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VR火得不行,那么它商业化的突破点到底在哪里?
     VR,即Virtual Reality,中文叫做虚拟现实,是利用运算平台模拟产生三维的虚拟世界,让使用者脱离现实世界,及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。   VR设备通过视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果。   VR有可能是下一个终端平台之一。从 2 ...
刀塔传奇诉讼案新进展 暴雪娱乐与威尔乌将继续推进
  11月18日消息目前威尔乌集团与暴雪娱乐公司将继续推进在北京市海淀区人民法院提起的针对莉莉丝科技(上海)有限公司与北京中清龙图网络技术有限公司的著作权、商标权及不正当竞争诉讼。   威尔乌于今年四月发起该诉讼并由法院立案。暴雪娱乐于六月九日经法院通知作为该诉讼第三人加入。依据中国司法程序,该诉讼目前 ...
热酷携手泰逢科技设立合资公司 神秘新作浮出水面
  近日,热酷游戏宣布,与游戏研发商广州泰逢信息科技有限公司(以下简称“泰逢科技”)共同在广州设立合资公司。泰逢科技是由原广州菲音旗下聚点工作室负责人姜斯远任CEO,其在页游时期主持研发了《洪荒神话》《古剑奇侠》等多款流水破千万的精品大作,为菲音三大金牌制作人之一。新成立的合资公司确定了以移动游戏研发和发行为主营业务 ...
DeltaDNA:分享移动游戏营销的4种策略
  近日,移动应用数据分析和市场营销平台DeltaDNA发布了一篇文章,分享了移动应用营销领域常见的4项策略。对文章内容要点进行了整理。   1.为游戏已有玩家提供新的奖励。   游戏咨询公司Big Game Story创始人弗雷德•怀特(Fred White)相信,如果开发商营销预算有限,则应当将提升玩家 ...
第三款现象级游戏缺失,网易游戏的盛世危机
  网易在前不久公布了2015年第三季度财报,移动游戏的成功让这家公司该季度的财报大放异彩。该季度净营收66.72亿元(10.50亿美元),同比增长114.06%,环比增长46.06%,其中在线游戏服务净收入为52.13亿元人民币(8.20亿美元),同比增长124.50%,环比增长42.54%,手游占比约为5 ...
新游初期IP是好的选择 文学与游戏的跨界仍有误区
  这两年,游戏圈一直在喊IP,这两者间的亲密度大有出双入对之势。而今年改编自小说的手游《花千骨》大获成功,又给文学IP浇了一把火。有了IP并不意味就万事大吉了,文学跟游戏的跨界有很多优势,网文是不等于IP,在这个跨界中雷区重重。   初期依靠IP是对的选择   游戏对IP的依赖背后,实际上反映的是获取新用户 ...
ESAC:2015年游戏产业为加拿大GDP贡献30亿美元
  11月17日消息,加拿大娱乐软件协会(ESAC)今天发布了一份关于加拿大游戏产业现状的报告。根据报告内容显示,今年加拿大活跃游戏公司数量达到472家,比2013年多143家,而游戏从业者人数则比2013年上升了24%,达到20400。在2015年,游戏产业对加拿大GDP的贡献值达到30亿美元,比2013年上升了3 ...
上方谈:博纳通成王薇 三大战略并进 娱玩发展加速
  【本文为上方网原创 转载请注明出处】   日前,娱玩游戏平台在北京召开了主题为“筑梦 • 探索 • 共赢”的娱玩2015独辟蹊径手游研讨峰会。会上娱玩除了分享自身发展经历、参与手游趋势探讨、手游未来的泛娱乐化内涵之外,更是与喜乐航签约,成为其娱乐项目的独家展示平台,在手游行业开创了与航空业的首例深度合作范例 ...
那些在错误VR道路上的国产虚拟现实厂商
  今年国内做虚拟现实的团队纷纷浮出水面。因为Oculus被FB收购,以及三星推动Gear VR让大家都看到了消费级市场的机会。   在Oculus被收购的前后,大约见到了不下20支团队。当下活跃在虚拟现实圈子内的团队不下80家,其中硬件占到了将近一半,硬件里又以平台型的产品居多。   什么叫平台型的VR产品? ...
FALCOM财年纯利润仅4.6亿 或因新作延期所致
  近日,日本FALCOM公布了2015年9月期的财报(2014年10月1日~2015年9月 30日),销售额为15.75亿日元(同比去年同期减少38%),营业利润为6.92亿日元(同比减少46.8%),经常利润为6.89亿日元(同比减少 47.1%),当期纯利润为4.56亿日元(同比减少41.1%),9月期整体成大 ...