小游戏的红利期并未结束,结束的只是野蛮生长期
日前,资深媒体人罗伊在自己的微信上曾发布了一篇《小游戏的流量红利期结束了》的文章,不少小游戏开发团队看过之后都显得忧心忡忡,认为小游戏大势已去。事实上,事情并不是那么悲观,很多人都误读了罗伊的这篇文章,文章的重点在于流量,而不是小游戏。 ...
上海特神文化携《蒸汽世界》角逐2018CGDA
由ChinaJoy主办方汉威信恒主办,移动游戏企业家联盟(MGEA)大力支持的中国游戏行业重要活动,也是国内唯一针对游戏研发领域的评选大赛——第十届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)业已启动,并将于2019年1月10日在厦门磐基希尔顿酒店正式举行颁奖典礼。 ...
2018金翎奖玩家投票正式开始,快来PICK喜欢的游戏!
2018年度优秀游戏评选大赛(金翎奖)即将开始!金翎奖被誉为游戏行业的“奥斯卡”,一直秉承充分体现玩家真实意志的原则,历经十多年荣耀,将再次扬起新的风帆! ...
《荣耀战魂》玩家数破1500万:这款3A格斗游戏为何持续遭差评?
上周末,育碧宣布该公司旗下《荣耀战魂(For Honor)》玩家数突破了1500万,和《彩虹六号:围攻》一样,《荣耀战魂》是育碧对“游戏即服务”理念的尝试,目前来看,两款游戏的表现都是非常成功的。 ...
9月全球最受欢迎PC游戏:《堡垒之夜》第2、《绝地求生》第5
近日,市场研究机构Newzoo发布了2018年9月全球最受欢迎PC游戏榜单。榜单显示,Epic Games旗下的“大逃杀”游戏《堡垒之夜》依旧火爆,排在榜单第2。而另一款“吃鸡”游戏《绝地求生》则滑落一个名次,仅排在第5。此外,上个月,卡普空旗下的《怪物猎人:世界》表现依然稳定。数据显示,在9月,全球有2.5%的核心P ...
盖娅互娱战略投资BHVR,迈出国际化3A品质探索坚实一步
北京盖娅互娱网络科技股份有限公司(以下简称 “盖娅互娱”)与“非对称竞技”领域第一研发公司Behaviour Interactive Inc.(以下简称“BHVR”)达成战略合作,完成对BHVR公司的战略投资。 ...
头条有神功 | 手游矩阵
今日头条就像是学会了“北冥神功”的段誉,将用户时长统统吸了过来。 ...
Steam一周销量榜TOP10:刺客信条卫冕 两款国产游戏在列
10月8日至10月14日的Steam一周销量榜TOP10不约而至,从榜单来看,《刺客信条:奥德赛》成功卫冕,不过从之前的包揽前三名变成了占据第一、第四和第八的位置,而另外两款国产游戏《太吾绘卷》与《中国式家长》赫然在列,《太吾绘卷》的销量目前已经突破60万份。 ...
因涉嫌讽刺巴西政治人物 Steam独立游戏遭到调查
10月5日,Steam平台上架了一款名叫《Bolsomito 2K18》的独立游戏,这款游戏因涉嫌影射巴西联邦国会议员Jair Bolsonaro而遭到巴西联邦区检察官办公室的调查。 ...
Steam每日活跃用户数量达4500万 一年多增长1200万
近日在Steam博客公布的一篇《改进西班牙语支持并新增越南语》新闻中,官方“无意中”透露目前Steam平台的日活跃用户数量已经达到了4500万。 ...
传承东方服饰美学 《剑网3》全新国风主题礼盒上线
何当载酒来,共醉重阳节。《剑网3》重阳节活动将于10月15日开启,全新活动挂件“茱萸长念”上线将随活动同期上线。 ...
游戏产业为英国经济贡献28.7亿英镑,提供近5万岗位
根据一份名为《数字娱乐产业:税收激励政策是如何帮助英国经济增长的》的报告,2016年,电子游戏产业为英国经济贡献了28.7亿英镑,提供了47620份等量全职工作(等量全职工作:FTE,根据每个人工作时长进行统计,两个人做兼职的情况则视为一份等量全职工作)。 ...
发布2年仍是摇钱树:《Pokemon Go》九月收入5.8亿元
2016年夏季,由Niantic研发的《Pokemon Go》成为当时市场上的黑马,并且迅速成为了全球范围内的现象级大作,虽然进入中国市场的机会渺茫,但这款LBS+AR玩法的手游发布两年多之后仍旧收入惊人。 ...
App Annie 9月:全球市场呈收缩趋势,《神都夜行录》等新作布局国庆档
日前,第三方数据平台App Annie发布了最新的9月全球手游指数报告。告别暑假档期,各大厂商虽然在9月开学季也推出了一些新品,但对于市场头部的和热点话题的争夺远不及8月激烈。值得注意的是,腾讯、网易、阿里等厂商都选择在9月底推出了重点产品,可以明显看出是为接下来的国庆档期做铺垫,比如《神都夜行录》、《斗破苍穹:斗帝之 ...
展望2018金翎奖:游戏走向精品化路线,注重品质和核心玩法
2018年全球移动端游戏市场规模预计将达到703亿美元,年度增长达25.5%,营收首次超过了整体游戏市场的一半。随着国内移动游戏生态的日益完善和产品品质的提升,2017年国内的手游收入已经突破了1000亿人民币,占整个行业的54.3%;预计2021年将在这个比例上再提升15.3个百分点,达到将近70%。这其中竞技类游戏 ...