何 一波
一起策马奔腾吧,少年
14年日本Google Play年度最佳游戏出炉
继台湾地区之后,日本Google Pay也评选出了2014年日本地区Google Play应用商店最佳游戏。此次上榜的30款产品中,除了《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《白猫计划》这些日本本土的豪强之外,海外产品的数量也非常丰富,除了《CoC》这样横行全球的王道产品之外,《纪念碑谷》、《2048》这样的非重度游戏同
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14全球数字游戏报告:CoC年收入18亿美元
据业内数据统计分析公司SuperData最新发布的报告显示,2014年全球数字游戏业务收入将达到490亿美元,整体来看,数字主机游戏收入同比增幅较高,手游玩家ARPU同比增幅不大,而iOS和Android平台的安装成本(CPI)增速依然很高。Supercell的《部落冲突》今年的收入将达到18亿美元,成为了20
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灵感:17个国外游戏网站设计欣赏
对于很多人而言,在玩一款游戏之前,首先会打开相关的游戏官网大致了解一下内容。所以对于游戏开发商来说,如何设计一个能全方位传达游戏信息及主旨内容的网站这点很重要。本文收集了一些国外游戏网页,一起来看看吧!
Homefront: The Revolution
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未来该如何更有效的使用移动广告推广APP?
尽管目前广告投入总额和手机广告所占份额严重不匹配,但是手机流量使用的不断增加表明,投入在社交平台的广告费用在不断增加,同时手机搜索功能也在逐渐完善,意味着未来移动营销将成为趋势。
随着数字化广告的方式也在不断变化。这一代的人自出生便接触到了数字化技术。事实上,由于他们抛弃了用台式电脑的习惯,转而喜欢
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2014年Q3日本手机市场份额 三星手机仅5.5%
研究公司Strategy Analytics数据称,三星手机第三季度日本市场份额3年来首次跌出前五。
继在中国手机市场失去第一的宝座之后,三星在日本市场也遭遇相似的打击,第三季度不但落后于苹果,还不敌索尼、夏普、Fujitsu、Kyocera。
市场研究公司Strategy Analytics日前发布
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报告:游戏类视频的受众群主要是年轻男性
之前数字营销商就已经了解游戏已经超越了作为男孩业余爱好的初衷。过去十年,休闲游戏、社交游戏和移动游戏拓宽了游戏的覆盖范围。但是根据eMarketer的新报告“Worlds Collide: Videos and Gaming, and What Marketers Need to Know,”游戏相关的活动领域仍
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《拳皇97》遭遇版权危机 中手游或将起诉盗版手游
自去年10月,金庸先生在大陆市场掀起正版维权风暴之后,尊重版权、守法经营已经成为中国游戏行业发展的共识。近日,金庸之后,拥有大量日本知名游戏IP的SNK也于近日发起了对中国盗版手游产品的打击,并取得显著成果。
据知情人士透露,自2014年9月起,拥有《拳皇97》正版授权的中手游51PK陆续向各渠道运营商发出律
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从用户出发 看端游手游成长线对比
前面看过多篇文章,业内普遍存在的观点是,未来的手游趋势会是由轻度逐渐向重度发展,这似乎有一定的逻辑依据,但似乎又不太准确。
最近我在知乎上看到一篇文章,这篇文章对于游戏玩家的成长线有一个比较合理的阐述,作者是知乎用户@王鹏的水下,经过作者本人同意,我摘抄及整理该作者的一些观点和看法,通过玩家成长的角度,推导出
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韩国下半年新产品发力、年末大批新作扎堆来袭
2014年下半年,韩国手游行业竞争依然白炽化。在这样的背景下,韩国手游厂商们也纷纷推出了新产品,想试图打破老产品一直占据畅销榜前列的被动局面。
Netmarble、Nexon、Pample、PATI Games等韩国著名手游厂商从10月底到11月初陆续发布了旗下主力产品,并且都取得了不错的成绩。
韩国游戏
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2015年手游发行和推广的13点建议
在2015年之前,全球市场上将出现10亿台全新智能手机,而到了2015年,整个游戏市场将变得更加成熟。那时候,产业中的竞争也不会褪去,并且仍具有巨大的机遇。2015年将会是游戏产业出现巨大转折的一年。如果不推广,更多的可能是被玩家忽略!基于我们在市场上多年的经验,我将在此为开发者们提出13点建议。
1.始终记
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步子太大不怕扯到蛋?浅析《笑傲江湖3D》的端游化之路
2014年Q4可以说是“端游化重度手游”密集爆发的一个时间段,《乱斗西游》、《天龙八部3D》、《太极熊猫》、《征途口袋版》、《决战沙城》等产品都排在APP畅销榜前列,短期内形成了传统端游厂商集体霸榜的现象。当然业内普遍观点还是认为,这种重度吸金大作并不会成为手游市场的绝对主流,毕竟轻度休闲才符合大部分手机用户对游戏的需
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探究:平衡内购与消费者价值之道
F2P游戏可采用多种类型的内购或微交易。但只有在内购和消费者价值间取得平衡才能吸引玩家和提高留存率。
在本文,我们将探究无底内购,以及为什么现有的许多游戏中仅有数款能真正吸引消费者。
无底内购
无底内购是玩家必须持续继续购买,而且不会对玩家的体验构成持久的影响的任何微交易。无底内购源于在商场
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广告转型?移动游戏或成未来第一广告平台
12月4日,据VentureBeat网站报道,据各大游戏出版商的广告专家称,移动游戏在蚕食其他类型媒体的广告收入。艺电移动游戏部门全球媒体解决方案高级副总裁Dave Madden就这样认为,移动游戏将成为“世界上最大的单一广告平台”。
根据在本周举行的“全球移动互联网会议”上的讨论情况,Madden是移动游
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一天三起巨额并购案 游戏行业提前进入暖冬
日前游戏行业公布了三起并购案:四川圣达超10亿收购51wan在内多家动漫游戏公司,富春通信9亿元收购手游研发商上海骏梦,顺荣股份收购三七玩获核准。这是在政府释放利好政策之后,大量资本开始涌入游戏领域的集中体现。相对于北方地区的严寒,游戏行业在热钱的注入下开始进入暖冬。
四川圣达拟以10.16亿元收购数家动漫、
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Peter Molyneux:手游开发商不要过早众筹
曾几何时,资深开发者Peter Molyneux表示如今对于独立开发商们来说,众筹可能是做游戏唯一靠谱的方式,但最近Molyneux表示,众筹既有利也有弊,他建议开发商们不要在很早的时候就使用Kickstarter为游戏进行筹资,但也不要完全拒绝这种众筹服务方式。
据Molyneux透露,他的工作室22Ca
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