卡牌2.0是什么?这个噱头其实在去年就被不停吹嘘——在国内业界的看法里,卡牌2.0就是有别于最早的卡牌手游战斗模式。也就是说,只要不是那种一张张纸片儿对砍的卡牌游戏,也就是“卡牌+X(X可以是塔防、三消、问答等其它可控模式,取代自动的战斗模式)”才算是2.0时代的产物。

但实际上并非如此。我们都知道日本是卡牌手游的发源地和集大成者,然而反观日本卡牌三巨头,符合2.0标准的《智龙迷城》是最早上线的(2012年2月),“卡牌+塔防”的《锁链战记》上线于2013年7月,而1.0的《扩散性百万亚瑟王》是上线于2013年4月。于是我们得出结论,1.0和2.0不存在孰优孰劣、谁先进谁落后,恰恰是它们在同一个时代都符合不同玩家的需求。《智龙迷城》作为日本卡牌手游的NO.1,它的“卡牌+消除”模式是否能博得其它国家玩家的青睐?这一点,我们不妨从今天这款评测的《魔王日记》来展开。

第一印象:标准的日式奇幻风格

强子在评测《魔王日记》之前,并不知道这款游戏是什么类型,更不知道它的研发团队是谁。在接触的第一时间,感受到的是日式经典《口袋妖怪》美术风格,以及《智龙迷城》的经典玩法。不同于国内比较流行的数值对轰,《魔王日记》的战斗模式结合了休闲类中最讨妹子喜欢的“三消”,所以强子最初认为这时一款代理的日式卡牌手游。如果不是游戏前期的新手引导过于简单——代理产品肯定都已经上线已久且版本稳定——强子可能很难发现这是一款国产的手游,并且是由有妖气的漫画改编。

深入体验:三消模式增强可玩性

因为是测试版,《魔王日记》的新手引导可以说是非常简单。在没有背景故事代入的情况下,强子进入了正式的关卡战斗。

在最开始的几个章节,闯关挑战的怪物都是单一属性,强子自己总结出了“火克木,木克水,水克火,金克暗”的属性相克系统,玩的一路顺畅。战斗中最需要在意的,不是卡牌基础属性的碾压,而是通过操作将屏幕里的模块儿按照“三消”规则转化为自己的战斗力。特别是在消除模块儿特别多的时候,连击的战斗力加成和不断提高的音效让人有一种成就感。度过新手期以后,面对属性不同的敌人,如何更加快速有效地消灭敌人,就成了战斗的重中之重。

卡牌养成:不同属性的巧妙搭配

在当前的测试版本中,游戏拥有非常的卡牌类型。除去五大属性的分类,在故事风格上也有魔幻、中世纪、东方、炼金、冒险、神话等诸多流行动漫元素作为背景。不过强子作为一个直男(只喜欢姑娘的纯爷们),对一些或耽美或Q萌的画风还不太感冒,可能这款游戏面向的人群更多是年龄层偏中学生的缘故。

经典的卡牌系统,让玩家在收集宠物的时候,可以通过吞噬对卡牌进行强化和进化,将众多数量繁多的卡牌打造成一支自己向往的史诗级的卡牌组合。在这一方面,强子仿佛看到了学生时代上课偷偷玩《口袋妖怪》的自己。

收费系统:重体验收集轻消费坑

说起来,卡牌游戏一直是手游中付费最高的类型。在现今玩家普遍抵制内购消费的环境下,市面上那些笑傲付费榜的卡牌游戏,能获得各种逆天的收入主要在于引导玩家代入。《大掌门》吸引了武侠迷,《我叫MT》带走了魔兽玩家,各种例子无须多言。时下卡牌2.0喊得振聋发聩,也是考虑到时在推出重度手游的同时,打出玩家满意的感情牌

《魔王日记》在IP方面,能够吸引不少喜爱该漫画的休闲用户;在内购方面,游戏也采用了目前相对最温和的模式——游戏奖励+社交奖励(好友币)+付费。对于非重度玩家而言,在碎片时间随便玩玩像《消灭星星》、《开心消消乐》之类的游戏,就能获得更丰富和更具代入性的游戏体验,也是未尝不可的。

写在最后:尝试之作亦值得尊敬

盛大作为当今卡牌手游的大户,在代理日本卡牌大作之余,也在尝试本土IP和卡牌2.0模式的新道路。因为盛大娱乐平台下的有妖气动漫和起点网络小说,给了盛大去尝试的机会。虽然其它手游运营厂商依靠IP擦边球或代理,能够减少更多风险,但对于国产手游向ACGN(漫画、动画、游戏、小说)产业的贡献而言,像《魔王日记》这样尝试探路,是更加值得尊敬和期待