年初,《Flappy Bird》一尘绝迹般的表现让手游圈内人士都大吃一惊,之前也许没有人想过这样一款难度堪称反人类的游戏,也能风靡世界。不过一波未平,令人更想不到的是《Flappy Bird》余温刚退,紧接着同样是打着抖M(受虐游戏)旗号的《别踩白块儿》、《一个都不能死》系列手游,继承了《Flappy Bird》的衣钵,开始出现一次次登顶App stroe免费榜第一的疯狂想象。这些令人抓狂的手游到底有怎样的魅力?那得从它们带给玩家的挫折感说起。

挫折感=难以忘记+成就感

《Flappy Bird》的异军突起,很大程度上要归功于他令人发指的难度,也就是我们文章标题所说的——游戏挫折感。游戏中挫折感的最大好处,莫过于当游戏难到极致,便使玩家很容易记住这些曾他们抓狂的游戏。比如矩叔到现在还记得曾经让我有砸机冲动的FC游戏《魔界村》和《忍者龙剑传》,以及几年风靡的反人类小游戏《猫里奥》、《I wanna be the guy》。甚至到如今,每每想到这些游戏,矩叔的手都会像得了脑血栓一样自觉不自觉的抖。

但实物都是两面性,极强的挫折感,则会给在玩家通关后给予玩家极强的成就感。特别是当玩家可以通过不断熟练玩法克服的挫折感。这里我们可以称之为“一定的挫折感”。

也就是说,“一定挫折感”的好处有两点:

一是,让游戏在手游同质化严重的今天,更容易被玩家记住;

二是,游戏给玩家的挫折感越大,当玩家通关后就更有成就感。

给玩家一个目标——量化挫折感

 

《猫里奥》、《I wanna be the guy》虽然也是比较经典抖M游戏,其不完美的地方在于它的挫折感为量化,不太适合玩家直接攀比。

而《Flappy Bird》、《别踩白块儿》、《一个都不能死》则很好的解决了这一问题,它们不仅仅是容易让人记住和通关后可获得成就感这么简单,它们还做到了量化挫折感,《Flappy Bird》越过了几根柱子,《别踩白块儿》在规定时间内踩了多少黑块儿,《一个都不能死》坚持了多少秒,这些都是所谓的量化挫折感。

量化挫折感可以给了玩家之间炫耀和攀比更加直观,比如:我《Flappy Bird》过了100根柱子,深知难度的玩家,自然会对我的100这个量化后的数字,有一定认知度,并且说不定也有超越我的冲动。没有玩过这款游戏玩家,看到我的分享,则会打着“这有什么了不起”我也行的心态来挑战这个所谓的“100”。

结语:

 

虽然,《Flappy Bird》、《别踩白块儿》、《一个都不能死》的体量和玩法决定了,他们的生命力不会太强。

但它们的昙花一现,却给了我们很多思路——通过对游戏玩法和难度控制,引导玩家间自然传播。一款受挫手游成功的先决条件有二:标新立异的受挫方式(游戏能够体现市场差异化,难度让玩家难以忘记)和可量化的挫折感(成就感量化,促使玩家攀比)。

受挫游戏的精髓卡牌游戏或其他游戏并非不能套用。举个栗子,卡牌游戏设计一个闯关类游戏,前提是绝对公平,不受玩家充值多少的影响,并通过关数的量化和难度的控制,来刺激玩家口碑传播。面对这样的活动,我们能想象肯定会有玩家吐槽活动的难度,同时也会有玩家炫耀自己达到某一高度。

这种活动貌似收费是一个难点,但依然可以通过门票和高额奖励的方式来控制玩家挑战次数,增加玩家挑战欲望,从而增加游戏充值。