端游十年,手游一年——这就是两个不同的终端平台从单机到网游的时间。2014年第一季度,中国的联网手游市场实际销售收入约44.1亿元,单机手游收入为10.3亿元,联网手游占整个市场收入的81.1%,这不得不让人感慨网游才是王道!

本文数据来源于GPC、IDC以及CNG,所有数据截止时间于3月31日

如果想做网游,就离不开交互性这个重点元素。随着移动网络的进一步提速,曾经的弱交互性手游可能在今后难以满足玩家的需求,并且随着手游研发设计团队的经验积累,更具交互性的新产品也必然会发起新的潮流。而交互性的重中之重无非对抗、合作与交易。

完善的经济系统=天王保命丹

在端游领域,一款成功且寿命长的网游,都有一个完善且成熟的经济系统,因为经济系统一旦崩溃,就意味着玩家的大量流失。同样在手游领域,我们恍然发现闷声发财的《卡通农场(HAY DAY)》居然运营了2年了!而且它现在依然在全球手游市场狂赚钞票!更牛逼的是,现在企鹅终于忍不住出手要抄袭它了!呵呵……

《卡通农场》为何这么屌?曾经过气的“农场游戏”,在它的成功之后再度激起了大大小小的开发者们的(抄袭)热情。无数的分析文章指出它的成功在于社交性的独到之处,并且将玩家的社交放到了游戏内,而不是转发朋友圈、转发微博、求点赞之类的现实环境。

从本质上来看,《卡通农场》的设计者把游戏里有几大关键的设计点,通过历次版本更新的打磨,将小卖部、邮筒、贸易船、感谢信等系统日趋完善,形成了一个完美自洽的经济系统!玩家之间的交易,从产出到消耗,从邮箱发小广告到积攒感谢信换钻石,基本上能够满足他们在游戏中的所有需求。

就像《梦幻西游》和3.5崩溃前的《魔力宝贝》,完善的经济系统给玩家带来更多乐趣和粘性,《卡通农场》作为一款“寿星”级手游至今热力不减,同样得益于此。

如何选择合适的经济系统?

众所周知,手游开发目前最缺的就是经验丰富的策划,而能够操练出一手相对靠谱的经济系统的策划,则是在端游开发里都难得一见。所以在联网手游中开放经济系统,就需要冒非常大的风险,而参考成功端游的经验在理论上也未尝不可——《卡通农场》的经济系统模型就类似端游的2.5经济模型。

1.0经济模型:在初期的点卡消费时代,《传奇》、《魔力宝贝》、《梦幻西游》、《魔兽世界》等各种天差地别的产品,都是开放型的经济模型——即1.0模型。这种经济模型的核心在于,游戏的低端产出由玩家通过时间而积累,高端产出如极品装备由厂商通过设置时限、调整掉率等手段控制。在其进化的1.5模型中,开发和运营都加强了产出回收和数据升级的方式来抑制经济通胀,并加入适量不影响平衡性的内购道具增加收入。

——在手游领域,这种模型更适合于玩家基数众多的重度产品,如《FIFA14》手机版。

2.0经济模型:这是在端游、页游和手游都比较主流的模型。玩家之间的交易被削弱,大部分的产出被设置为个人绑定,只有极少数如内购获得的道具、金币等物品可以通过赠送的形式完成交易。这个模型的优点在于将玩家之间的利益所得回收到运营商手上,而不像1.0模型那样被外挂工作室抢走大量的收入。后来因为非R玩家的不满,出现了改良版的2.5模型,即以《征途2》为代表的混合绑定与不绑定物品的严谨设计。

——前面所述的《卡通农场》,就是手游中的2.0经济模型翘楚。

3.0经济模型:作为一个尚未成熟的模型,3.0模型很容易搞成“成也萧何败萧何”的局面,在端游领域中就有一个非常典型的产品——《暗黑破坏神3》。在类似1.0模型的开放式环境中,加入了玩家交易抽成的设计,这一点要做到非常简单,但难在宏观调控玩家交易的总量和针对外挂工作室的手段。3.0模型让《暗黑3》成为全球首款光盘就卖了上亿美元,然后还继续赚交易税的大作,但巨大的商业成功同时也带来品牌口碑的大污点。

——这种模型在手游领域目前更适合于棋牌类游戏,同时也需要更多的改良完善。

结语:手游的经济模型,核心价值在于让RMB玩家和非R玩家得到共赢,进而获得更高的人气和更长远的盈利。相信随着手游行业的发展,我们将会看到更多的产品通过这一系统脱颖而出获得成功,也会出现全新的具有手游特色的经济模型带来我们更多惊喜。