行业
游戏人不得不关注的内容
2015年美国移动APP安装广告市场规模46亿
如果你是一个手机网民,那么对于移动APP下载广告,你应该不会陌生。这些广告通过吸引你的注意,旨在引导你下载并使用他们的APP,并发展成为他们的用户。无论国内还是国外,移动APP下载广告已经成为移动广告的关键形式之一
随着应用市场APP数量的迅速膨胀,一款新的APP要让更多的用户发现已经失去了昔日免费的黄金时期
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《歪理斜说》:App Store丢失的半天都去哪儿了
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导读:1月25日晚到26日的12个小时绝对是中国果粉们一个难忘的日子,苹果App Store大规模失联的半天到底都去哪儿了?
App store偶然性失联已经不是什么新鲜事,但1月25日晚到26日超过十二小时的大规模失联让所有果粉都感到一丝恐慌——难道是被墙
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诺基亚N1遇见重磅手游:绝妙触感与至爽PK的天作之合
2015年1月7日,诺基亚在北京发布了旗下首款Android系统平板电脑N1。相信有过了解的朋友,一定对其一体成型的铝制机身印象深刻,底部的双向可插拔USB Typc-C数据接口据说也是全球首次使用,着实惊艳。就在28日,国行版N1正式发货,我也在第一时间抢先拿到了真机。
作为诺粉 请让我说句话
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让事实来说话:游戏企业是如何加班的?
如果把整个IT和互联网行业都算进来,游戏圈也是加班最多的。
在知乎上,在天涯上,在各大程序员论坛里,“加班”是经常能看到的话题。
不过游戏业加班情况到底有多恐怖?那些经常在凌晨1点到家然后在微信朋友圈里说:“啊,终于回家了,明早6点继续奋斗”的游戏人,到底是厌恶这个状态还是在享受这个状态?
我觉得还
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任天堂14财年第3四半期财报 纯利益大幅上升
日前任天堂公司公开了他们2014财年第3四半期(2014年4月1日至12月31日)的财报,在此期间任天堂总营业额为4429.2亿日元,和去年同期(4991.2亿日元)相比下降约11.3%。营业利益方面盈利达到316.04亿日元,而去年同期则亏损15.78亿日元。本期经常利益为923.56亿日元,和去年同期(555
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Testin云测与触控战略合作:助力北美开发者全面提升游戏质量
全球最大的移动游戏、应用真机云测试平台Testin云测宣布与触控科技建立战略伙伴合作关系。双方基于Cocos引擎以及Testin崩溃大师技术展开合作,希望通过Testin崩溃大师向北美移动游戏开发者提供持续的、稳定的、高效的应用质量监测服务,帮助北美的移动互联网生态体系快速、高效、完整地交付更加优秀的用户体验。
Tes
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国外知名游戏网站Joystiq或将下周关站
导读:近日,据外媒报道,AOL旗下的知名游戏博客型网站Joystiq或许将在下周关闭。
Joystiq是一个提供电子游戏产业新闻与咨询的博客型网站,成立于2004年6月。在这里,用户可以看到电子游戏的新闻与评论,最新的电子视频和截图,评论与预览等。2005年被美国因特网服务提供商AOL收购。
因
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Gameloft2014年收入2.56亿美元 老游戏贡献90%
1月29日消息,法国著名移动游戏发行商Gameloft发布了统计截至去年12月31日的2014 年全年财报。据财报显示,Gameloft2014年营收2.56亿美元,与2013年相比增幅仅1%。Gameloft表示,在2014年内,公司旗下老游戏营收表现不俗,但新游戏的表现“令人失望”。
“对Gamel
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社交巨头三国杀:微信、WhatsApp、Line到底有啥区别?
美团创始人王兴在《九败一胜》里提出过一个“四纵三横”的理论:四纵即互联网的四大热门领域——资讯、交流(社交)、娱乐、商务。在这其中,社交领域一直是互联网创业的大热门,从PC到移动端,从OICQ、MSN到QQ。等到进入移动互联网时代,随时网络和终端的升级优化,社交领域应用彻底爆发,进入到黄金时期。
在国内外
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China V2015中国产业互联网峰会圆满落幕
1月28日,由速途网与微媒体联盟主办的“赢响中国China V 2015中国产业互联网峰会”圆满落幕,到场参会人数1800人。本届峰会聚集了各行业知名企业家、投资人、新锐创业者、全球主流媒体记者等共同探讨产业互联网的发展和创新趋势,分享了各家观点和独到见解,带来了一场有关“产业互联网”的思想盛宴。
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东南亚六国手游市场及用户习惯
导读:近日,国外相关数据平台公布了一份针对东南亚市场的游戏研究报告。报告称,由于智能手机的普及,以及印度尼西亚和马来西亚等国家,人口城市化的加速,东南亚国家成为了游戏业务增长最为迅速的地区之一,并且整个市场的发展前景和潜力都无限。
报告数据显示,身处印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国以
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浅谈UGC在移动游戏领域的作用
导读:重视社交,对于手游厂商来说算不得新口号。相较于中重度游戏有着大量养成、战斗内容可供消耗,休闲游戏对于社交推广更加看重。无论此前《天天过马路》两月广告收入破百万美元还是《Trivia Crack》月流水破1.5亿、《Q》日本用户量破百万,背后都有社交传播在推动。而今日要谈的,则是随着web2.0兴起的UGC(
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劣币驱逐良币 中国手游行业会重蹈雅达利崩溃吗?
1982年一场几乎毁灭了游戏产业的“雅达利崩溃”在美国发生,当时世界上最强大的游戏生产商雅达利公司实行了“数量压倒质量”的游戏政策,疯狂的制作游戏,同时对游戏内容几乎不做审核仅仅1982年一年雅达利就出品了近万款游戏。造成了市场涌现大量包装华丽、内容同质化的垃圾游戏,导致恶性竞争,最终让美国玩家对游戏彻底失去信心
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中国手游市场的十年诸侯大乱战
作者 :十十十
“小时不努力,长大做游戏!”2005年告别了心爱的家乡网吧,怀揣着心爱的GBA这名不努力同学坐上开往帝都的火车,不想短短的30小时的车程将他从此送上了一条人生不归路,而且在这条道路上不努力认识很多很多怀揣着游戏梦想的朋友,形形色色,也同时见证了10年手机游戏行业日新月异的变化。
2005
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中国人为什么做不出《纪念碑谷》这样的游戏?
导读:《纪念碑谷》作为 2014 年最受好评的移动端游戏之一,成了不少圈内人关注的对象。在过去一年《纪念碑谷》从 240 万单个 App 销售中挣到了近 600 万美元,在国内外获得众多玩家的好评。因此,有圈内人士提出了一个问题:国人能否开发出一款像《纪念碑谷》这般的游戏?在知乎上这个问题引起了众多知友的踊跃参与
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