免费手游是当前的大势所趋,现在就算是生命周期较短的小游戏,也都尽量不去尝试强制付费,因为这样一来就会陷入更杀脑细胞的“盗版破解VS提高售价”悖论。从第一代免费神作《神庙逃亡》大获成功以来,大家就在苦思冥想怎么给免费手游设计收费点,除了可重复的他人成功案例之外,今天矩叔还带来一些经验规律,以供各位读者参考。

精品坑:一个个坑一步步逼

一款免费手游首先需要找到一个合适的计费方式,比如30元以下档和100元以上档,就是比较明显的轻重度手游分水岭。

100元以上档的收费设计又被称为“精品式挖坑”,这是对于自家重度手游的信心之举——常见的设置前期先让用户爽够,将坑留在中后期等他们不自觉地跳。比较常见的就是那几款卡牌和动作手游:假如满级是80级,前面20~40级的体验非常酸爽,然后让花10块钱的用户可以继续开心地玩到60级,花100块钱的开心到70级,而不充钱则比较难以与他人对抗以及挑战后期核心内容

由于一大半的手游付费用户大都集中在100~1000元的区间,所以被归纳为100元以上档,作为营收的重头收费设计尽量在于“递进式的难度门槛”和“弱-强-弱-中”的消费刺激点。至于消费1000元以上乃至10000万以上的用户,他们想怎么玩就怎么玩,这部分人群对于产品营收而言是锦上添花,而且他们几乎都是受到100~1000元用户的口碑影响而选择游戏。

三板斧:只为爽那么一会儿

30元以下档,则大多来自小成本制作,通过促销道具提升用户游戏舒适感的方式,以保住用户积累口碑主。还是以老游戏《神庙逃亡》为例,当初矩叔为了和强子比谁的分数高,机智的矩叔率先发现了付费购买道具的各种便利,通过不到30元的花费,让强子为了超越记录痛苦了整整一周。这一个收费点就是传说中的“增加游戏角色的能力和寿命”——这一招几乎几乎适用于任何游戏,并且还可以不增加游戏的视觉效果,既省又好用。

而第二招则是“出租虚拟寿命产品”。这一招也不需要耗费多少开发成本,只要你已经设计好游戏中的各项付费道具,那么把它们额外设计一个可租用的限时或者限次数消耗品即可。这一点最经典的例子其实可以参考端游《英雄联盟》,随着限时皮肤的推出,该产品后来的活动总是大方送出各种酷炫皮肤。这个案例可以完美地结合在手游产品中,反正道具有限定寿命,玩家用上瘾了说不定下次就主动来买了。

最后一招就是“体力补给售卖”,不管是轻度游戏还是重度游戏,增加消费的最简单有效方法就是它了。这不仅针对于热情来得快去得也快的用户,能趁他们换游戏前尽量付费,还能向大家宣布我们是绿色防沉迷游戏,有效引导小学生适度游戏时间——能充值的肯定都是成年人啦~

伪公式:一些数字游戏

1、国外手游用户最青睐的最低消费定价是2.99欧元,而国内是2元(矩叔想起那句广告:2元你买不了吃亏,2元你买不到上当~)。

2、商城的定价可以一开始略高于初期的设计,未来再通过新手包、活动等形式降低价格——降价永远比提价容易

3、买最多不一定是最优惠的,数学不好和粗心的人肯定不知道。见下图

4、商城里“最热门”的商品展示是你写来推荐的,而不是玩家真正买的最多的。写作热门,读作wu dao~

5、打折的方法不止一种,不同的打折礼包里附赠不同的道具礼品,当玩家认为自己更多的选择时,实际上是给他们更多的付费引导