纸境开发团队专访:不要听别人说,这事儿你做不了
《纸境》(Tengami) 是一款以立体书形式巧妙建构而成的冒险游戏,玩家藉着翻页与滑动等简单动作,来解开各式的谜题与发现隐藏的秘密。本作也获得了 SXSW, IndieCade, SOWN 及 Develop Showcase 等国际知名竞赛的提名。
《纸境》背后的 Nyamyam 团队由
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移动品牌优化 跨平台推广的3个方法
对于大部分人来说,进行跨设备营销推广的原因不辩自明。尽管许多营销者已对跨平台营销的方法研究透彻(即提高营销指标的原则),但实际上,各大品牌仍算不上达到最佳营销效果。我们在争相奔向“互联网时代”时,却丢失了最关键的推广思路。以下是品牌优化跨平台推广的三点简单而又重要的建议。
1、利用跨平台数据、交付
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Unity引擎打造趣味竞速游戏《避棺者》众筹中
《避棺者》(Coffin Dodgers)是一款于去年8月曝光的趣味竞速游戏,也是英国开发商 Milky Tea 即将推出的第二款作品。游戏采用 Unity 引擎制作, 有着诙谐的剧情和丰富的道具系统,目前正在 Kickstarter 上进行众筹活动,顺利的话 PC、Mac、Linux、iOS 以及 Android
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中手游获《热血对战》塔防手游代理 下半年上线
在2013年底,日本游戏厂商Arithmetic发布了塔防题材的手游新作《热血对战国雄君TD》(热血椁におくんTD),在2014年初,这款游戏陆续在日本的IOS和安卓平台上架。
《热血硬派》系列作为影响了几代人的作品,自FC红白机时代的《热血硬派:国雄君》开始,在各个时期的游戏平台上都可以见到这一游戏主题的身影。游
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可操作300种角色 SEGA手游新作《封印勇者》曝光
来自日服的消息,世嘉Network最新公布的一款手游新作《封印勇者!マインuと空の迷m(封印勇者!玛茵岛与空中迷宫)》将于今年夏季上架,游戏采用本体免费附带道具收费制度,从 7 月 4 日起接受玩家预告注册。
游戏的故事背景和舞台设定在观众喜闻乐见的“魔神大战”中,在遥远的过去,在某个岛屿上,众神与魔族发生了战
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移动APP冲刺10亿美金俱乐部的三大法则
创业,两个字,一横一竖;错的,倒下;对的;站着。
自从2011年开始,我转向QQ开放平台业务,见证了中国互联网第二波最美妙的创业红利大潮,陪伴了几百个创业团队从暗淡走向光亮,或从坟墓中走向重生。时至今日,回想这三年的历程,有一个时间点是从一个用户行为习惯的纬度,划分出了中国互联网的新格局,这个时间点是2012
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手游用户时间与手游设计、运营、营销
说到手游,不得不提的是手游用户的玩游戏时间,手游留给大家印象最深的是玩家是在利用碎片化时间在玩游戏。不过随着手游慢慢进入人们的生活,部分玩家玩手游的时间越来越多,逐渐从碎片化时间发展到了大片的集中时间。而手游用户的玩游戏时间这个问题在手游的设计、运营、营销等环节属于非常关键的因素。
手游用户时间与手游设计
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7月16号 美国沃顿商学院"游戏化思维"首家培训基地落地上方花园 引爆下一个龙卷风
导读:何谓游戏化?它是一种商业趋势,旨在向原本稀松平常的活动里注入像游戏那样的刺激感以及即时反馈。身为游戏人,您是否真正了解游戏的真正内涵,是否了解游戏化思维对于做出一款精品游戏的重要意义?
对于游戏从业人员而言,做出一款明星产品不仅需要技术实力、渠道资源、发行资本,而游戏化思维能够使之更富有成效!7月16
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用数据告诉你niconico的价值
一款产品要在日本搞宣传有什么渠道比较给力?除了LINE、Facebook、Twitter这些社交平台之外呢?大家都太忽视视频网站niconico的价值了,虽然niconico还不是手游宣传的主流渠道之一,但其确实有着不输给LINE、Twitter这些社交平台的价值,今天GameLook就以几组数据来简单介绍一下n
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报告:2014美国移动广告消费180亿美元
根据eMarketer最近发布的报告显示,美国地区的媒体广告总消费额今年将出现十年来最大的增幅。在移动和电视广告的强势推动下,广告总消费将会增长5.3%至1801.2亿美元,这是自2004年(6.7%)以来,广告消费总额同比增幅首次突破5%。
2012-2018美国媒体广告消费增长趋势
移动
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可穿戴设备火了:5年内市场规模将达500亿美元
7月5日,市场研究机构ON World在最新的报告中预测,称在今后的5年内,全球可穿戴设备行业的市场经济规模将达到500亿美元。ON World所指的可穿戴设备包括智能手表、智能眼镜以及其他各种可穿戴传感器设备在内。ON World预测,在今后的5年内,全球可穿戴设备出货量将达到7亿台。该分析机构还预测,到2
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微信第三方现首例收购案 行业进入洗牌期
近期有关微信消息频传,全面开放微信支付接口、联合搜狗推出微信搜索、力推微信企业号、重开外链功能等一系列消息让人们感受到了微信快速前进的步伐,业内人士称其为了应对支付宝的挑战。微信作为一款致力于服务大众生活消费的应用,其定位已经远远超过了支付这个环节的定位,因此近期微信的这些动作也是正常的,只是在体验与效果方面
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浅析:轻、中、重度手游不同的付费点和付费方式
2014年,国内手游市场正式进入了“IP元年”,而手游市场也早已由蓝海进入红海。在市场竞争激烈的情况下,如何能够实现赢利,在群雄混战的格局中突围而出,是厂商们在思考的最重要的问题之一。
玩一款游戏往往受核心玩法、游戏IP等因素所吸引,这其中的一部分人乐意掏腰包来支持自己喜爱的游戏。剩余一部分群体可归类为“免费
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游戏开发者如何克服本土化挑战
在游戏开发领域,本土化操作还没有引起人们的重视——但在今天的全球市场中,即使是最棒的社交游戏如果没有自然而本地的本土化操作,也永远无法发挥自己的潜能。如果玩家接触一款文本翻译很糟糕的游戏,就算游戏再好他们也有可能一去不返。所以,问题就在于游戏是否需要本土化,而是如何进行妥当的本土化操作。
我的本土化职业生涯始
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腾讯大数据解读世界杯 足球手游你玩了吗
今晚,腾讯大数据发布巴西世界杯主题报告《移动端上的世界杯》。报告从足球迷使用机型、移动端活跃用户数分布、性别、年龄、地域等多个维度进行了分析。报告指出,世界杯期间用户主要通过小米手机、苹果手机和三星手机了解世界杯的最新消息。
在对比世界杯赛前和世界杯比赛开始后的分时活跃用户发现,世界杯期间移动用户活跃数要远远
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