对其游戏的批评和质疑,其迎合玩家,创新任务,系统的模式,简单、纯粹、暴力的玩法还是值得电视游戏“见异”的拓荒者学习的。
在纯粹之外,自制电视游戏较传统游戏更为广范。在接受层面,客厅的这一群受众,在年龄跨度上更大;在生产层面,游戏方式的选择的可延展性更强。
阶段性电视游戏的专业主义
鉴于手游和网游成熟面貌,现阶段移植后的电视游戏都显得很“业余”。手游玩家的时间本来就很碎片化,在不能保证国内游戏行业畸形发展的历史性遗留问题(游戏的换皮和山寨)解决的前提下,通过用户基数大变现的可能性变小。游戏的素质必须合格,才能让休闲类的玩家自掏腰包。网游以社交性元素为制胜点的特色恰恰成为电视游戏的短板。一旦网游移植TV版成功,即使游戏在场景构造,细节处理,视觉冲击力,画面运行流畅度等方面表现良好,但因为无法“晒分”“求赞”将会白白浪费移植改造游戏的投入。
目前市场主要是以视频为主、游戏内容较少,操控体验差。客厅的属性决定游戏内容生产逃离不了3个公认的类型。 一是轻度休闲游戏例如棋牌类;二是偏中重度游戏方向;三是体感游戏方向。第一类,操控差付费率低,目前已经在发行的电视游戏多为此类型。第二类具备外设支持,如游戏手柄,但缺乏统一标准,适配难。很难找到兼容大多数手柄的SDK。目前市场多采取“定制”方式,开发工作量较大。第三类游戏尚未有成功案例。
综上,在电视游戏内容乏善可陈的情况下,即使大的游戏公司也不敢拿用户体验来开玩笑。可玩性高的专业电视游戏的催生需要一部分具有创新精神的企业带头,或者具有强有力的游戏平台整合。
未来电视游戏PGC中“见异”
回到上述电视游戏内容生产的3个方向(轻度休闲游戏;偏中重度游戏方向;体感游戏方向)的共识,“求同”是电视游戏产业起步的前提,作为中间载体的游戏平台是重要一环。
严格的来说,国内百度、阿里、360;新兴的外设操控类平台小葱游戏,葡萄游戏厅,睿悦Nibiru;海外的微软与百事通的结合,索尼PS与上海文广的联袂,打开的仅仅是电视游戏的一角,完成的仅是一个“触礁”的动作。而游戏厂商或者游戏平台自发的整合上下游,自制电视游戏作品才可能真正开启电视游戏的大刀阔斧的格局。
在后者的范畴中,当下电视游戏移植或者说换皮数量上会明显缩减,游戏产品与硬件的匹配度会全线上升,游戏版权的问题会被正视,PGC中“见异”将以“轻度休闲游戏、偏中重度游戏方向和体感游戏方向”三个纬度展开竞争。在笔者看来,后者才是PGC的发展方向和主体。
综上,中国电视游戏内容生产从“求同”到“见异”的PGC化走势,并非只是借鉴视频发展历程的概念性更替,而是基于生产机制,融合用户特点和纯粹广泛的游戏内容支撑,整合电视游戏的产业上下游,从而获得阶段性专业主义内容创作。本文仅仅是就这一走势进行的初步探讨,而非电视游戏走势的结论,未来的3-5年电视游戏将走向何处?我们还无法准确预言。或者说这个周期的长短取决于电视游戏上下游的协同配合程度或者说是软硬件的“做盘子”的集体自信。
