“我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。” 2010年6月,阿里巴巴董事局主席马云向时任国务院总理温家宝汇报中如此表示。

直至今日,阿里巴巴还是终于开始涉足游戏行业。在阿里巴巴自身的电商业务上,在国内已经处于无人能及的地步。从网络时代的发展,手机淘宝的下单比例已经开始极具增长,在2013年的双11中,手机淘宝的下单比例高达24%,这也是网络时代进化到移动互联网的一个讯号,于是在2014年1月8日,阿里巴巴在首届中国移动游戏产业高峰会(MGAS)上宣布将推手游平台,阿里数字娱乐事业群总裁刘春宁披露阿里手游平台战略:手机游戏是移动时代最核心的用户需求,阿里手游平台战略,目标是打造更加健康、开放、共赢的游戏生态链。

但是至于阿里巴巴要进入游戏的真正原因是什么?洪波对此作出的点评是:“阿里一定要以狠抽马云脸的方式进入手游,真的不是为了赚钱,如果你以为阿里眼馋这琴,你真是低估了阿里。也真的不是为了打破垄断,如果你以为阿里是市场公平的维护者,你真是高估了阿里。阿里真正想要的,是攥住腾讯的睾丸。问题是,阿里攥住的很可能只是裤裆。”

不过对于业内人士来说,阿里进军游戏的一大因素是眼红腾讯QQ和微信的分发平台,意欲单挑腾讯,那么作为BAT中的两家大战,这确实是吸引了不少人的眼球。不过从最初来看,这条挑战之路真是充满了坎坷的。

阿里游戏的三次挫折

雄心壮志高调入场的阿里在游戏市场中并没有赢来首战告捷,在2014年1月26日,阿里游戏推出了《疯狂的玩具》,而就当时的百度指数和玩家口碑来看,这款游戏几乎无人问津。一个依附于用户数已突破4亿、日活跃用户达数千万的手机淘宝的手游,在百度上的日搜索量可能还没达到100次。从下载量来看,就更惨淡了。这款在淘宝上力推,并给出绝对好位置的产品,下载量不过50万——可以对比的数字是,360手机助手上排名前十的游戏,每日下载量在17万——50万之间。对面这样的问题,CP几乎幻灭了对阿里游戏的希望,看来28分成也是不好拿的啊,看来还是只有把希望寄托于一些以游戏起家的传统渠道。

但是初尝失败的阿里游戏并没有因此后退,阿里游戏在3月再次宣布独家首发SEGA的招牌产品索尼克游戏——《索尼克冲刺》,而这款产品据阿里游戏透露在测试阶段安卓平台的下载已过百万,所以对iOS的此次发布是具有很大的信心。不过对于这款产品而言,曾有业内人士对手游矩阵记者分析:“阿里拿下《索尼克冲刺》,是一步好棋,在没有多少CP选择阿里平台的时候,把这款产品拿过来撑门面,让自己“高大上”一点还是没问题的。不过话说回来,这也是公关意义大于产品意义——这款游戏在App Store日本商店的评分只有两颗星,世嘉都无法搞掂,阿里凭什么玩得转?”虽然说这款游戏相比上款游戏而言已经有了不小的进步,但是对于一个以挑战腾讯为目标的游戏平台来说,这次也并没有一点拉近距离的感觉。

再之后,4月,阿里游戏再次宣布独代韩国手游《突突三国》剑指国内手游市场之时,原计划是在5月将这款游戏在中国市场上架,但是到了最后除了这次宣布之外,《突突三国》便石沉大海了无音信。到了最后也没有查到关于这款产品的相关消息。虽然不知道是游戏产品的问题还是因为和开发商之间的协调不到位,对于高调进军手游市场的阿里来说,这三次的出击都算是以失败告终。

历经三次挫折,阿里游戏终于明白游戏和电商是不一样的,想要挑战腾讯,似乎言之过早。虽然守着游戏这个宝库,但是宝库的开门密码似乎不再是“芝麻开门”,阿里游戏最大的困境便是没有找到游戏市场的入门密码。

芝麻再开门

阿里游戏的前几次的分发都算不上成功,于是从曾经喧嚣一时变得默默无闻,暗自努力。直到2014年7月,阿里游戏宣布正式代理《暖暖环游世界》安卓版本。阿里游戏的宝库就此开启。

《暖暖环游世界》是一款2D换装类手游,同时集成了养成+RPG类型。更重要的一点是,这款游戏的受众群体更加偏向于女性玩家,此前国内则很少有女性向方面成功的产品。而针对阿里平台来说,最大的优势则是对于女性用户有着非常深刻的认知,这点基本是其它游戏平台无法比拟的一点。于是在这次的合作中,阿里倾斜了更多的资源在《暖暖环游世界》上,这不仅仅是需要为了才建立的阿里游戏扫去之前的不快,更是希望试探和自己平台接口更加吻合的产品会带来什么样的质变。

