行业
游戏人不得不关注的内容
腾讯何以领跑手游市场
端游是主流,手游是趋势,这似乎已成为整个网游行业的共识。自2013年开始,中国移动(微博)游戏开始进入黄金时代,在这一进程中,腾讯的表现尤其抢眼,而腾讯移动游戏平台也已经逐渐成为国民级娱乐平台。
根据市场调研公司App Annie的调查,在苹果公司iPhone上运行的中国10大收入最高的手机游戏中,来自腾讯
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2014年中国手机游戏深度研究分析报告
本报告导读:
看好跨界游戏股,手游的并购仍存在较大空间,尤其是在研发和发行环节,首推星辉车模、嘉麟杰、北纬通信、浙报传媒和东方明珠。
摘要:
我们看好跨界游戏股在2014年的表现,基于以下几点理由:1、新媒体的发展却势如破竹,传统企业开始借助并购力量嫁接互联网思维,实现快速切入,成为一种趋势;2、跨界
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西山居携《神之遗迹》 进军国际手游市场
一年一度的Gamescom在德国科隆拉开帷幕,今年西山居作为唯一一家登上科隆B2C游戏展馆的中国厂商,为世界玩家带来一款3D策略RPG游戏《神之遗迹》。
今年6-7月《神之遗迹》在中国四地进行桌面端实体卡牌线下活动,8月初又参加了ChinaJoy,这次出战德国科隆,不仅是西山居走向国际舞台的第一步,
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NHN Japan:2014年8月Line全球用户接近5亿
据日本《朝日新闻》8月13日报道,NHN Japan旗下的免费消息应用Line的全球注册用户已接近5亿人。特别是其独有的表情贴图,所以在日本年轻人中拥有超高人气。目前,Line已经顺利进入西班牙市场,日后将以西班牙语系市场为立足点继续开展全球化战略部署。
Line全球用户近5亿:市占率日本居首 韩国
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打车应用GetTaxi融资1.5亿美元
8月13日,厌倦了Uber和Lyft之间的口水战了吧?或许我们还有另一款打车应用可以关注。
总部位于以色列特拉维夫的打车应用GetTaxi周三宣布,其已经完成了1.5亿美元的融资。至此,公司的融资总额已经超过2.1亿美元。
GetTaxi主要利用这轮融资将服务范围拓展至美国的纽约。与此同时,该公司将继
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2014年网易Q2财报会:移动游戏收入增长迅速
今天(8月14日),网易宣布了公司截止到2014年6月30日的第二季度未经审计财务业绩。数据显示,网易二季度总收入为 29.52亿元人民币,同比增长22.3%,各项业务收入再创历史新高。网易公司首席执行官兼董事丁磊先生表示,游戏、广告服务和电商业务的共同发力,造就了第二季度业绩的高速增长。此外,代理首席财务官蔡安活先
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手机网络游戏带动整体网络游戏用户增长
根据中国互联网络信息中心CNNIC《第34次中国互联网络发展状况统计报告》数据,截至2014年6月,中国网络游戏用户规模达到3.68亿,较去年底规模增长3008万。从图1可以看出,自2010年开始至2013年底,中国网络游戏用户规模增长减缓,使用率逐年下跌。而2014年6月,网民网络游戏的使用率出现了转折,从20
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手游IP非万能 擦边球透支品牌价值?
IP究竟对产品起到什么作用?为何端游和页游时期对于IP的需求没有这么大?
China Joy期间举办的一场网络文学游戏版权拍卖会盛况空前。参拍的6部作品全部成交,成交总额达2800万,平均每部467万。更玄乎的是,其中有一部网络小说,要到今年10月才会开写,仅凭一个题目和一个创意,游戏改编权就卖出了810
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移动安全成下一金矿 Lookout融资1.5亿美元
移动互联网行业的各个市场,竞争对手日益拥挤,而移动安全,成为下一个竞争较少的金矿所在。本周三,美国加州旧金山的移动安全公司Lookout宣布,获得了一笔1.5亿美元的投资,目前这家公司已经获得了大批知名股东,包括亚马逊掌门人贝索斯,美国高通等。
从融资数据就可以看出,手机安全行业,正在获得资本
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微信游戏收入踩刹车 “企鹅战车”拿什么支撑股价?
当作为“移动互联网船票”的微信,对其最主要的收入来源——游戏踩刹车,腾讯(0700:HK)的市梦率将何以支撑?
8月13日,腾讯在香港股市收盘后发布其2014年上半年财报,期内其营收为381亿元,同比增长37%;净利润123亿元,同比增长58%。
一个值得注意的细节是,腾讯在这份财报中指出,“未来两个季度
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明星效应 X 好策划 X 给力发行 = 好游戏吗?
最近,一则赵本山老师首次涉足手游的消息引起了笔者的注意。特别是今年,影游结合、艺游结合的案例经常出现,甚至前一段时间,传出两位退役球星成立公司研发手游。在各娱乐文化行业纷纷将目光投向手游的时候,我们不禁产生了这样一个问题:明星效应X好策划X给力发行=好游戏,新公式成立吗?我们采用10分制计算,分天时地利人和三部分
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短信或可成为国内手游宣传推广新途径
8月初,手机病毒“XX神器”事件闹的沸沸扬扬。短短十几时便造成十余万用户中毒,群发短信共计达1280万条。面对如此迅速的传播速度,在感叹普通用户信息安全意识不足的同时,笔者也在思考一个问题:手游用户获取的成本日趋增长,手游运营商能否通过短信的方式拓展出一条游戏推广的新途径?
事实上在竞争压力巨大的今天,手
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怎样才是克隆——论游戏的克隆与变体
写这篇文章的部分原因是对近期以来游戏行业中关于克隆问题讨论的一个回应。凑巧我看到了SvyatoslayTorick在Gamasutra上发表的博文《5个现代游戏设计师的噩梦》中的观点,即能被创造的都已被创造尽了”。这也促使我把这篇文章发布在这里。文章中“游戏”一词是其严格的正式意义,免于一遍又一遍的复述“用于
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台湾远传电信的大陆手游淘金路
作为台湾三大电信运营商的远传,今年在北京子公司远东新世纪设立了新事业群:网游运营中心,意在代理发行国内产品到海外市场。借助在2014Chinajoy的机会,记者在台湾展区,对远东新世纪网游运营中心总经理苏侯彰先生以及游戏业务中心总经理高海龙先生并对进行了采访。询问台湾市场情况及其代理发行业务,同时对台湾4G与电视
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可可游戏中心7月份数据:大作云集 休闲为主
可可游戏中心今日发布了其7月份数据报告。报告指出,7月首发游戏数量环比大幅度上升,暑期期间大作云集,休闲类与角色扮演游戏占比明显增多,暑期战场已进入白热化阶段。
可可游戏中心7月共首发106款新游,首发新游数量环比增加41%,这正好说明了CP重视学生市场,积极利用暑期争夺用户。106款也打破了6月7
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