4G供需脱节,5G界限模糊,我们只要快一点的新时代
     今年中国的电信业好事连连,先是资费审批放开,再是170号段正式通话,接着就是铁塔公司组建,而且又增加了两个携号转网的试点城市…这一连串的事件水灵又鲜活,夹杂着一种革命气息的怪味儿,只是年底盘点的时候,笔者只能将这些事件称之为“巨芝麻、大谷子”,有点曲高和寡,有点言过其实,也充分证明了本 ...
顺网科技前三季度业绩预告 业绩进入持续增长期
  顺网科技公布前三季度业绩预告,净利润8406万元~9552万元,较去年同期相比增长10~25%。   预告显示业绩变动原因2点:   1. 2014年1-9月主营业务稳定增长,游戏联运收入继续保持大幅增长;同时人员成本、IDC带宽、市场费用等投入同比增加,净利润率略有下降。   2.其中预计非经常性损益对净利润 ...
  当事情发生时,我进入自己的第四次《英雄联盟》比赛正好28分钟。另外一个玩家让我知道了自
  当事情发生时,我进入自己的第四次《英雄联盟》比赛正好28分钟。另外一个玩家让我知道了自己只是一个“菜鸟”。游戏后,玩家在聊天室说我们“非常糟糕”,甚至是“史上最糟糕的团队。”当TwoBigButts攻克我们的防御时,那些自以为是的玩家才知道自己并没有多出色,因为“我们不再需要有害的玩家”,所以他们可以回到《超神英 ...
掌趣科技前三季度业绩预告:净利逾2亿
  掌趣科技14日晚间披露三季报,公司预计1-9月净利20177.56万元C22011.89万元,同比增长120%-140%。   掌趣科技称,报告期内,公司业绩较上年同期大幅上升,主要原因是自2013年下半年以来,公司重大资产重组陆续实施完成,公司积极整合产品研发、渠道推广等业务资源,充分发挥协同效应所致。报告期 ...
2014韩国Gstar参展名单公布 暴雪或缺席
  一年中的游戏展实在太多了,这不亚洲三大游戏展之一的韩国Gstar马上就要开始了。今天的Gstar游戏展将于11月20日拉开序幕,日前主办方公布了参展厂商的名单,除了NCSoft,NEXON、Neowiz这些本土公司外,许多海外大厂商也将出席。值得一提的是,足足两年没参加Gstar的NCSOFT此次申请了展会的最大 ...
经验分享:研发游戏及交互设计三要素
  不少网络游戏,算是暴雪的脑残粉,也完全能够理解玩游戏玩到废寝忘食成魔成狂的状态,关于如何让游戏情节生动扣人,玩法如何丰富多样,可能更多是游戏策划的事情,但就游戏交互而言,我想结合自身游戏经验以及交互设计原则积累,谈谈自己的看法。   游戏的交互对比一般APP或者web产品的交互,基本原则是相通的,但游戏会更注重 ...
亚马逊发力游戏 全面迈向全媒体帝国之路
  10月15日消息,据国外媒体报道,亚马逊周二为其移动设备发布多款原创及合作开发游戏。该公司主要业务如今除了电商平台外,还广泛涉及电子书市场、电视剧制作,以及游戏视频点播(Twitch)等。亚马逊目前手中已有足够的资源可打造一个跨平台的视频游戏帝国。   然而建立这样一个帝国,亚马逊最后缺的就是一款经典卖座的游戏 ...
1%手游玩家占全部移动游戏支出的29%
  据VentureBeat网站报道,游戏引擎开发商Unity Technologies旗下移动分享部门Everyplay通过调查发现,约1%的移动游戏玩家花在移动游戏上面的钱,已占全部移动游戏支出的29%。移动游戏受到关注的原因是,该领域蕴藏着巨大商机。   据游戏厂商AppLift和市场研究公司Newzoo预测 ...
能否带来一些正能量?游戏可以改变什么?
  电子游戏总是别被蒙上一层负面的阴影,“电子海洛因”这样的代称给电子游戏带上了沉重的脚镣。在Xbox One进入中国之后,虽然市场极力营造电子游戏健康、阳光的一面,但在不少国人眼中,电子游戏终究还是“玩物丧志”。   游戏被称之为“电子海洛因”大致是在2000年之后开始,关于游戏上瘾一直没有一个明确的定论,而游 ...
圈内人揭秘:HTML5移动游戏生态在成型
  虽然,《围住神经猫》这款基于HTML5技术开发的游戏只在微信朋友圈中生存了很短时间,但其带给互联网产业的影响远大于其自身。   过去要跟投资人费力解释HTML5技术的创业者们,如今只要对投资人说:我们是做类似《神经猫》产品/神经猫用了我们的技术,投资人就会拿出钱来。   据了解,ChinaJoy期间还在犹豫要不要 ...
APP如何做营销?
  无论是生活还是工作,我们每天都需要灵感,特别是当你努力打造一家成功的企业时。正如我自己所经历及我所见到的那样,创业生活非常容易让人气馁。   打造一家移动先行的企业,最艰难的一个方面就是努力让顾客使用你的APP(下载),并且让他们一次又一次的回访(保留)。   为了使以上二者都能实现,我摘录了一些杰出企业家及营 ...
游戏开发设计探讨:7个不可避免的问题
  这世上有无限多的画作,但人们对于杰作与庸常之作的定义却更为有限。游戏亦同此理,电子游戏的无限空间已经被限定了,其无限性也可能具有局限性。总之,游戏设计似乎具有一定规则。   “创意常量”是我用于描述这些规则的术语。它们是我们设计师所遇到的一些基本、定型的实用主义现实。我将其称为常量而非限制是因为,限制听起来更像是 ...
闲话手游程序员:伤不起的三十岁现象
  程序员干到30岁,好不容易从码奴混到了白领,却再也干不动了,还时时面临失业的危险。30岁,是一个程序员伤不起的年龄。明天,何去何从?   一.30岁现象   在官场上,曾经有一个59岁现象,就是官员们会在59岁时,会使劲捞上一把。很明显嘛,权力过期作废,再不捞就要退休了,没有机会了。   在程序 ...
为什么说智能手机不再酷了
  智能手机不再酷了。尽管新一代iPhone的发布仍然有人打破头抢购,小米魅族锤子以及中华酷联仍然在口水战中热销,也不能掩盖一个现象——现在的智能手机,和几年前并没有根本性变化,而人们的热情正在消退。   这归结于两个原因:一是在任何领域,只有少数玩家会真正“发烧”,大众消费品也不具备发烧基因;二是 ...
日本:APP占智能机使用时间的72%
  虽然到目前为止日本市场上仍然有非常多的用户还在使用功能机,但市场整体由功能机向智能机转型的趋势也是非常明显,所以掌握目前智能机用户的动向就尤为重要了。Nieslen最近公布的一份数据显示,日本地区智能机用户每日智能机的使用时间为1小时48分钟,而其中72%的时间都用在了APP上,WEB仅占28%。   日本地区智 ...