Daum Kakao合并后续::手游事业发展方向大猜想
随着Kakao和Daum合并,业内对Daum Kakao今后在手游事业上的计划十分关注。
在本月26日的发布会上,两家公司表示,为了加强各自的核心业务竞争力以及创造更大的协同效应,Kakao和Daum决定合并。最后的合并步骤预计将在今年8月得到股东大会承认之后完成。
目前Daum和DeNA共同打造的手游
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热度与日俱增 2014年卡牌游戏继续领军手游市场
中国移动游戏行业整体爆发的2013年是不折不扣的“手游年”。中国游戏企业联盟秘书长李捷曾指出,2013年手游行业经历了大爆发、大制作、大洗牌的过程。中国移动游戏市场的极大繁荣,促成了诸多产品的成功,尤其是几乎以领军者姿态领跑2013年手游市场的“卡牌类”手游。据CNGdata研究数据显示,仅2013年上半年国内i
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银行家与互联网的碰撞,是更接地气的互联网金融?
在互联网金融大行其道的当今,越来越多的互联网金融产品能够帮助人们更好地解决企业融资难,大众理财跑赢通胀难的问题。在一片互联网金融产品当中,否决新入者是不合适的。土豪网也一直希望能够帮助更多有特色的新入者,让他们能够进入浑水当中能够更好的释放自己的力量,此次我们给大家介绍的就是一款银行家与互联网结合的互联网金融产品
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飞流倪县乐北大演讲:移动游戏是中国走向世界的机会
初次见面,在北京大学百周年纪念讲堂门口和人打招呼的倪县乐,挂在脸上的微笑和新剪的头发,让整个人显得格外精神又那么平易近人。近日,在飞流成立五周年之际,倪县乐博士受邀来到国内顶尖学府北京大学分享自己创业体会,同时就备受关注的移动互联网和移动游戏话题,与北大学子进行了深入的互动交流。
“94年高考那年其
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开发者分享非游戏手机应用的CLV报告
对于现在的我来说,顾客终身价值(CLV)是应用和游戏业务中最重要的参数。如果一位顾客花费了1美元获得了CPA广告并且每次下载平均消费2美元,那么这将创造出印刷钞票一般的效果。在专注于非游戏应用的ASO和IAP转换后,关于广告网络的较高的的顾客获取成本(CAC)让我肯定,那些应用的盈利达到了平衡状态。以下是关于我的
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Nexon手游扩张:投奥地利团队Socialspiel
Nexon今天透露,该公司已经和奥地利游戏开发商Socialspiel Entertainment建立战略合作关系。这项交易是Nexon为欧美地区打造3A手游业务策略的一部分。
Nexon向该公司进行了股权投资,并且收购了该公司游戏全球独家发布权,日本发行商Nexon已经建立了非常强大的免费在
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‘怒鸟’的全球娱乐梦:成立产品授权团队
记得此前Rovio就早已宣布从手游公司转型为全球娱乐公司,自2009年推出《愤怒的小鸟》之后,Rovio一直没有推出自己研发的第二款游戏,去年投入大笔资金研发的《愤怒的小鸟Go》惨遭失败,不过该公司的周边产品收入不断增长,IP授权和消费者产品的销售已经占据了该公司一半左右的收入。该公司今天
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2014游戏海外出口高峰论坛嘉宾演讲要点汇总
2014年5月28日,中国•2014游戏海外出口高峰论坛在深圳希尔顿南海酒店拉开序幕。来自海外的众多渠道以及海外推广平台分享各自的演讲:
Furthermobi吴哲辉:海外为什么要选择付费广告:
国内网盟质量非常不好,量有很多刷量存在,和商务搞好关系或者其他手段,整体市场比较浮躁,技术也落后很多。
国
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CBR八问VC:创业公司如何“傍大款”?
一问双方诉求何在
《中欧商业评论》(以下简称CBR):你所了解的大企业收购/入股创业公司的案例里,大企业的诉求有哪些?
杨希:大企业拥有产业平台、资金平台、市场渠道和制造平台等,具有规模效应。小企业所拥有的核心技术与大企业的平台整合,往往会有较大的协同效应。并购或入股往往发生在小企业精专的细分
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天天来跑酷,跑酷类手游给力推荐!
跑酷类游戏现在可以说是非常热门,从当初大红大紫的《神庙逃亡》,到如今排行第一的手游《天天酷跑》,各种跑酷手游让人目不暇接。在体验刺激紧张的游戏同时,跑酷玩法更考验着玩家们的极限反应。
跑酷游戏的主题无非是勇往直前,不是逃离就是追赶。不过游戏设计者还是在如此简单的主题中创造出各种新意,除了变换的背景元素,开发新
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百度360等巨头抢挖安卓电视游戏金矿
安卓电视游戏机正在成为手游之后的下一个金矿,不仅微软,甚至百度、360、小米、TCL、中兴等巨头都在抢挖这个金矿。更有业内人士预测今年下半年巨头们的客厅战争将围绕电视游戏而打响。
下面我们就一起来看看巨头们如何来布局这个市场的:
1、电视游戏与手游分发是小米核心
如果说平板、手机这些设备是为了增加小
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台湾大宇发展之路 页游或将成其重要筹码
从90年代开始盛行的单机电脑游戏,以及在该领域一度取得辉煌成绩的老牌游戏研发公司,在面对网游时代的挑战后,曾经历大范围的转型与淘汰。从国外的3DO(英雄无敌系列)、西木工作室(红警系列)、全效工作室(帝国时代),到国内的宇峻奥汀(三国群英系列)、软星科技、西山居,有转型成功成为行业领军的,也有不成功直接倒闭的。而
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浅析:为什么游戏圈玩家性别难辨?
近期,不少文章分析了女性玩家爱玩什么类型游戏,男性玩家爱玩什么类型游戏,分析深入、条条是理、有借鉴意义。今天,小编就独辟蹊径说说性别区分的模糊地带,浅析为什么游戏圈玩家性别难辨,导致这样的原因究竟是玩家,还是游戏本身呢?CP和厂商的定位对象有意义吗?
随便走进一个网络游戏,10条滚动的公播信息中除了
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美国玩家每周玩游戏6.3小时 50%用户使用移动设备
去年,美国玩家在手机和平板电脑上花费的游戏时间占到总游戏时间的19%,较2011年的水平增长了9%。分开来看,平板电脑在每周游戏时间中的所占份额为9%,较2012年的4%出现大幅上升。智能手机所占游戏总时间的份额较2012年略微上升,增加至10%。
情况分析图
与此同时,以前热衷通过游戏主机玩
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一个资深玩家眼中的ACH
文/猫人游戏 Nautilus
对于中国游戏业界来说,“允许外资企业在试验区内从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售”的政策的落地,必将会为中国游戏产业带来新的发展机遇。欣闻ChinaJoy主办方北京汉威信恒展览有限公司在2014年推出与ChinaJoy同期举
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