2015CJ封面大赛火爆征集 英雄联盟引发Cos风
2015 ChinaJoy Cosplay封面大赛火热征集中!刚刚开赛几个月的时间,大赛的气氛就已经进入到了白热化的阶段,每天都收到来自全国各地的投稿作品超过百幅,负责审核作品的小编已经目不暇接啦!
如今电子竞技项目越来越受到游戏迷的关注,各Coser大神也将目光集中到《英雄联盟》的英雄身上,优秀的Cos作品
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探讨土耳其游戏行业生态圈的问题
“游戏行业生态圈”是我长期听到的一个热词。我常在多个不同场合听到这个词,它的最普遍用句是“我们的圈子很弱但一直在改进”。我来自土耳其这个半欧半亚的国家,但我想我们所面临的情况与其他国家大同小异。我想分析一下所谓的“脆弱生态圈”对于这个行业不同利益相关者所意味的结果及其相关挑战,并提出我自己对于克服这些挑战的看法。
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从发行宿命看手游之殇
三年前,手游踏着智能机的大潮迅速崛起;三年后,手游人在井喷后开始沉淀与转型。
从2012到2015,移动游戏用3年时间就走完端游10年的路。期间,少不了几家欢喜几家愁,有人看准风向赚得钵满瓢满,也有人颗粒无收重回解放前。如今,在端游与页游卷头重来、电视游戏等新娱乐形式不断抢滩的“前后夹击”下,中国手游市场泡沫
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游戏项目开发不可迷失设计目标
导读:与行业中许多人一样,我经常收到关于游戏设计的提问。这些问题有时候来自朋友,有时候来自他们的孩子,有时候甚至是来自我的学弟学妹。我认为最好撰写一篇关于这个话题的文章统一回答,这样更节省时间。
今天我们要讨论的是游戏设计最重要的概念。这也是甚少被人们讨论的话题之一。事实上,我认为这是人们对于游戏设计的误读,
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雷亚副总裁:下一款作品可能会是免费下载模式
《聚爆》的灵感来源于哪?它们为什么称这是一款3A级的作品?雷亚真是误入丛林的小白兔吗?《聚爆》接下来又有什么更新计划?雷亚的下一步作品又会是什么?在这篇文章中,你的一些疑惑可以在这里得到答案。
昨天下午,记者见到了雷亚游戏的执行副总裁张世群,《聚爆》在大陆地区的取得的成绩有些令他游戏意外,当时一起接受采访的龙渊CEO
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巨人移动携《武极天下》推第三代手游商业模式
4月21日消息,巨人移动今日正式确认,将力推第三代手游商业模式,据悉,此次战略发布起于巨人移动旗下2015年战略级大作《武极天下》手游,该产品日前对外公布其“无商城”创新运营模式。
从付费下载到游戏内购,手游行业经历了两代商业模式的沉淀后,终于也迎来了第三代商业模式的诞生。反思前两代商业模式的变迁,第一代手游商
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《天天炫舞》联手金鹰卡通 整合包装实现共赢
2014年手机网络游戏用户数量已达到5.04亿,移动游戏销售收入超200亿,并且呈现出高速发展的态势,月流水破亿的产品更是层出不穷,随着手游行业规模的不断扩大、现象级作品频出的环境之下,手游产品对于宣传推广的需求也在增强。目前越来越多的手游宣传已经开始涉足费用昂贵的传统电视广告,不管是央视除夕广告还是《我是歌手》、《中
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山寨胜过了原版:日本手游市场的容忍度有多高?
一直以来很多人都认为日本游戏市场对于山寨手游的容忍度很低,去年好些个换皮《COC》都没出什么成绩,短命的甚至都宣布停服。但最近这段时间日本手游市场上却出现了多个山寨产品胜过本尊的案例。究竟是日本市场不如我们所想得那样对山寨产品严苛,还是这些山寨品有独特的取胜技巧呢?
案例一:《刀塔传奇》Vs《Heroes C
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Think Big Analytics:Apple Watch毛利率超60% 将成苹果最赚
据科技博客9to5mac报道,咨询公司Think Big Analytics首席分析师卡尔·霍维(Carl Howe)周一发布研究报告称,Apple Watch毛利率很可能超过60%,将成为苹果有史以来最赚钱的产品。霍维预计,Apple Watch前两周的销量将达到300万块,为苹果创收逾20亿美元。其中,运动版
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《梦幻西游》VS《神武》万字长文对比
PC版《梦幻西游》标志着国产2D回合制网游的崛起,其后的《问道》、《梦想世界》、《神武》等同类竞品都或多或少带着“梦幻”风格。只不过在PC平台,2D回合游戏是一超多强的格局,《梦幻西游》在人气和品牌方面完胜其它竞品。而在如今的移动时代,手游版《神武》和《梦幻西游》也先后推出,并且连续多天都稳坐在APP Store畅销榜
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不要在游戏过程中让玩家一直暂停游戏
导读:互动性是游戏设计的一个基本元素。如果缺少了互动性,游戏便不再是游戏:它将只是一个电视节目,一本书,或者其它一种静态媒体。
互动性是游戏设计的一个基本元素。如果缺少了互动性,游戏便不再是游戏:它将只是一个电视节目,一本书,或者其它一种静态媒体。互动性是真正能够定义游戏的内容,并且是确保玩家对游戏感兴趣的最
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业内人士:日本手游第一梯队已告别卡牌模式
CyberAgent集团在日本手游行业里也算有头有脸的公司,虽然目前这家公司手游产品的收入尚不及GungHo、COLOPL等顶级手游厂商,但CA丰富的集团、媒体资源同样让人不敢小觑。最近日经BP社对CyberAgent副社长日高裕介进行了一次专访,日高裕介在采访
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SuperData:2015年3月美国数字游戏收入达10.1亿美元
SuperData最近发布的数据显示,2015年美国数字游戏总收入为10.1亿美元,虽然只是同比增长了2%,但依然克服了社交游戏收入下滑所带来的影响。该公司在博客中说,“社交游戏似乎出现了自由落体式的下滑,收入几乎同比下滑了10%,尽管Kabam也有新作品发布,但人们对于社交游戏的兴趣已经转向了智能机和平板平台。
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关于F2P游戏三大显性特征的结构解析
导读:免费模式游戏的设计制作方式国内外并没有太本质的区别,都一样围绕社交、等级和数值三个层面打转。
和一般玩家对国产游戏玩得不亦乐乎不同(用户数据庞大,消费能力惊人,培育出了众多月流水超高但口碑不甚理想的标准中国式游戏),开发者群体看起来似乎更青睐海外游戏圈的创作态度,这种倾向主要呈现在四个层面:其一,相对有
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诺基亚或于明年重返手机市场 现阶段在开发VR产品
据美国科技博客TheVerge报道,知情人士透露,诺基亚有可能会在2016年重返手机市场,同时该公司目前还在开发虚拟现实(VR)产品。
大概一年前,微软收购了诺基亚的手机业务,但如今又有传言称这家芬兰公司打算重新销售手机。科技博客Recode援引两位知情人士的消息称,诺基亚计划最早在明年重返消费手机市场。
目前尚不
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