行业

游戏人不得不关注的内容

从ChinaJoy 2015主题谈当今移动游戏
  相信很多人都有一种感觉,移动游戏早在2012年便势头渐起,在2013年和2014年的ChinaJoy上崭露头角,一时间琳琅满目产品与展商喷涌而出,才终于让业内人士尤其是玩家猛然反应过来,原来波澜不惊的移动游戏崛起的势头竟然已经如此猛烈。   这两年来的火爆前所未有   “移动游戏用两年时间走完了端游10年的路 ...
Newzoo:2014年TOP25上市游戏公司收入541亿美元 市场份额65%
  荷兰市场研究公司Newzoo近日发布了一份全球游戏市场报告,称在2014年内,全球前25家上市游戏公司总收入达到541亿美元,比2013年增长了10.4%。2014年全球游戏市场收入规模为836亿美元,这意味着TOP25上市公司收入占比高达65%。    2014年,腾讯是全球收入最高的上市游戏公司, ...
三枚案例:游戏化时代的趣味营销
  在这个全民娱乐的年代,追求更多的乐趣成为了不可或缺的消费主题。同时,随着社交网络的发展,逐渐成为消费主力军的80后、90后们,热衷于在社交平台上参与和分享一切,不仅追求更加刺激与新鲜的内容,也渴望实现个性化、获得成就感。这些都为品牌营销提供了新的思路——游戏化。   如何借助游戏化的平台建立与消费者之间的感性关系 ...
蓝港互动成立上海分公司 专注发行上海CP产品
  导读:日前,国内知名上市移动游戏研发商及发行商蓝港互动集团公布了新的发展动向,宣布继去年在韩国、台湾设立分公司之后,今年将在上海建立专注代理产品发行的蓝港上海分公司。   日前,国内上市移动游戏研发商及发行商蓝港互动集团公布了新的发展动向,宣布继去年在韩国、台湾设立分公司之后,今年将在上海建立专注代理产品发行的蓝 ...
2015CJ封面大赛火爆征集 英雄联盟引发Cos风
  2015 ChinaJoy Cosplay封面大赛火热征集中!刚刚开赛几个月的时间,大赛的气氛就已经进入到了白热化的阶段,每天都收到来自全国各地的投稿作品超过百幅,负责审核作品的小编已经目不暇接啦!   如今电子竞技项目越来越受到游戏迷的关注,各Coser大神也将目光集中到《英雄联盟》的英雄身上,优秀的Cos作品 ...
探讨土耳其游戏行业生态圈的问题
  “游戏行业生态圈”是我长期听到的一个热词。我常在多个不同场合听到这个词,它的最普遍用句是“我们的圈子很弱但一直在改进”。我来自土耳其这个半欧半亚的国家,但我想我们所面临的情况与其他国家大同小异。我想分析一下所谓的“脆弱生态圈”对于这个行业不同利益相关者所意味的结果及其相关挑战,并提出我自己对于克服这些挑战的看法。 ...
从发行宿命看手游之殇
  三年前,手游踏着智能机的大潮迅速崛起;三年后,手游人在井喷后开始沉淀与转型。   从2012到2015,移动游戏用3年时间就走完端游10年的路。期间,少不了几家欢喜几家愁,有人看准风向赚得钵满瓢满,也有人颗粒无收重回解放前。如今,在端游与页游卷头重来、电视游戏等新娱乐形式不断抢滩的“前后夹击”下,中国手游市场泡沫 ...
游戏项目开发不可迷失设计目标
  导读:与行业中许多人一样,我经常收到关于游戏设计的提问。这些问题有时候来自朋友,有时候来自他们的孩子,有时候甚至是来自我的学弟学妹。我认为最好撰写一篇关于这个话题的文章统一回答,这样更节省时间。   今天我们要讨论的是游戏设计最重要的概念。这也是甚少被人们讨论的话题之一。事实上,我认为这是人们对于游戏设计的误读, ...
雷亚副总裁:下一款作品可能会是免费下载模式
《聚爆》的灵感来源于哪?它们为什么称这是一款3A级的作品?雷亚真是误入丛林的小白兔吗?《聚爆》接下来又有什么更新计划?雷亚的下一步作品又会是什么?在这篇文章中,你的一些疑惑可以在这里得到答案。 昨天下午,记者见到了雷亚游戏的执行副总裁张世群,《聚爆》在大陆地区的取得的成绩有些令他游戏意外,当时一起接受采访的龙渊CEO ...
巨人移动携《武极天下》推第三代手游商业模式
 4月21日消息,巨人移动今日正式确认,将力推第三代手游商业模式,据悉,此次战略发布起于巨人移动旗下2015年战略级大作《武极天下》手游,该产品日前对外公布其“无商城”创新运营模式。   从付费下载到游戏内购,手游行业经历了两代商业模式的沉淀后,终于也迎来了第三代商业模式的诞生。反思前两代商业模式的变迁,第一代手游商 ...
《天天炫舞》联手金鹰卡通 整合包装实现共赢
2014年手机网络游戏用户数量已达到5.04亿,移动游戏销售收入超200亿,并且呈现出高速发展的态势,月流水破亿的产品更是层出不穷,随着手游行业规模的不断扩大、现象级作品频出的环境之下,手游产品对于宣传推广的需求也在增强。目前越来越多的手游宣传已经开始涉足费用昂贵的传统电视广告,不管是央视除夕广告还是《我是歌手》、《中 ...
山寨胜过了原版:日本手游市场的容忍度有多高?
  一直以来很多人都认为日本游戏市场对于山寨手游的容忍度很低,去年好些个换皮《COC》都没出什么成绩,短命的甚至都宣布停服。但最近这段时间日本手游市场上却出现了多个山寨产品胜过本尊的案例。究竟是日本市场不如我们所想得那样对山寨产品严苛,还是这些山寨品有独特的取胜技巧呢?   案例一:《刀塔传奇》Vs《Heroes C ...
Think Big Analytics:Apple Watch毛利率超60% 将成苹果最赚
  据科技博客9to5mac报道,咨询公司Think Big Analytics首席分析师卡尔·霍维(Carl Howe)周一发布研究报告称,Apple Watch毛利率很可能超过60%,将成为苹果有史以来最赚钱的产品。霍维预计,Apple Watch前两周的销量将达到300万块,为苹果创收逾20亿美元。其中,运动版 ...
不要在游戏过程中让玩家一直暂停游戏
  导读:互动性是游戏设计的一个基本元素。如果缺少了互动性,游戏便不再是游戏:它将只是一个电视节目,一本书,或者其它一种静态媒体。   互动性是游戏设计的一个基本元素。如果缺少了互动性,游戏便不再是游戏:它将只是一个电视节目,一本书,或者其它一种静态媒体。互动性是真正能够定义游戏的内容,并且是确保玩家对游戏感兴趣的最 ...
业内人士:日本手游第一梯队已告别卡牌模式
​​​​CyberAgent集团在日本手游行业里也算有头有脸的公司,虽然目前这家公司手游产品的收入尚不及GungHo、COLOPL等顶级手游厂商,但CA丰富的集团、媒体资源同样让人不敢小觑。最近日经BP社对CyberAgent副社长日高裕介进行了一次专访,日高裕介在采访 ...