国外分析:2015年云游戏玩家或超过1.5亿
  得益于云游戏服务的帮助,到2015年,高质量的云游戏预计可以覆盖1.5亿人,意味着同比翻了5倍。   当然,很大程度上还是要取决于游戏的定价和质量,因为服务再好,如果玩家支付不起一样是行不通的。不过,2015年对于云游戏来说依然是至关重要的一年,因为目前云服务的发展很快,供应商们已经在质量和配套服务设施方面进行了 ...
日本Aeria收购台湾游戏橘子
  近日,日本著名游戏研发厂商Aeria正式对外宣布以全数股票交换方式收购台湾游戏发行商游戏橘子。   Aeria成立于2002年,是日本一家PC网游、手机游戏的研发发行商,旗下的MMORPG类游戏在日本游戏界受到大家的好评与认可。游戏橘子1995年成立于台湾,是一家从事线上游戏软件的开发、代理、发行和运营的公司。 ...
知名黑客组织LS再度出手 EA游戏服务器全面沦陷
  昨日,EA Support称EA服务器已经崩溃,将影响EA旗下所有游戏和服务的登陆,目前正在全力解决该问题。   据悉,EA旗下所有游戏均守影响,一黑客组织宣称“Lizard Squad”其对EA服务器实施了DDOS攻击。   该黑客组织自称,先前暴雪、PSN、Rockstar以及2K服务器攻击均为其所 ...
综合阐述,一个非日籍外来从业者眼中的日本游戏
  2010年4月到2011年5月期间,我有幸在日本顶尖艺术学校京都英华大学学习漫画和电子游戏设计。我总共在日本生活,工作并学习了4年时间。所以我将在此分享自己所学到的有关 游戏设计的知识。   我最早接触到日本动漫是在中学,即朋友向我介绍了吉卜力工作室的《幽灵公主》。该动漫中的角色和生物与我之前所看过的都不同,所以 ...
2014年全球可穿戴设备出货量将达到5千万台
  2014年3季度,全球可穿戴设备市场同比增长了40%。根据Futuresource Consulting的数据,用户对可穿戴设备的需求催生了这类设备的出货量。2014年Q3全球可穿戴设备出货量达到1270万台,同比去年增长40%。Futuresource Consulting预计2014年全球可穿戴设备出货量将达 ...
救场大作?大乱斗成为Wii U媒体评分最高游戏
  作为任天堂招牌大作之一,《任天堂全明星大乱斗》集合任天堂旗下各款游戏主角参战,开创了一个全新的游戏类型。大乱斗系列也受到玩家的广泛欢迎,其中Wii版销量还突破了千万。   《任天堂全明星大乱斗》的最新作今年同时登陆Wii U和3DS,在3DS版10月登陆美国之后,Wii U版也于近日在美国首发。   W ...
乐逗陈湘宇谈中重度手游发行的生存空间及竞争策略
  乐逗CEO陈湘宇,在公司Q3的电话财报会上阐述了公司在中重度手游发行方面的生存空间及与竞争策略。 乐逗CEO陈湘宇   陈湘宇认为,现阶段很多端游公司都转向手游市场,而这些公司同时又有能力穿透包括渠道和发行商在内的所有产业链。而乐逗作为与其竞争的手游发行商,制定了应对竞争的方法:   1.加强自身的研发能力。陈湘 ...
索尼就PSV虚假广告对消费者作出退款赔偿
  索尼目前已经就夸大PS Vita功能的误导性广告与美国联邦贸易委员会FTC达成了和解协议,作为和解协议的一部分,索尼需要向2012年6月1日至今的购买PS Vita的美国用户提供25美元现金或者价值50美元的指定游戏或服务点数,并且禁止索尼之后对此类功能进行宣传。委员会同时问责了负责广告宣传的 Deutsch ...
乐逗陈湘宇谈中重度手游发行的生存空间及竞争策略
     11月25日消息乐逗CEO陈湘宇,在公司Q3的电话财报会上阐述了公司在中重度手游发行方面的生存空间及与竞争策略。   陈湘宇认为,现阶段很多端游公司都转向手游市场,而这些公司同时又有能力穿透包括渠道和发行商在内的所有产业链。而乐逗作为与其竞争的手游发行商,制定了应对竞争的方法:   1.加强自身的 ...
SONY:2017年PS游戏市场将达14000亿日元规模
  “Sony IR Day 2014”本日公开了电子部门的2017年经营数据目标,SEC社长安德鲁豪斯介绍了游戏部门的预期数值。   安德鲁豪斯回顾PlayStation二十年来的发展历程后,先行说明了2013年全球各地的业务占比:美洲42%、欧洲中近东42%、日本东亚16%;收入占比:硬件56%、软件与服务44% ...
数字天域联络OS携手朵唯推最靓丽女人机
  作为全球最大的智能手机市场,中国智能手机去年的出货量接近2亿部,而IDC预测在2014年这个数字将超过4.5亿。随着智能手机竞争的日益白热化,细分市场已成必然趋势。有调查显示,中国的已购智能手机用户中,女性约占45%,女性也是手机更换频率最多的用户群体。越来越多的厂商开始意识到女性对智能手机市场的影响力,女性手机 ...
2014年手游市场年度数据分析报告
  一、2014年手游市场基本概况   1、2014年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,移动游戏暂时无法取代。   据中国音数协游戏工委发布的《2014年1-6月中国游戏产业报告》显示,2014年上半年,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)用户数量4亿人,同比增长9.5%。中国 ...
《版门弄斧》第七期:聚焦GSTAR那些赢在起跑线的端游IP
  【上方网原创内容 转载请注明出处】   导语:端游借由自身多年的经营和积累的粉丝,已经成为一种不可小觑的IP类别。而今年的韩国GSTAR上更是端游IP满天飞,没有点拿得出手的端游IP都不好意思当大东家了。   今年的韩国GSTAR刚刚谢幕,相信不少逛展回来的伙伴们还沉浸在余韵当中。本次的GSTAR一扫过 ...
游戏趣谈:炒冷饭对玩家行之有效?
  在过去的数年时间里,许多游戏不约而同地踏上了“炒冷饭”的道路,当然这在行业当中已经不再是秘密可言。这些项目打着知名的游戏品牌,过度消耗粉丝的怀旧情怀,给予玩家急切想要重温的一切,利用任何有关续集的概念诱惑,或是承诺进行一定的迭代优化内容。   其实,我们无法再度复制过去的特定经历,因为过去的体验往往与当时的产业发 ...
中手游投资韩国游戏公司 成Inplay第三大股东
  11月25日,中手游发布公告,已与韩国游戏公司Inplay Interactive达成可转换优先股认购协议。根据协议,中手游将成为Inplay第三大股东。   公告称,这一合作的战略定位是建设为亚洲定制游戏的体系,包括基于华纳兄弟娱乐有限公司旗下之IP的各大游戏,并在中国市场发行。2011年12月,Inpla ...