诞生两年,这个市场还有想象空间吗?

微信小游戏上线至今已经有两年的时间了,在两年的时间很难去评价这个市场的发展到底算好还是不好,如果一切以利为先,那么这个市场确实并不像大家想象的那么好,但是从生态环境来说,这个市场有着良好的规范,对有创意、有想法的游戏来说是一个很好的存在。

1月9日,微信公开课PRO在广州开讲,微信小游戏的话题再次聚焦在开发者的眼中。面对已经诞生两年的市场,2020年,微信小游戏还会有什么用的想象空间呢?

爆款时代尚未到来

在此次的公开课上,微信小游戏产品总监李卿给出了一个相当让人吃惊和振奋的消息:小游戏品类许多玩法尚未出现爆款。吃惊的原因是,在两年时间过去了,微信小游戏市场还有不少品类没有爆款;振奋的原因则是微信小游戏市场依然还有很大的机会,能够让中小团队在里面尝试和拼搏。这说明不少开发者都是市场里的集中品类竞争,以下图为例,从目前微信小游戏官方给出的玩法品类市场状况来看,益智、超休闲、合成以及桌游这几个品类是微信小游戏的大热门。

目前开发者们都集中在这些品类更多的是客观因素造成,其中最大的问题是功能性问题,而此次李卿表示,微信小游戏在2020年已规划释放更多能力,包括提升社交互动体验的社交数据托管和多人对战能力,改善触达效率的订阅消息能力以及降低测试、数据维护成本的云测试等开发者工具,帮助开发者提升研发效率,优化游戏性能与质量,加速游戏成长。也就是说,接下来微信小游戏在品类上会出现一次分流,现在尚未涉足的领域,比如竞速、MOBA等,在未来很有可能出现大量的产品,而卡牌、角色等品类也有大概率出现爆款。

从小游戏的现状来看,小游戏目前还处于『小』的阶段,这里的『小』字可以看作是玩法规模,比较轻度,无论是合成也好,还是休闲也好,整体来说都是属于轻度游戏,而App市场上的重度游戏在微信小游戏中来说,还处于广泛蓝海的状态,随着能力的释放,这些都将会是机会,而且大家都明白一点,重度游戏的收入更加可观。

另外,还有一点是非常值得注意的,在2020年,,对于用户来说,它不仅可以在手机上玩,还可以在电脑上玩,对于中重度类游戏会是非常有力的助推器。这是不是页游的第二春还不好定义,但是可以肯定的一点是,重度小游戏就会通过这一能力迎来新一轮的爆发和增长。

商业潜力巨大

前景已经明确,那么『钱景』又如何呢?有很多人都认为微信小游戏比较冷,很少提到『钱』,而此次的大会上,微信小游戏也是首次谈到『商业』这个让开发者更为敏感的词。

根据小游戏官方团队披露的数据,从18年到现在,小游戏平台上已有超过10万的开发者。在2019年,年注册过千万的游戏有194款、月流水过千万的产品达到了43款,累计为超过10亿用户提供过内容服务, 整个平台的商业规模较2018年增长超35%,用户盘子增加了45%。预计未来两年还有30%-40%的增速。

从以上数据来看,微信小游戏依然处于一个高速增长的状态,虽然在2019年的声量较小,但是年底的成绩单却告诉我们,在此努力,还是能够赚钱的。

在这组成绩的背后藏着一些比较特殊的信息:微信小游戏讲师杨静怡以益智游戏品类举了两个例子,第一,微信小游戏的益智品类玩家有80%之前是没有玩过移动游戏的,可以说是微信小游戏平台上的独占用户;第二,这部分玩家群体里面50%以上来自中国的三四五线城市。从这里我们能够看出,在三四五线城市里, 还有一群相对来说比较泛游戏用户的玩家群体可以挖掘。除此之外,还有就是我们前面谈过的品类问题,这些都是还可挖掘的地方。

如今,微信小游戏能够敞亮地聊起商业话题,我想主要是因为这一年多时间,微信小游戏在生态上已经进入到了一个良好的趋势,在良好的生态环境下,小游戏也可以做更多的尝试。

对于微信来说, 小游戏不止游戏,更是文化的传递者。 在这一点上面,微信小游戏的确做得非常用心。在2019年,微信小游戏与腾讯公益合力推出了WeCare计划,目标是通过鼓励小游戏开发者积极创造有爱、有乐趣、有新意的游戏,以此激发更多用户参与和了解某个公益群体或目标,让做公益更有深度和广度。

这项计划中为开发者提供亿级资金、四大助力,为了让开发者无忧做公益,降低参与门槛,产生更多优质的公益案例,小游戏也联合腾讯公益,分阶段从研发保障、推广激励、专家指导、品牌传播上,为参与者提供全方位的助力。开发者只需要专注优化参与作品。2019年,已向开发者团队提供了超过1000万的研发基金。研发基金根据小游戏的玩法、美术、公益结合度、研发投入等维度给与20万/40万/80万三档预算,在游戏发布后的3个月运营期中,游戏达到指定运营指标将会获得额外的30~120万现金奖励。其中也诞生了很多不错的产品,在第一期上线的产品中,就有包括《寻找森林家园》、《寻找守护者》、《旧室白白》等多款产品,给玩家留下了深刻的记忆。

除了传递文化和科技向善之外,虽然在此次的公开课上没有谈到关于未成年人保护的话题,但是事实上微信小游戏早已做到了这一点。在2019年初的时候,小游戏已正式升级未成年人保护能力,家长可以绑定孩子的微信号,查询孩子的游戏情况,包括:小游戏名称、玩微信小游戏的时长和消费信息等。这一套系统采用的正是「成长守护平台」,号称未成年玩家的『天网』。

结语

还记得2018年微信公开课PRO,张小龙曾表示对当时的微信小游戏并不满意,当时不满意的主要原因小游戏中体现创意的产品并不多,更多的是换皮、换包、换量,将一个内容创意产业变成了流量生意,微信掌门人对这种行为感到无奈。而在2018年11月的时候,微信小游戏启动了“创意鼓励计划”,这项计划包含了四个方面的措施,分别是创意标识、初始用户、分成激励和创意保护。该项计划从启动到现在,总共通过46款,这是一个非常苛刻的条件,而且对微信来说,他们更希望是获得质量,而非数量,不过成为创意小游戏之后,产品的表现的确有了很大的变化,根据此次公开课信息显示,就单款产品来说,在2019年创意小游戏MAU突破百万的产品一共有14款,月流水超过百万元的产品共有6款,这两个数据相较于这个计划初期2018年底的时候都是提升了5~6倍。

我也是评鉴团的成员之一,从开始到现在,申请创意小游戏的产品品质有了很大的提升,无论是在画面、玩法还是在细节表现上,这给我的印象非常深刻。而现在,微信官方也提到了部分创意小游戏的数据,从比例结构来看,是相当可观的。一方面提升了微信小游戏的整体品质,另一方面也是实实在在的为开发者们带来了收益。

在会后,我接触了几个长期观察小游戏生态的朋友,我们都一致地认为:2020,这个市场依然还有很大机会。

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