从八部门联合印发 《综合防控儿童青少年近视实施方案》中出现的网游总量调控开始,关于游戏的传言就开始不断的出现,比如未来每款游戏可能将会征收35%的税款,比如在微信里面流传的“广电总局第二批违规手游名单”等等。

但是,不好意思,这些消息都是Fake news!假新闻!虚假消息!

其中,35%游戏专项税的消息GameLook早已经在9月3号就辟谣了,而今日不少媒体转发的消息都还是8月31日南方都市报的消息。

而第二个假新闻则是2018年1月就在网上流传的假消息了,当时就有网友怀疑是假新闻,只不过当时并没有人放出打印的内容,而此次有生事者将1月的表格打印了出来,便又成为了一则新闻。

是不是和上面的名单是一致的?

所以,为什么会这样呢?假新闻为什么会传播得那么快?

其实这是一个很简单的道理,假新闻之所以传播得快,恰恰是因为它的夸张手法引起了人们的猎奇心理。

拿35%税收新闻举例,在当版署开始进行总量调控之后,游戏相关的新闻就格外引人注意,而35%的税收的信息则是比总量调控更为震撼,所以有人抛出这样的话题,自然容易引起连锁反应,更有不少人还抱着“搞个大新闻”的想法,恨不得群发到所有的微信群。

这种假新闻的杀伤力却不小,引起市场波动,导致产品下架等等情况并不是没有出现过。这一点就好比拥有超凡想象力的A股一样,比如刘强东被传涉嫌性侵案件,京东方下跌2%;奥巴马当选总统,澳柯玛涨停;川普一领先,川大智胜大涨……

游戏行业遭遇假新闻的事情并不是个例。2014年,一条名为《全国净网行动:网游人物不能露出敏感部位》的消息在微博和微信中被频繁传播,吓得厂商渠道开始自查纠正;2016年,Facebook和谷歌的搜索结果中长期存在着大量的有关电子游戏的虚假信息,这些虚假信息涉及《使命召唤》、《辐射》和《侠盗猎车手》等热门游戏;2017年,网传拳头要推出《英雄联盟》手游,最后发现是一款个人开发者做的山寨手游……

发布这些消息的网站大多是个人网站,他们可以随意发布任何信息,并依据点击率来获得收益。这也是为什么腾讯、微博会专门推出辟谣的频道和专题,而国家有关部门也提出”不信谣不传谣”的口号。因为,一条谣言真的可以毁掉一个行业。

不过,最麻烦的还是辟谣。人民网曾发布过一篇《朋友圈谣言满天飞 科学家和媒体辟谣为何没人看?》的文章,其中有一段是这样写道的:

 

  且不说辟谣时需要的调查、举证等重重难关,辟谣文章写起来难,理解起来也不容易,甚至诞生了一门专门的学问叫做“辨伪学”。同时,辟谣文章并不像谣言本身那样“有用”和“有趣”,也大大限制了其传播力。此外,传谣者往往有其背后的利益驱使,而辟谣者更多是出于一种求真的品格和社会责任感。

 

事实上都会收到假消息、谣言,比如父母转给你的科普知识,了解一下?所以,面对父母转发过来的公众号内容,各位的辨别能力就大大增加,原因信息方面,我们接受的内容肯定是比父母多,毕竟我们大部分时间都泡在互联网中,而在父母眼中我们只是个玩手机的。

假新闻的出现是来自于信息的不对称,不少转发者也并不是有恶意,而是希望能够求证真相,不过求证的内容就出现了上面的情况,辟谣并不像谣言本身那样“有用”和“有趣”,也大大限制了其传播力(如果到这里你还在看,不如转发一个朋友圈?。所以,假的消息最终还是很难平息。

谁都会受假消息的影响,不是吗?

毫无疑问,未来还有无数的假新闻正在等着我们,我们依然会受到假消息的影响,只是希望不要有人用它作恶。