联手欢聚时代 《古剑奇谭网络版》6.24二测启动
联手欢聚时代 《古剑奇谭网络版》6.24二测启动
并肩筑梦,放歌六合。网元圣唐六周年庆典已拉开序幕,旗下《古剑奇谭网络版》今日传来重磅消息:网元圣唐将与欢聚时代签署战略合作协议。网元圣唐及旗下上海烛龙将继续专注于《古剑奇谭网络版》的产品运营及研发,而欢聚时代将利用自身强大的用户平台优势,让更多玩家能够感受到古
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一款“高大上”的外设能否助手游突破瓶颈期?
导读:当“外设+手游”这二者真正相结合起来的时候,这一种跨界的积累,能让手游能够突破瓶颈,焕发出第二春。
近年来,游戏行业可谓是经历了一场空前的盛宴。无论是产业链的发展,还是各种炫酷的游戏外设。任何一样产品的飞速发展,都离不开消费者的支持。尽人皆知,手游从起步初期到现在的成熟阶段,仅仅只用了3年时间
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Rovio高管:手游营销最好在研发初期开始
最近,以色列移动峰会的创始人Ofir Leitner针对手游以及货币化问题采访了Rovio公司新任用户获取副总裁Eric Seufert,他表示,由于手游市场的供求关系没有发生变化,未来手游用户获取成本会稳步提升,市场营销应该尽早参与游戏研发过程,这样可以带来‘市场需要的产品’。以下请看采访稿:
记
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手游发行工作流程说明书(精简版)
游戏发行公司拥有自主运营和联合运营两种业务模式。联合运营模式又分为授权运营和代理运营,区分标准是根据发行公司在联合运营业务中承担的角色。授权运营即公司授权其他游戏平台运营公司自主研发或有权运营的游戏;代理运营即公司代理运营其他游戏开发商研发的游戏。手游那点事在以上运营模式中,提炼出
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解密手游研发工作流程:一款游戏是怎么做出来的
手游研发公司中,一款游戏从想法到产品要经过项目立项、项目研发、项目测试、版本更新四个阶段。
项目立项
初审或是复审未通过的项目需重新修改审核,或者结束项目
项目研发
公司会密切关注项目组,了解项目进展情况,把握项目节奏,控制项目成本,提升项目质量。
项目测试
依次进行封
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互联网女皇2015年趋势报告:互联网用户增长放缓,消费级无人机有17亿美元市场
5月28日消息,美国科技博客Recode本周三召开的“Code大会”(Code Conference)上,“互联网女皇”玛丽·米克尔(Mary Meeker)发布了《2015年互联网趋势报》(2015 Internet Trends)报告。
报告中提到,全球互联网渗透率在60%左右,但互联网与
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分享手机游戏&应用命名规范及建议
一流游戏的命名范例
1.吃豆人(Pac-Man)
原版游戏的名称是Pakkuman(游戏邦注:在日语中“Paku-Paku”是用于描述人们咀嚼时发出的声音)。但是在进入市场的过程中,该游戏又更名为Puck-Man。游戏主角是一个缺了一角的圆形披萨。但当它首次进入美国市场时,开发者并不希望人们将游戏名称的发
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手游营销日趋前置:日本“预约TOP10”单月总预注册数破100万
经常关注GameLook网站的朋友一定不会对日本手游铺天盖地的预注册活动感到陌生。而预注册活动的大行其道也带动了另一项服务的发展,那就是将众多预注册活动信息整合发布并提供免费预注册的一站式服务。5月26日,日本著名一站式预注册服务“预约TOP 10”宣布网站单月总预注册数超过100万。
“预注册”在
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iPhone将再少个优势,如果指纹识别成为Android手机标配,但是可能吗?
5月21日华为荣耀副总裁吴德周在接受采访时暗示,日后的千元机全网通和指纹识别将成为标配;另外临近Google I/O大会,又有消息称下一代安卓操作系统Android M或将原生支持指纹识别。
这些都让我们对手机指纹识别这一话题浮想联翩:倘若未来全球数十亿的安卓机都能用上指纹识别,这也真的可以算是手机发展史
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11岁少年在谷歌商店消费近3万 祖父不满向谷歌投诉
近日,英国卫报的一则新闻引起了海外网友们的激烈讨论。新闻内容是英国一名11岁少年在GooglePlay商店消费达3000英镑,这几乎用完了其母亲账户的所有金额,而此事件的主要责任究竟在谁呢?
11岁的尼克住在英国斯托克波特,他平时很喜欢玩手游,所以经常用家里的Google Nexus平板购买各种收费
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西山居在美国开设工作室 神之遗迹或今夏上架
5月28日消息,据国外媒体报道,中国游戏公司西山居在美国加州圣马迭设立了一间新工作室,并预计将在今年夏天将移动游戏《神之遗迹》(Relics of Gods)推向西方市场。
除了工作室落地美国之外,西山居还宣布,未来将投资美国境内的中小规模工作室。
“美国是全球领先的游戏市场之一,其长久游戏文化
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游戏项目失败的四个主要原因
有些游戏项目可能投入了不少的人力和财力,但是不一定都能有相应的回报。不少的项目胎死腹中,或者达不到项目组预期的目标。是什么原因造成的呢?
主要原因有如下几种,如果是团队里一个靠谱的人都没有,全是外行在做或者全都出工不出力的就不讨论了。
1、小团队资金链断裂或者人员流失
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CNNIC:日本主机游戏市场萎缩 厂商开始大规模转
过去的一周,日本老牌主机游戏厂商世嘉、任天堂、KONAMI纷纷发布财报,且不约而同的对外宣称将以向手游转型作为其未来发展的主要战略,之前作为核心的主机游戏部门被关闭或重组,多家公司财报均显示,为了执行这一战略,企业账面上均产生了巨额非常规亏损,这种惊人的一致性不禁令人奇怪——是何种力量推动了日本主机游戏厂商如此整
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HTML5热炒背后:只是趋势 未到爆点
HTML5游戏是一个趋势,对现状而言,这仅是一个趋势。
规则简单、进程快、时间短,成为HTML5游戏被迅速认可的主要原因。通过社交网络的分享,获取更广泛的传播,产品变成商业的逻辑正源于此。在资本市场的推波助澜后,留下的只有HTML5游戏从业者的迷惑——何时才是爆发点。
基于
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情怀背后 《纪念碑谷》你可能不知道的八件事
《纪念碑谷》是去年最受关注手机游戏之一,游戏在各方面表现都非常出色,宛若艺术品一般,推出之后囊括多项游戏大奖,玩家对其也是推重备至,可谓叫好又叫座。游戏讲述了一位沉默公主艾达被玩家引领穿越过一片神秘的纪念碑,寻求对自己的宽恕的故事。或许你已经体验过这款游戏,但是肯定还有你不知道的事。
一.2个小时可以通关的游戏,需要
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