在这款产品的代理中,除了用到了淘宝的图文之外,还引入了更多具有阿里巴巴特色的电商资源。如天猫商家合作、植入同款商品;提供天猫店铺折扣券等。同时服装品牌、箱包品牌、珠宝品牌的合作模式也在天猫中首度开启,在游戏中,每一件虚拟合作商品旁,附有“购买同款”的按钮,点击即可直接在游戏内浏览天猫的商品详情页,并下单购买。此外,卖家还会为游戏的玩家提供天猫店铺折扣券。这种娱乐和电商的完美融合便是阿里游戏新宝库的钥匙——女性玩家和电商优势。

阿里游戏的生态圈

除了阿里游戏强悍的硬件条件支付宝、天猫和淘宝之外,阿里游戏的最大软性优势便是拥有数量众多的付费女性用户。这是一个不可小觑的事实。根据年初移动游戏推荐引擎PlayPhone的报告显示,68%的移动游戏玩家为女性,当然这份数据是来源于美国,所以在中国看似没有太大的可比性,但是在7月份腾讯曾发布了一份关于全国手游用户的调研报告,报告指出:从男女用户分析,手游玩家中男性的比例是58%,而女性的比例已经达到了42%,手游中女性玩家撑起了半边天。相比端游及页游中男女比例失衡现象,手游的玩家群体较平均。不过就在这份报告之前,某机构的调研表明,女性用户在手游群体中的数量在持续增加,也就是说在未来,该比例还有可能继续平衡。

在另一份报告中显示:在玩手机网游的用户中,有66.02%的用户,会付费购买一些自己需要的东西,有15.93%的用户购买过外表装扮、16.64%的用户购买过限定物品,26.37%的用户购买的是升级相关的道具,来更快的升级,还有6.55%的用户购买过追加关卡功能。其中关于外表装扮的比例达到了近16%,这说明女性玩家的购买消费力还是非常高的。

同时在各大媒体关于淘宝和天猫上的相关报道,女性的消费能力在淘宝上是高于男性,而其中2013年3月至2014年3月的天猫销售榜上来看,店铺交易量排行前10名的店铺清一色全是女装品牌

从以上的数据分析中可得出,手游女性玩家是一个不可小觑的群体,这个群体还在持续增加,并且拥有着惊人的消费能力。这也就印证了阿里游戏的生态系统——女性和电商的结合。

折翼小鸟欲重飞

在《暖暖环游世界》取得成功之后,Rovio旗下新作《愤怒的小鸟思黛拉》也与阿里游戏取得合作,成为了阿里游戏最新的产品。

Rovio是经典热门手游《愤怒的小鸟》的开发商,这一系列游戏目前的全球下载次数超17亿,玩家超2.6亿。不过该公司的收入并非全部来自于游戏,在2013年全球移动互联网大会上,Rovio的市场总监Peter Vesterbacka曾表示公司有45%的收入是来自于游戏的周边产品,包括动画、玩家、服装等等。

但是在2014年的财报中显示,该公司营收小幅上涨2.3%,净利润大幅下滑,下滑幅度超过50%。2013年,Rovio公司实现营收1.56亿欧元(约合2.16亿美元),相比2012年仅增长2.3%;净利润为2690万欧元(约合3720万美元),不及2012年5550万欧元净利润的一半。虽然在2014年Rovio曾发布了多款产品想要进行突破创新,包括赛车、RPG等不同类型的手游,但是从其它产品的畅销排行中看,其受欢迎程度依然不能达到最早的小鸟的水平。

而Rovio看重阿里的理由也不是阿里游戏在游戏分发上面的能力,如果真的要找量的话,以Rovio的条件,在国内是很容易找到经验更为丰富的发行商。既然Rovio有一半营收都来自于周边产品,那阿里旗下的天猫平台自然是Rovio所不能放弃的。所以Rovio看重的是在于阿里游戏独特的生态圈,女性用户和电商模式的相结合成为了Rovio的续命仙丹。

阿里游戏能否打造新的手游生态模式

阿里游戏独特的生态圈让他在手游行业中有着独树一帜的风格,如果《愤怒的小鸟思黛拉》也因此而获得成功的话,那么接下来的手游电商模式就会成为动漫IP、影视IP等重头戏,阿里游戏也会因此在这种模式中获得巨大的利润,长远下去阿里游戏就会因此走出一条和腾讯完全不同的手游平台之路。而在积累了女性玩家和电商模式的经验之下,随之而来的手游泛娱乐化以及重度手游的代理对于阿里游戏来说也都会慢慢上手,那么阿里游戏和腾讯的分庭对抗之势也是指日可待。